Liebe Mit-40kler!
Unsere Spielegruppe hat seit paar Tagen eine Kampagne laufen mit eigenem Regelwerk. Ich stell zuerst die Regeln der Kampagne kurz vor und dann werd ich von meinem 1. Spiel berichten. In Zukunft werde ich (un)regelmäßig kleinere Spielberichte und Fotos hochladen.
Die Regeln
Es wird Hexfelder-basiert über 4 Planeten und 1 Space Hulk gespielt. Jeder kann bis zu 2 Angriffe pro Runde machen und muss zwischen diesen und allen Verteidigungen, die er durchführen will seine begrenzten Armeepunkte (die steigen jede Runde um 500, man beginnt mit 1000) verteilen. Danach werden in den 2-wöchigen Runden die entsehenden Schlachten ausgespielt. Es können natürich unbalancierte Schlachten wie z.B. 1200 gegen 700 Punkte entstehen. In diesen kommen dann andere Missionen zu tragen, wie z.B. Sabotage oder Hinterhalt, damit der unterlegene eine Chance auf den Sieg hat.
Schlachten, wo keine Zeit gefunden wird, um sie auszutragen, werden ausgewürfelt nach eigenen Regeln. Wenn man in einer Schlacht Einheiten verliert, kann deren Punktwert nach der Schlacht von den Armeepunkten abgezogen werden. Dies stellt dar, dass die Einheit so schwer beschädigt ist, dass sie nicht mehr einsatzfähig etc ist. Angriffe können nur auf gegnerische Sektoren ausgeführt werden, die maximal 2 Sektoren von eigenen entfernt sind.
Jeder Spieler hat noch einen Helden. Dieser hat am Anfang das Profil eines normalen Standard-Modells der jeweiligen Fraktion, mit 2 LP aber. Nach jeder Schlacht wo er teilnimmt erhält er EP. Durch diese EP kann er sich neue Sonderregeln, Gegenstände und Profilwertverbesserungen kaufen. Fraktionsspezifisch gibt es hier eigene Regeln. z.B. kann ein Tau nie Psioniker werden, ein Ork zahlt viel mehr EP, um sein BF aufzuwerten. Weiters hat jeder Held Aufgaben, die er erfüllen kann, um weitere Sonderregeln oder Gegenstände zu erhalten, z.B. kann ein imperialer Held so die Regel Tank Commander erhalten, wodurch er nicht nur Leman Russ sondern auch Höllenhunde oder Basilisken kommandieren kann. Ein Elder würde die Path of Command Regel erhalten etc.
Schlachten auf dem Space Hulk bringen Helden doppelte EP, Teilnahme an Apo-Schlachten - diese werden unregelmäßig stattfinden, und werden jeweilis um einen der grau hinterlegten, größeren Sektoren geführt werden - sogar dreifache EP. EP erhält man z.B. für das Ausschalten von gegnerischen Einheiten, durch den Held selbst oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat oder das Erobern von Missionszielen. Am meisten EP bringen erfolgreiche Herausforderungen gegen gegnerische Helden.
Organisiert wird das ganze per Cloud-Speicher und E-Mail-Kontakt. So haben wir immer den Überblick, wer gerade welche Sektoren auf welchen Planeten kontrolliert, wer welchen Raumhafen, welches Bevölkerungszentrum etc. Die eben genannten "Spezialsektoren" geben der jeweiligen Armee Boni, z.B. +5% Armeepunkte oder +1 beim Wurf ums Anfangen. Der Raumhafen erlaubt es, andere Raumhäfen auf beliebigen Planeten oder Teleporter am Space Hulk anzugreifen, die sonst außerhalb der Reichweite wären.
