Offene Punkte

      Offene Punkte

      In diesen Thema bitte keine Diskussion zu Regeln oder offenen Punkten.
      Hier sollen offene Fragen nur gesammelt und eingeworfen werden.

      Falls ihr eine offene Frage/Regelstelle habt postet diese hier und wir werden dann diese gesondert diskutieren.

      Im Moment sind folgende Punkte auf unserer Liste:
      • Abfangen Tau
      • Grav und Retter/Decker
      • Gigantische Kreatur und wie viele Waffen abfeuern?
      • Einiges bezüglich Fortifikations ( Siegespunkt ja/nein, ..........)
      • Knights (Schusswinkel, Sichtlinien, 2tes Ironschield)
      • Captain = Ordensmeister
      • Look Out Sir ( siehe Probleme ETC )


      Wir sind zur Zeit dabei das Grundmann FAQ durchzugehen, wir können nicht jeden einzelnen Punkt überprüfen daher sind wir froh über Hinweise welchen Punkt wir uns anschauen sollen.

      Einige Punkte sind uns schon ins Auge gesprungen und sind schon auf unserer Beobachtungsliste.
      MC.2 Platzierung von eigenen Befestigungen: Eine eigene Befestigung wird
      während der Platzierung der eigenen Armee immer als erste Einheit
      VOLLSTÄNDIG in der eigenen Aufstellungszone platziert.
      Zusätzlich zu
      einer Befestigung gekauften Elemente, wie zum Beispiel eine Fluchtluke,
      Panzersperren und so weiter, dürfen auch außerhalb der eigenen
      Aufstellungszone platziert werden. Eine eigene Befestigung darf AUF
      einem Marker platziert werden. Der Marker wird dann an derselben Stelle
      erhöht AUF der Befestigung platziert, NIEMALS in der Befestigung gemäß
      RB. S. 134. Eine eigene gekaufte Befestigung darf KEIN anderes Gelände
      berühren, aber einen Mindestabstand zu anderem Gelände gibt es nicht
      (mehr).
      Der Spieler mit der Befestigung kann selbige an einer beliebigen
      freien Stelle platzieren ODER auch beliebig viel Gelände seiner Wahl
      aus seiner Aufstellungszone entfernen, um seine Befestigung GENAU dort
      zu platzieren, wo er sie haben will. Das Gelände einfach nur verschieben
      geht NICHT!
      Der Mitspieler MUSS so entferntes Gelände dann SOFORT nach
      der Platzierung der Befestigung irgendwo auf dem GANZEN Spielfeld neu
      platzieren. So umgestelltes Gelände darf AUF einem Marker platziert
      werden und der Marker wird dann AUF dem Gelände platziert. So
      umgestelltes Gelände darf kein anderes Gelände berühren. Nach dem Spiel
      ist der Urzustand des Spielfeldes durch die Spieler wieder selbstständig
      herzustellen. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann
      erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT
      gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]


      MC.6 "Vergessene" Reserven: Beide Spieler sollen GEMEINSAM an sämtliche Reserven denken! Wenn ein Spieler seine Reservewürfe nicht durchgeführt hat UND eine (1) seiner Einheiten endgültig bewegt hat [wenigstens ein (1) Modell bewegt UND losgelassen] ODER eine (1) seiner Einheiten endgültig als "stationär bleibend" deklariert hat, dann bleiben sämtliche "vergessene" Reserven in der Reserve. Reguläre Reserven, die so über den eigenen Spielerzug 4 hinaus "vergessen" werden, also nicht spätestens im eigenen Spielerzug 4 auf dem Tisch stehen, gelten als vernichtet, werden endgültig aus dem Spiel entfernt und geben damit auch KillPoints bzw. Victory Points. [Klarstellung]


      MC.11 Nach Spielbeginn erschaffene Einheiten: Solche
      "nachträglich" erschaffenen Einheiten, beispielsweise von einem Tervigon
      gebrütete Termaganten oder beschworene Dämonen, werden IMMER dem
      Detachment/Kontingent bzw. der Formation der Einheit hinzugefügt, welche
      diese Einheiten erschaffen hat. Mit allen daraus folgenden
      regeltechnischen Konsequenzen, wie zum Beispiel "Objective Secured".
      Sollte eine "nachträglich" erschaffene Einheit nicht klar zuzuordnen
      sein, wird sie im Zweifelsfall immer dem Primary
      Detachment/Hauptkontingent zugeordnet. [Klarstellung]


