40k Kampagne

      Liebe Mit-40kler!

      Unsere Spielegruppe hat seit paar Tagen eine Kampagne laufen mit eigenem Regelwerk. Ich stell zuerst die Regeln der Kampagne kurz vor und dann werd ich von meinem 1. Spiel berichten. In Zukunft werde ich (un)regelmäßig kleinere Spielberichte und Fotos hochladen.

      Die Regeln
      Es wird Hexfelder-basiert über 4 Planeten und 1 Space Hulk gespielt. Jeder kann bis zu 2 Angriffe pro Runde machen und muss zwischen diesen und allen Verteidigungen, die er durchführen will seine begrenzten Armeepunkte (die steigen jede Runde um 500, man beginnt mit 1000) verteilen. Danach werden in den 2-wöchigen Runden die entsehenden Schlachten ausgespielt. Es können natürich unbalancierte Schlachten wie z.B. 1200 gegen 700 Punkte entstehen. In diesen kommen dann andere Missionen zu tragen, wie z.B. Sabotage oder Hinterhalt, damit der unterlegene eine Chance auf den Sieg hat.

      Schlachten, wo keine Zeit gefunden wird, um sie auszutragen, werden ausgewürfelt nach eigenen Regeln. Wenn man in einer Schlacht Einheiten verliert, kann deren Punktwert nach der Schlacht von den Armeepunkten abgezogen werden. Dies stellt dar, dass die Einheit so schwer beschädigt ist, dass sie nicht mehr einsatzfähig etc ist. Angriffe können nur auf gegnerische Sektoren ausgeführt werden, die maximal 2 Sektoren von eigenen entfernt sind.

      Jeder Spieler hat noch einen Helden. Dieser hat am Anfang das Profil eines normalen Standard-Modells der jeweiligen Fraktion, mit 2 LP aber. Nach jeder Schlacht wo er teilnimmt erhält er EP. Durch diese EP kann er sich neue Sonderregeln, Gegenstände und Profilwertverbesserungen kaufen. Fraktionsspezifisch gibt es hier eigene Regeln. z.B. kann ein Tau nie Psioniker werden, ein Ork zahlt viel mehr EP, um sein BF aufzuwerten. Weiters hat jeder Held Aufgaben, die er erfüllen kann, um weitere Sonderregeln oder Gegenstände zu erhalten, z.B. kann ein imperialer Held so die Regel Tank Commander erhalten, wodurch er nicht nur Leman Russ sondern auch Höllenhunde oder Basilisken kommandieren kann. Ein Elder würde die Path of Command Regel erhalten etc.

      Schlachten auf dem Space Hulk bringen Helden doppelte EP, Teilnahme an Apo-Schlachten - diese werden unregelmäßig stattfinden, und werden jeweilis um einen der grau hinterlegten, größeren Sektoren geführt werden - sogar dreifache EP. EP erhält man z.B. für das Ausschalten von gegnerischen Einheiten, durch den Held selbst oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat oder das Erobern von Missionszielen. Am meisten EP bringen erfolgreiche Herausforderungen gegen gegnerische Helden.

      Organisiert wird das ganze per Cloud-Speicher und E-Mail-Kontakt. So haben wir immer den Überblick, wer gerade welche Sektoren auf welchen Planeten kontrolliert, wer welchen Raumhafen, welches Bevölkerungszentrum etc. Die eben genannten "Spezialsektoren" geben der jeweiligen Armee Boni, z.B. +5% Armeepunkte oder +1 beim Wurf ums Anfangen. Der Raumhafen erlaubt es, andere Raumhäfen auf beliebigen Planeten oder Teleporter am Space Hulk anzugreifen, die sonst außerhalb der Reichweite wären.