Derzeitiger Stand der Kampagne
Gelb = Tau
Rot = Khorne Daemonkin
Rosa = Eldar
Magenta = Imperiale Armee
Türkis = CSM Nurgle
Grün = Orks
1. Spiel - Orks VS Chaos Space Marines (Nurgle)
Sowohl mein Gegner und ich wollten zu Beginn der Kampagne unseren Helden stärken. Dies geht am besten am Space Hulk, weil doppelte EP. Mein Ork, "Buzgrokk der Prophet" hat sein Startbudget an EP ausgegeben, um sich zum Psioniker mit "Prophetie" zu machen - was sonst als Prophet? Weiters hab ich seinen Widerstand auf 5 und seine Attacken auf 3 erhöht. Mein Nurgle Feind war dafür mit seinem Streitkolben ein übler Feind im Nahkampf. Herausforderungen wollte ich also aus dem Weg gehen. Die Schlacht war eine Verteidigung meinerseits, ich wurde am Space Hulk angegriffen. Er hatte 380, ich 260 Punkte zugeteilt. Da ich aber weiß, wie teuer Nurgle ist, war ich mir sicher, die Überzahl zu haben. Weit gefehlt! Mein Gegner setzte nämlich 2x 10 Kultisten mit Flamer, 5 Plague Marines und 5 Havocs ein - eine harte Allroundertruppe.
Hier sei noch anzumerken, dass Helden keine Punktekosten haben, aber nur bei 2 Schalchten pro Runde mitkämpfen können. Weiters hätte mein Gegner von jeder Auswahlart eine mehr mitnehmen dürfen, z.B. 4 Sturm-Auswahlen. Denn er hat der Schlacht seine "Verstärkung" zugeteilt, die das erlaubt. Diese darf man pro Runde aber nur in einer Schlacht einsetzen. Direkt im Kampf hat es ihm keinen Vorteil gebracht, aber hätten wir die Schlacht ausgewürfelt, hätte er dank Verstärkung einen W6 mehr gehabt.
Meine kleine Anhängerschaft des Propheten bestand aus 21 Ballaboyz, 5 Tankbustaz und 10 Grots. Nicht viel Masse für Ork-Verhältnisse. Doch mein Vorteil war, dass ich extrem widerstandsfähig aufgrund der vielen Deckung bin. Space Hulks sind perfekt für Orks Nurgle is zwar auch hart, aber dass ist er auch im Offenen, der braucht keine Deckung.
Vor jeder Schlacht würfelt man noch aus, was für "planetare Sonderregeln" greifen. Am Space Hulk können das z.B. ein Warpsturm oder Schwerelosigkeit sein. Wir haben den Warpsturm erwürfelt, was heißt, dass alle Modelle einen 6+ Rettungswurf erhalten. Fein für mich
Die ersten Runden passiert aufgrund des wenigen Beschusses und der vielen Deckung nicht viel - außer dass sich mein Held mit 2x Gefahren des Warp schon in der dritten Runde vom Tisch sprengt. Hätt ich doch den 3 LP kaufen sollen (der Warpsturm ist schuld!) Was solls denk ich mir und stürme mit den Orks vor. Doch nur eine Kultisteneinheit gibt sich der Flucht hin, sammelt sich aber gleich wieder. An der linken Flanke jedoch tut sich eine Chance auf: wenn die Grots im Schnitt würfeln, dann zwingen sie die Kultisten zu einem Moraltest:
Doch ich würfle grot-enschlecht (har har) und es sterben nur 2 Kultisten, im Offenen. Der Rest des Spiels ist schnell erzählt: Grots sterben, Tankbustas und Ballaboyz auch, weil sie törichterweise versuchen die Plaguemarines im Nahkampf anzugreifen. Die überleben weil: 1. Defensivgranaten, 2. Feel no pain(^^) und 3. ich keinen Char dabei habe, der mir hilft den Moraltest zu bestehen. Denn die neuen Ork-Regeln für Moraltests sind extrem scheiße. Nur bei einer 4+ hilft es einem, dass man so wie ich 15 Modelle im Trupp hat, sonst braucht man einen Char, der ordentlich Köppe knallt. Notiz an mich: in Zukunft immer einen Nob kaufen, ein nackter mit Bosspole reicht schon. Aber sonst laufen Orks einfach zuuu schnell.
Endstand des Spiels: Wipe auf meiner Seite, 1x Kulisten und 3 Plague Marines bei ihm. 2 EP für mich (1 EP verdoppelt, weil Space Hulk, yeah!), 24 EP für ihn (12 EP verdoppelt).
So, nächste Woche kommt mein zweites Spiel. 250 Punkte Orks gegen 250 Punkte Tau. Ich bin gespannt Und vielleicht erholt sich mein Prophet bis dahin von seinem - ich sag amal Warpstrum-bedingten - Koppweh.