      PPC.2 Ein Psioniker kann in seiner Psiphase grundsätzlich JEDE seiner Psikräfte ein (1) Mal zu wirken versuchen, solange genug Warp Charges vorhanden sind. Der Mastery Level beschränkt NICHT die maximale Anzahl der Psikraftwirkversuche. (RB S. 22) [Klarstellung]


      PPC.4 Ein Chaos Dämonen Psioniker, der seine Psikraft bzw. Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin "generiert", nutzt IMMER sowohl den "Psychic Focus" als auch den "Chaos Psychic Focus". EGAL ob er ein regulärer Chaos Dämonen Psioniker laut Armeeliste ist ODER erst im Laufe des Spiels beschworen wird. (RB S. 22) [Klarstellung]


      PPC.7 Eine Nova-Witchfire Psychic Power / Ausbruch-Hexenfeuer PsiKraft trifft gemäß RB Seite 27 automatisch JEGLICHE Art von gegnerischer Einheit in Reichweite. Auch Flyers und Flying Monstrous Creatures, völlig unbhängig von dem jeweiligen Bewegungsmodus. Beispielsweise wird auch eine gegnerische Einheit mit erfolgreich gewirkter Invisibility / Unsichtbarkeit automatisch getroffen. [Bestätigung] Die Anzahl automatischer Treffer, die jede gegnerische Einheit in Reichweite erhält, wird EIN (1) MAL erwürfelt. Jede gegnerische Einheit in Reichweite erhält also die selbe Anzahl an automatischen Treffern. [Klarstellung]


      SPC.1 Sichtlinie A) und Deckung B) sind zwei unterschiedliche Spielmechanismen: A) Damit ÜBERHAUPT geschossen werden kann, MUSS der schießende Spieler wenigstens eine (1) Sichtlinie von einem (1) beliebigen legalen Punkt des Körpers seines schießenden Modells aus zu wenigstens einem (1) legalen Punkt des Körpers des zu beschiessenden Modells haben! (RB S. 14, 15 und 30) Dies gilt bei mehreren Modellen natürlich dementsprechend. [Klarstellung] B) OB Deckung vorliegt, die auf einer verdeckten Sichtlinie beruht, entweder durch Gelände oder durch im Weg befindliche Modelle, muss nun wie folgt festgestellt werden: Der schießende Spieler überprüft aus dem "point of view" (RB S. 37) des schießenden Modells, aus dem "Model´s Eye View" (RB S.15), WIEVIEL vom beschossenen Modell das schießende Modell sehen kann. Spielpraktisch bedeutet dies, dass das schießende Modell von einem (1) Punkt seiner Augenhöhe bzw. Kopfhöhe aus, SÄMTLICHE legalen Punkte des beschossenen Modells überprüfen muss! [Klarstellung]


      SPC.10 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch danach sämtliche weitere Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden, wenn die schießende Einheit grundsätzlich über irgendeine Art von "Trefferwürfe wiederholen" verfügt. [Änderung]
      SPC.16 (Flying) Gargantuan Creatures: Können alle ihre Schusswaffen abfeuern, auch jede Waffe auf ein (1) anderes Ziel. An das Overwatch-Verbot denken! [Klarstellung]


      APC.2 "Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Davon sind "witchfire" Psikräfte ausdrücklich ausgenommen und können NICHT beim "Overwatch" eingesetzt werden! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen. [Klarstellung]


      APC.4 Jetbikes und Jump Pack Units mit aktiviertem Jump Pack im
      Charge: Jump Units mit aktiviertem Jump Pack und Jetbikes dürfen in der
      Nahkampfphase ohne Einschränkungen ÜBER andere Einheiten und Gelände
      hinweg ihre Angriffsbewegung durchführen.

      WENN sie jedoch ihre Angriffsbewegung IN schwierigem Gelände beginnen
      und/oder beenden, DANN erleiden sie zusätzlich zu dem Test auf
      "Gefährliches Gelände" noch die Nachteile für Angriffe DURCH schwieriges
      Gelände:

      A) Initiative-Malus auf Ini 1 (Jetbikes und Jump Units)

      B) Minus 2" auf die erwürfelte Angriffsreichweite (NUR Jump Units, dafür mit Re-Roll!)

      (Begründung: Wer AUS und/oder IN schwieriges/gefährliches Gelände
      angreift, der muss sich ZWANGSLÄUFIG auch zu irgendeinem Zeitpunkt der
      Bewegung mal DURCH schwieriges/gefährliches Gelände bewegt haben.)