      Derzeitiger Stand der Kampagne





      Gelb = Tau
      Rot = Khorne Daemonkin
      Rosa = Eldar
      Magenta = Imperiale Armee
      Türkis = CSM Nurgle
      Grün = Orks



      1. Spiel - Orks VS Chaos Space Marines (Nurgle)
      Sowohl mein Gegner und ich wollten zu Beginn der Kampagne unseren Helden stärken. Dies geht am besten am Space Hulk, weil doppelte EP. Mein Ork, "Buzgrokk der Prophet" hat sein Startbudget an EP ausgegeben, um sich zum Psioniker mit "Prophetie" zu machen - was sonst als Prophet? Weiters hab ich seinen Widerstand auf 5 und seine Attacken auf 3 erhöht. Mein Nurgle Feind war dafür mit seinem Streitkolben ein übler Feind im Nahkampf. Herausforderungen wollte ich also aus dem Weg gehen. Die Schlacht war eine Verteidigung meinerseits, ich wurde am Space Hulk angegriffen. Er hatte 380, ich 260 Punkte zugeteilt. Da ich aber weiß, wie teuer Nurgle ist, war ich mir sicher, die Überzahl zu haben. Weit gefehlt! Mein Gegner setzte nämlich 2x 10 Kultisten mit Flamer, 5 Plague Marines und 5 Havocs ein - eine harte Allroundertruppe.

      Hier sei noch anzumerken, dass Helden keine Punktekosten haben, aber nur bei 2 Schalchten pro Runde mitkämpfen können. Weiters hätte mein Gegner von jeder Auswahlart eine mehr mitnehmen dürfen, z.B. 4 Sturm-Auswahlen. Denn er hat der Schlacht seine "Verstärkung" zugeteilt, die das erlaubt. Diese darf man pro Runde aber nur in einer Schlacht einsetzen. Direkt im Kampf hat es ihm keinen Vorteil gebracht, aber hätten wir die Schlacht ausgewürfelt, hätte er dank Verstärkung einen W6 mehr gehabt.

      Meine kleine Anhängerschaft des Propheten bestand aus 21 Ballaboyz, 5 Tankbustaz und 10 Grots. Nicht viel Masse für Ork-Verhältnisse. Doch mein Vorteil war, dass ich extrem widerstandsfähig aufgrund der vielen Deckung bin. Space Hulks sind perfekt für Orks :) Nurgle is zwar auch hart, aber dass ist er auch im Offenen, der braucht keine Deckung.

      Vor jeder Schlacht würfelt man noch aus, was für "planetare Sonderregeln" greifen. Am Space Hulk können das z.B. ein Warpsturm oder Schwerelosigkeit sein. Wir haben den Warpsturm erwürfelt, was heißt, dass alle Modelle einen 6+ Rettungswurf erhalten. Fein für mich :)




      Die ersten Runden passiert aufgrund des wenigen Beschusses und der vielen Deckung nicht viel - außer dass sich mein Held mit 2x Gefahren des Warp schon in der dritten Runde vom Tisch sprengt. Hätt ich doch den 3 LP kaufen sollen :( (der Warpsturm ist schuld!) Was solls denk ich mir und stürme mit den Orks vor. Doch nur eine Kultisteneinheit gibt sich der Flucht hin, sammelt sich aber gleich wieder. An der linken Flanke jedoch tut sich eine Chance auf: wenn die Grots im Schnitt würfeln, dann zwingen sie die Kultisten zu einem Moraltest:





      Doch ich würfle grot-enschlecht (har har) und es sterben nur 2 Kultisten, im Offenen. Der Rest des Spiels ist schnell erzählt: Grots sterben, Tankbustas und Ballaboyz auch, weil sie törichterweise versuchen die Plaguemarines im Nahkampf anzugreifen. Die überleben weil: 1. Defensivgranaten, 2. Feel no pain(^^) und 3. ich keinen Char dabei habe, der mir hilft den Moraltest zu bestehen. Denn die neuen Ork-Regeln für Moraltests sind extrem scheiße. Nur bei einer 4+ hilft es einem, dass man so wie ich 15 Modelle im Trupp hat, sonst braucht man einen Char, der ordentlich Köppe knallt. Notiz an mich: in Zukunft immer einen Nob kaufen, ein nackter mit Bosspole reicht schon. Aber sonst laufen Orks einfach zuuu schnell.

      Endstand des Spiels: Wipe auf meiner Seite, 1x Kulisten und 3 Plague Marines bei ihm. 2 EP für mich (1 EP verdoppelt, weil Space Hulk, yeah!), 24 EP für ihn (12 EP verdoppelt).