Unsere Spielegruppe hat seit paar Tagen eine Kampagne laufen mit eigenem Regelwerk. Ich stell zuerst die Regeln der Kampagne kurz vor und dann werd ich von meinem 1. Spiel berichten. In Zukunft werde ich (un)regelmäßig kleinere Spielberichte und Fotos hochladen.
Die Regeln
Es wird Hexfelder-basiert über 4 Planeten und 1 Space Hulk gespielt. Jeder kann bis zu 2 Angriffe pro Runde machen und muss zwischen diesen und allen Verteidigungen, die er durchführen will seine begrenzten Armeepunkte (die steigen jede Runde um 500, man beginnt mit 1000) verteilen. Danach werden in den 2-wöchigen Runden die entsehenden Schlachten ausgespielt. Es können natürich unbalancierte Schlachten wie z.B. 1200 gegen 700 Punkte entstehen. In diesen kommen dann andere Missionen zu tragen, wie z.B. Sabotage oder Hinterhalt, damit der unterlegene eine Chance auf den Sieg hat.
Schlachten, wo keine Zeit gefunden wird, um sie auszutragen, werden ausgewürfelt nach eigenen Regeln. Wenn man in einer Schlacht Einheiten verliert, kann deren Punktwert nach der Schlacht von den Armeepunkten abgezogen werden. Dies stellt dar, dass die Einheit so schwer beschädigt ist, dass sie nicht mehr einsatzfähig etc ist. Angriffe können nur auf gegnerische Sektoren ausgeführt werden, die maximal 2 Sektoren von eigenen entfernt sind.
Jeder Spieler hat noch einen Helden. Dieser hat am Anfang das Profil eines normalen Standard-Modells der jeweiligen Fraktion, mit 2 LP aber. Nach jeder Schlacht wo er teilnimmt erhält er EP. Durch diese EP kann er sich neue Sonderregeln, Gegenstände und Profilwertverbesserungen kaufen. Fraktionsspezifisch gibt es hier eigene Regeln. z.B. kann ein Tau nie Psioniker werden, ein Ork zahlt viel mehr EP, um sein BF aufzuwerten. Weiters hat jeder Held Aufgaben, die er erfüllen kann, um weitere Sonderregeln oder Gegenstände zu erhalten, z.B. kann ein imperialer Held so die Regel Tank Commander erhalten, wodurch er nicht nur Leman Russ sondern auch Höllenhunde oder Basilisken kommandieren kann. Ein Elder würde die Path of Command Regel erhalten etc.
Schlachten auf dem Space Hulk bringen Helden doppelte EP, Teilnahme an Apo-Schlachten - diese werden unregelmäßig stattfinden, und werden jeweilis um einen der grau hinterlegten, größeren Sektoren geführt werden - sogar dreifache EP. EP erhält man z.B. für das Ausschalten von gegnerischen Einheiten, durch den Held selbst oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat oder das Erobern von Missionszielen. Am meisten EP bringen erfolgreiche Herausforderungen gegen gegnerische Helden.
Organisiert wird das ganze per Cloud-Speicher und E-Mail-Kontakt. So haben wir immer den Überblick, wer gerade welche Sektoren auf welchen Planeten kontrolliert, wer welchen Raumhafen, welches Bevölkerungszentrum etc. Die eben genannten "Spezialsektoren" geben der jeweiligen Armee Boni, z.B. +5% Armeepunkte oder +1 beim Wurf ums Anfangen. Der Raumhafen erlaubt es, andere Raumhäfen auf beliebigen Planeten oder Teleporter am Space Hulk anzugreifen, die sonst außerhalb der Reichweite wären.