      Jet Pack Units können in der Assault Phase ihr Jet Pack NICHT für
      Nahkampfangriffe nutzen, sondern nur für den Thrust Move. Darum können
      Jet Pack Units ihre Angriffsbewegung auch NICHT über andere Einheiten
      und Gelände hinweg durchführen. [Klarstellung
      Ein paar Themen:
      - Welcher MW wird gegen Psionischen Kreischen genommen?
      - Was ist TW wiederholen im Sinne von Blast weapons? Alos, zB Scatter und 2W6 neu werfen, wenn man: Erzfeind hat, BF6+, Meisterhafte Waffe, Leitender Geist etc.
      - Darf man mit Erzfeind bzw. bei BF6+, Meisterhafte Waffe, Leitenden Geist auch bei Blast Weapons Gets hot neu werfen?
      - Anzahl der Sprüche eines Psionikers vom Mastery LvL abhängig?

      Wäre fürs erste.
      Hallo,

      ich habe gerade kein Regelbuch bei der hand, jedoch sind 3 von 4 Punkten dabei die wir schon besprochen und geruled haben.
      Es wird zur größter Wahrscheinlichkeit so aussehen:

      1.) der höchste im Trupp befindliche Moralwert ( bezieht sich jetzt aber nur auf die Psikraft!, gewisse Fähigkeiten können anders sein ... )
      2.) Ja reroll von Gets hot und dem Scatter Dice +2D6 bei Erzfeind, Bf6+, etc. möglich. Jedoch erlauben wir dadurch auch multi. Sperrfeuer alle (!) Schablonen zu wiederholen.
      4.) Anzahl ist zwar durch das Mastery lvl im normalfall begrenzt ( erhaltene Psikräfte ) jedoch darf ein Mastery lvl 2 Psioniker trotzdem mehr als 2 Kräfte sprechen. Also keine Änderung zur jetztigen GG Spielweise.
      Danke für die Antwort.

      RudeDieKleine schrieb:

      1.) der höchste im Trupp befindliche Moralwert ( bezieht sich jetzt aber nur auf die Psikraft!, gewisse Fähigkeiten können anders sein ... )
      Auf diese RAW Begründung bin ich gespannt. Den den höchsten darf man nur bei Leadership Tests nehmen. Das Kreischen ist aber kein Leadership Test. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Marcos DeCosta“ ()

      Noch einen Punkt hätte ich gerne behandelt, weil es manchaml schon hoch gekommen ist.
      Es geht um Hit and Run:
      1. Ist die ausgewürfelte Distanz im vollen Umfang zu verwenden? Also, ich würfle zB 15 Zoll und muss ich die vollen 15 Zoll bewgen?
      2. Wenn ich Hit and Run in Richtung Spielfeldkante ansage, und ich durch die erwürfelte Distanz das Spielfeld verlasse, gelte ich dann als zerstört weil ich das Spiefled verlassen habe? Sprich: Ist es eine Pflichtbewegung? Weil ich darf ja das Spielfeld (grundsätzlich) nicht freiwilig verlassen.

      Hatte dazu auch schon mit Grundmann diskutiert - gw-fanworld.net/showthread.php…3%BCber-den-Spielfeldrand
      kann ich-falls multiple befestigungen erlaubt sind, zb eine bastion auf ein landing pad stellen?
      wieviele hullpoints hat das void shield?
      bekommt das void-shield, wenn man "darauf" schießt, einen decker? oder einen retter (siehe frage 1) ?
      was passiert in einer mission, wo ich keine "objective x" karten abwerfen darf, aber das warlord trait habe, mit dem ich zu beginn des spiels alle(!) karten aus meiner hand abwerfen kann?
      GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

      grossa grüna schrieb:


      wieviele hullpoints hat das void shield?
      bekommt das void-shield, wenn man "darauf" schießt, einen decker? oder einen retter (siehe frage 1)?


      Ein Void Shield (ich gehe mal aus, Du meinst das Schild selbst) hat einen Hüllenpunkt (ein Streifschuss, Volltreffer oder D/TK-Schuss lässt es kollabieren)

      Die Frage wegen dem Decker/Retter ist interessant, da es ja einen Rüstungswert hat, und man hierfür (ich nehme an, Du meinst das Schild, welche für die Bastion gekauft werden kann) Sichtlinien ziehen kann. Wenn eine Bastion einen Deckungswurf bekommen würde, warum nicht auch das Schild?