      So, nächste Woche kommt mein zweites Spiel. 250 Punkte Orks gegen 250 Punkte Tau. Ich bin gespannt :) Und vielleicht erholt sich mein Prophet bis dahin von seinem - ich sag amal Warpstrum-bedingten - Koppweh.
      Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!
      Man glaubt gar nicht, wie viel Spaß Spiele in kleinen Punktgrößen machen können, noch dazu, wenn die Punkte nicht ganz gleich sind. Und da kann, wie gesagt, sogar eine Einheit Grots den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen.
      Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!
      Nächste Spiele:
      300 Pkt Chaos gegen 250 Pkt Imperiale Armee oder anders gesagt
      1 Held 1 Held
      20 Chaos Kultisten gegen 6 Sentinels je mit Heavy Flamer
      2 Predetoren mit Autocanons
      Gewonnen hat das Imperium da der Held nur hinten stand und mit Glück 3 mal die Karte gezogen hat halte Missionsziel 3. Im Endeffekt war es nach Siegespunkten 5 vs 6
      Ich habe meine Rassenfähigkeit am Anfang genützt und gab den Kultistentrupp + Held Feel no Pain was sich ausgezahlt hat.
      Jede Infantrie Einheit hatte 6+ Deckungsworf da wir im Dschungel kämpften die Regel kam aber nicht zum einsatz da den Flamern das relativ egal ist.


      Die ersten Runden verliefen relativ uninteressant die Autocanonen von den Predatoren haben auf die gegnerischen Sentinels geschossen und so den ein oder anderen Strukturpunkt zerstört.
      Dann kamen die Sentinels in den Nahkampf nachdem sie geflamt haben. Mein Held hatte die höhere Initative gott sei dank. Mit 3 Angriffen Stärke 6 gegen die Sentinels zerstörte er insgesamt 3 im Nahkampf und dank Feel no Pain verlor ich nur 1 Kultisten im Nahkampf. Die restlichen starben alle im Feuer der Flamer.
      Währendessen versuchte mein Gegner die Predator im Nahkampf zu zerstören dies gelang aber nicht 8 mal angegriffen 8 mal um 1 zu wenig gewürfelt. SO fuhren die PRedator weg und zerschossen mit je 2 Schuss Stärke 7 die Sentinels die zu nah kamen.
      In der vorletzten Runde stand noch da 2 Predator, 1 Held auf der Chaos seite und bei den Imperialen 2 Sentinels und 1 Held.
      Ich beschloss den gegnerischen Held mit der Autocanon zu zerschießen mit S7 gegen W3 ist dies ja kein Problem. So starb zuerst der gegnerische Held. Dann wurde mein Held zuerst 2 mal geflamt dann gingen die 2 Sentinels in den Nahkampf. Mein Held schaffte einen Rüstungswurf bzw Feel no Pain nicht so stand er mit nur noch einen Leben gegen 2 Sentinels er traf zwar 3 mal kam aber nicht durch die Rüstung durch. Ein Sentinel traf ihn und tötte ihn leider auch.
      Letzte Runde: Imperium 2 Sentinels gegen 2 Predators
      die Predator fokusierten das Feuer auf einen dieser wurde genau zerstört. Wäre es sich ausgegangen das jeder Predator 2 Strukturpunkte zerstört wäre die Imperiale Armee komplett vom tisch leider ging sich das die Runde nicht mehr aus.
      So endete die Schlacht mit dem Verlust eines Bevölkerungszentrum für das Chaos
      Anbei ein Bild der generischen Sentinels
      Bilder
      • DSC_0216[2].jpg

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      Während Prophet Buzgrokk seine Boyz am im All treibenden Space Hulk gegen die Truppen Nurgles in ordentliches Gemosche führt, beginnen seine Anhänger denn Waaagh auf der Oberfläche der Planeten des Subsektors Aurelia zu verbreiten. Die Vorhut in Form von Boyz, Grotz und einigen von Big Mek "Labärl" Unksunt gekauften Killa Kanz stieß dabei sowohl auf Calderis als auf Meridian auf Widerstand der Tau-Boyz...


      Ewiger Krieg: Kreuzzug - Tau VS Orks (sektor C9)

      Tau (250 Punkte)
      Krisis mit 2 Fusionsblaster und multipler Zielerfassung (Kriegsherr?)
      Krisis mit 2 Flamer
      10(12?) Feuerkrieger
      4 Späher

      Anmerkung: Autsch, leicht zu versteckender Doppel-Flammer. Stellungsspiel ist da ganz wichtig. 4 Späher können einem den Tag versauen, indem sie deine Deckung negieren! Fusionsblaster glücklicherweise ohne Auftrag gegen meine Liste.