Derzeitiger Stand der Kampagne
Gelb = Tau
Rot = Khorne Daemonkin
Rosa = Eldar
Magenta = Imperiale Armee
Türkis = CSM Nurgle
Grün = Orks
1. Spiel - Orks VS Chaos Space Marines (Nurgle)
Sowohl mein Gegner und ich wollten zu Beginn der Kampagne unseren Helden stärken. Dies geht am besten am Space Hulk, weil doppelte EP. Mein Ork, "Buzgrokk der Prophet" hat sein Startbudget an EP ausgegeben, um sich zum Psioniker mit "Prophetie" zu machen - was sonst als Prophet? Weiters hab ich seinen Widerstand auf 5 und seine Attacken auf 3 erhöht. Mein Nurgle Feind war dafür mit seinem Streitkolben ein übler Feind im Nahkampf. Herausforderungen wollte ich also aus dem Weg gehen. Die Schlacht war eine Verteidigung meinerseits, ich wurde am Space Hulk angegriffen. Er hatte 380, ich 260 Punkte zugeteilt. Da ich aber weiß, wie teuer Nurgle ist, war ich mir sicher, die Überzahl zu haben. Weit gefehlt! Mein Gegner setzte nämlich 2x 10 Kultisten mit Flamer, 5 Plague Marines und 5 Havocs ein - eine harte Allroundertruppe.
Hier sei noch anzumerken, dass Helden keine Punktekosten haben, aber nur bei 2 Schalchten pro Runde mitkämpfen können. Weiters hätte mein Gegner von jeder Auswahlart eine mehr mitnehmen dürfen, z.B. 4 Sturm-Auswahlen. Denn er hat der Schlacht seine "Verstärkung" zugeteilt, die das erlaubt. Diese darf man pro Runde aber nur in einer Schlacht einsetzen. Direkt im Kampf hat es ihm keinen Vorteil gebracht, aber hätten wir die Schlacht ausgewürfelt, hätte er dank Verstärkung einen W6 mehr gehabt.
Meine kleine Anhängerschaft des Propheten bestand aus 21 Ballaboyz, 5 Tankbustaz und 10 Grots. Nicht viel Masse für Ork-Verhältnisse. Doch mein Vorteil war, dass ich extrem widerstandsfähig aufgrund der vielen Deckung bin. Space Hulks sind perfekt für Orks Nurgle is zwar auch hart, aber dass ist er auch im Offenen, der braucht keine Deckung.
Vor jeder Schlacht würfelt man noch aus, was für "planetare Sonderregeln" greifen. Am Space Hulk können das z.B. ein Warpsturm oder Schwerelosigkeit sein. Wir haben den Warpsturm erwürfelt, was heißt, dass alle Modelle einen 6+ Rettungswurf erhalten. Fein für mich
Die ersten Runden passiert aufgrund des wenigen Beschusses und der vielen Deckung nicht viel - außer dass sich mein Held mit 2x Gefahren des Warp schon in der dritten Runde vom Tisch sprengt. Hätt ich doch den 3 LP kaufen sollen (der Warpsturm ist schuld!) Was solls denk ich mir und stürme mit den Orks vor. Doch nur eine Kultisteneinheit gibt sich der Flucht hin, sammelt sich aber gleich wieder. An der linken Flanke jedoch tut sich eine Chance auf: wenn die Grots im Schnitt würfeln, dann zwingen sie die Kultisten zu einem Moraltest:
Doch ich würfle grot-enschlecht (har har) und es sterben nur 2 Kultisten, im Offenen. Der Rest des Spiels ist schnell erzählt: Grots sterben, Tankbustas und Ballaboyz auch, weil sie törichterweise versuchen die Plaguemarines im Nahkampf anzugreifen. Die überleben weil: 1. Defensivgranaten, 2. Feel no pain(^^) und 3. ich keinen Char dabei habe, der mir hilft den Moraltest zu bestehen. Denn die neuen Ork-Regeln für Moraltests sind extrem scheiße. Nur bei einer 4+ hilft es einem, dass man so wie ich 15 Modelle im Trupp hat, sonst braucht man einen Char, der ordentlich Köppe knallt. Notiz an mich: in Zukunft immer einen Nob kaufen, ein nackter mit Bosspole reicht schon. Aber sonst laufen Orks einfach zuuu schnell.
Endstand des Spiels: Wipe auf meiner Seite, 1x Kulisten und 3 Plague Marines bei ihm. 2 EP für mich (1 EP verdoppelt, weil Space Hulk, yeah!), 24 EP für ihn (12 EP verdoppelt).
So, nächste Woche kommt mein zweites Spiel. 250 Punkte Orks gegen 250 Punkte Tau. Ich bin gespannt Und vielleicht erholt sich mein Prophet bis dahin von seinem - ich sag amal Warpstrum-bedingten - Koppweh.
Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!