      Orks (250 Punkte)
      10 Grotz mit Treiba (Kriegsherr)
      15 Boyz mit Wummen, 1 Bazukka
      15 Boyz mit Wummen

      Anmerkung: ganz ohne Bosse und nur mit 15 Modellen war die Angst groß, beim ersten Moraltest von der Platte zu laufen. Aber ich wollte nicht auf 5 Boyz verzichten um stattdessen 2 Bosse zu nehmen. Ja, ein Treiba als Kriegsherr ist kuhl :D





      Zentral gab es keinerlei an Deckung, nur die Felsen. Insofern beschloss mein Treiber-Warlord, dass die Boyz entlang der Sichtblocker ein Flanking-Manöver probieren sollen.





      Die Krieger der Tau blieben natürlich nicht in Deckung sondern traten ins Offene und schossen... 3 Boyz um, zu wenig für einen Test, kurzer Herzklopfer bei mir :D Im Gegensatz brunz ich mich durch und zerschieße ihn hiermit...



      so viele Feuerkrieger, dass er Moral testen muss und ... flieht! Dieser Wurf hat damit das Spiel entschieden. Der Flamer-Krisis ist zwar noch eine Gefahr, aber alleine kann er auch keine 25 Boyz aufhalten. Nachdem ich auch noch die Späher dezimiere, bleiben die Tau bis Ende des Spiels passiv und bleiben außer Reichweite der Tau um wenigstens die Armeepunkte nicht abzugeben. Meine Gedanken noch dazu: Hätte ich zwei Boyz mehr verloren und dann den Moraltest versaut, hätte Mario das Spiel geownnen. So war es eben andersrum. Es ist klar dass bei 4 bis 3 Einheiten am Tisch jeder Verlust zählt. Eigentlich hatte ich ja erwartet zerschossen zu werden, ebenso rechnete mein Gegenüber damit. Motiviert gehts in die zweite Schlacht.






      Ewiger Krieg: Vernichte die Xenos - Orks VS Tau (Sektor M11)

      Tau (250 Punkte)
      selbe Liste wie oben

      Anmerkung: Diesmal waren die Fusionsblaster aber sehr böse, noch dazu bei DEM dichten Gelände.


      Orks (250 Punkte)
      10 Grotz mit Treiba (Kriegsherr)
      10 Boyz, 1 Bazukka
      3 Killa Kanz mit Fetten Wummen

      Anmerkung: Bei Killpoints waren die Killa Kanz meine einzige Chance auch nur iwie Punkte zu machen. So mussten die Grotz Ablenkung spielen und die Boyz "Flugverbotszonen" gegen schockende Krisis aufbauen. Übrigens, Diesmal S4 für Treiba erwürfelt als Fähigkeit :D





      Mein Plan war es, das zentrale Hochhaus als Schutz gegen die Feuerkrieger am anderen Ende der Welt zu nutzen und nur mit den Fetten Wummen Schaden zu machen. Doch die Krieger spielten da nicht und warfen sich zu Boden. In Erwartung des schockenden Fusions-Krisis bildeten meine Boyz einen Schirm im Heck der Kanz. Erwartungsgemäß schockte er dann nicht dort hin, sondern an die linke Flanke - würfelte aber das hier beim Panzerungsdurchschlag! ALLES andere wäre Schaden gewesen! Wieder ein Spiel-entscheidender Wurf :/




      Kanz räumen den Krisis ab und rücken wieder auf die Krieger zu. Doch diese wehren sich mit Hilfe der Späher und glancen eine Kan. Diese versauen gleich amal ihren "Moraltest" und shaken ein bissl ab. Bis zum Ende des Spiels bekomm ich noch den zweiten Krisis und ein bissl Kleinscheiß. Mario hat zu dem Zeitpunkt schon erkannt, dass er nur noch schwer aufholen kann. Durch mein First Blood und Slay the Warlord inkl. 1 Kill Point war ich quasi unaufholbar weit vorne, da sich Orks und Grotz fleißig versteckten.

      Sieg für den Waaaagh (dank Doppel-Eins)
      Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „tom0184“ ()

      War halt sehr schmerzhaft, beide Spiele mit meinen Tau gegen die Orks.

      Im ersten Spiel haben die Tau viel zu wenig getötet, und bei dem 4+ Rüstungswurf sind viel zu viele Feuerkrieger gestorben.

      Und die Fusionsblaster im zweiten Spiel... na, wirklich. Vier Schüsse und nicht einmal ein Streifschuss. (Das ist ja fast so frustrierend wie die 4 Icarus-Treffer ohne jeden Effekt beim anderen Spiel.)
      Eldar vs Chaos
      500 vs 380 Pkt

      Chaos Armee
      23 Kultisten mit Mal des Nurgle, Autogun, 2 Heavy Stuber
      1 Chaos Spawn mit Mal des tzeentch
      1 Forgefiend
      Eldar Armee
      Weiß ich leidern icht mehr auswendig
      Das Spiel
      Gespielt wurde auf der Makropolwelt, als Regel wurde ausgewürfelt das ein Ionensturm herrscht. Man muss für jede Einheit einen w6 Würfeln bei einer 6 bekommt die Einheit sofort 1d3 Stärke 6 treffer.
      Vor dem Spiel betete der Chaos Kriegsheer seine Götter an (Kampagnensonderregel) als Belohnung verlor er sofort ein Leben und war somit tot.

      Die Eldar hatten den ersten Zug, der Ionensturm traf den Läufer sofort mit einen Volltreffer und zerstörte eine Waffe. Ohne lang zu fackeln wurden meine mittlerweile nur noch 22 Kultisten vom Läufer ins Visier genommen, damit die Artillerie auf die Kultisten schießen kann. Nach 7 entfernten Modellen in der Schussphase, versauten die Kultisten ihren Moralwert und flohen vom Tisch (nachdem in der Chaosrunde sie nochmal den Wurf versaut haben).

      In der Chaosrunde passierte nicht viel das Schmiedemonstrum, schoss mit den 2 Hades Autokanonen auf einen Trupp Eldar. Gut getroffen leider bei einen 4+ Decker nichts getötet.


      Runde 2
      Es passierte nicht viel, die Eldar trafen nicht mit Ihren Raketenwerfer nicht.

      Runde 3
      Die Chaos Brut (geproxt durch den Oblirator), versuchte sich in den Nahkampf zu bringen, dieser Versuch wurde aber durch feindlichen beschuss vereitelt, die Chaosbrut zerplatzte kurz bevor sie sich in den Nahkampf bringen konnte.



      Runde 4
      Die Viper der Eldar explodierte aufgrund des Ionensturmes. Die anderen Eldar schlossen den Kreis um das Schmiedemostrum enger.
      Das Schmiedemonstrum zerschoss den Läufer der Eldar.

      Runde 5
      Das Schmiedemonstrum wurde voll beschossen und gedoomt von den Eldar Psykern.
      Trotzdem verlor sie nur einen Strukturpunkt, It will not die Test nicht geschafft.
      Runde 6
      Das Schmiedemonstrum wurde voll getroffen verlor wieder nur einen Strukturpunkt, dieser wurde wieder nicht geheilt.

      Somit endete das Spiel
      Der Ionensturm hat die Schmiedebestie insgesamt 7 mal getroffen aber zum Glück kam nichts durch.

      So endete das Spiel mit einem Sieg der Eldar. Die mutigen Kultisten waren leider sehr nutzlos da sie sofort wegliefen.
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      Die 2. Runde hat begonnen DAM DAM DAAAAAAAAAAAAM!

      Hier die Karte der derzeitigen Situation:






      Auf der Makropolwelt Meridian sind Vorstöße der Orks und der Eldar zu verzeichnen. Am Dschungelplaneten walzt das Imperium auf breiter Front gegen das Chaos vor. Orks und Eldar verhalten sich dort ruhig. Am Wüstenplaneten konnte niemand Gebietsgewinne erzielen - einfach zu sandig. Khorne schnappt sich die Schädeln der Polarforscher, und Orks und Chaos haben sich am Space Hulk Blutwies'n gegeben.
      Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!
      Es wird diese Runde eine Multiplayer-Schlacht geben, in der sich die Eldar und Tau am Wüstenplaneten um das letzte Bevölkerungszentrum der Imperialen prügeln werden! Bleibt dran, es wird spannend!
      Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!