Die Schlacht um New Market

      Die Schlacht um New Market

      Hallo Leute
      Wir spielten heuer auf der Vivat folgende Schlacht nach
      Die Schlacht bei New Market, 15. Mai 1864
      Darstellung der Historischen Schlacht – Schlacht bei New Market in sechs Runden Spielvorbereitung
      Spielplatte: 180 x 120 cm
      Modelle: Andreas, Martin
      Zubehör: 2x Kartendecks ACW, Würfel, Marker, Schreibzeugs & Papier
      Gelände: Bäume für zwei Baumgruppen, Gebäude, Zäune
      Spieler: Martin, Mario und Andreas
      Armeeaufbau:
      Nordstaaten:
      5x Linieninfanterie
      1x Freiwilligenregiment
      2x Zuavenregiment als Veteranen
      2x Scharfschützen/Plänkler als Veteranen
      1x Kavallerie
      1x Artilleriebatterie (Fuß
      )3x Haubitzen Batterie (Fuß)
      2x Brigadegeneral mit je 1 Joker
      Gesamtpunkte 2130
      Südstaaten:
      7x Linieninfanterie als Veteranen
      1x Kavallerie
      2x Scharfschützen/Plänkler als Veteranen
      2x Artilleriebatterie (Fuß)
      1x Brigadegeneral mit 2 Jokern
      Gesamtpunkte 2130
      Aufstellpunkt
      Nordstaaten: 10cm von der nördlichen Spielfeldkante Richtung Süden, 40 cm von der westlichen Spielfeldkante Richtung Osten Der Aufstellpunkt wird durch das Kommandomodell „Divisionskommandeur“ dargestellt. Das Aufmarschgebiet der Unionsarmee befindet sich im Umkreis von 20cm um den Aufstellungspunkt.
      Südstaaten: 10cm von der südlichen Spielfeldkante Richtung Norden, 40 cm von der westlichen Spielfeldkante Richtung Osten Der Aufstellpunkt wird durch das Kommandomodell „Brigadegeneral“ dargestellt. Das Aufmarschgebiet der konföderierten Armee befindet sich im Umkreis von 20cm um den Aufstellungspunkt.
      Armeerückzugspunkte
      Nordstaaten: 25 cm von der nördlichen Spielfeldkante in Richtung Süden, 40 cm von der westlichen Spielfeldkante Richtung Osten Der Rückzugspunkt wird durch das Geländestück Weidegatter (3teilig) dargestellt und mittig an der Koordinate ausgerichtet.
      Südstaaten: 25 cm von der südlichen Spielfeldkante in Richtung Norden, 40 cm von der westlichen Spielfeldkante Richtung Osten Der Rückzugspunkt wird durch das Geländestück Weidegatter (3teilig) dargestellt und mittig an der Koordinate ausgerichtet.

      Historischer HintergrundSiehe Link:de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_bei_New_Market
      Spielablauf:
      Runde 1:
      für alle Spieler: bringen Sie alle Infanterieeinheiten auf das Schlachtfeld. VP100 für jeden Spieler.
      Runde 2:
      für alle Spieler: Erobern und halten sie die Wäldchen bis zum Ende des Spiels mit mindesten einer Einheit. VP100 für jeden Spieler. Bringen Sie ihre Artillerieeinheiten auf das Schlachtfeld.
      Runde 3: Erobern und Halten sie die Ortschaft mit mindestens einer Infanterieeinheit bis zum Ende des Spiels. Die Ortschaft gilt als gehalten wenn sich im Umkreis von 20cm um die Kirche mindestens 3/5 einer Infanterieeinheit befindet. VP150 für den Spieler der die Ortschaft hält.Bringen Sie die Kavallerie auf das Spielfeldab
      Runde 4: Vernichten Sie den Feind oder Vertreiben Sie den Gegner bis hinter den Armeerückzugspunkt.

      Ermitteln des Siegers:
      Jede vernichtete Einheit: der gesamte Punktewert der EinheitJede erschöpfte Einheit: die Hälfte des Punktewertes der Einheit
      Jede gefangengenommene Einheit: die Hälfte des Punktewertes der Einheit
      Jede zurückgedrängte Einheit: die Hälfte des Punktewertes der Einheit
      Boni: lt. Rundenbeschreibung
      Sonstiges:Brigadebruchpunkt: nicht relevantEinheiten in Unordnung: für die Ermittlung des Siegers nicht maßgeblich
      Generäle: können die Ortschaft sowie die Wälder nicht halten

      Der Schlachtverlauf:
      1.Runde
      Alle Infanterie Einheiten beider Armeen sind wie geplant auf dem Schlachtfeld eingetroffen undversuchen strategische Positionen zu beziehen. So konnte die konföderierte Armee Beispielsweise bis in den südwestlich gelegenen Waldvorrücken, ein verstärktes Regiment bis an den südlichen Rand der Ortschaft aufschließen. 2Regimenter des Südens versuchten zu den engen Gasse der Ortschaft zu gelangen.Die Uniionsarmee konnte mit 2 Zuavenregimentern den Nordöstlichen Teil der Ortschaft in Linienformation erreichen.
      2. Runde
      Sämtliche strategische Positionen konnten von der konföderierten Armee sowie von der Unions Armee wie geplant eingenommen werden. Im Bereich südwestlich der Ortschaft kam es zu kleineren Scharmützel die ohne nennenswerte Verlust und Geländegewinne abliefen. Während dessen konnten die Artillerien beider Armeen ihre Stellungen beziehen
      3. Runde
      Durch einen massiven Kolonnenangriff der Union konnte eine Einheit Scharfschützen der Südstaaten vernichtet werden. Der Beschuss aus Haubitzen des Nordens verlief Ergebnislos ebenso wie die Scharmützel im Bereich der Wälder. Zur Unterstützung beider Armeen erreicht die Kavallerie den Kampfschauplatz. Ansonsten gab es in dieser Runde keine nennenswerten Verluste.
      4. Runde
      Als Reaktion auf den Verlust der Scharfschützen versuchte der Süden mit einer Infanterie Einheit das schon schwer angeschlagene Regiment des Norden zu erledigen wobei sie sich aber die Zähne ausbissen, die Jungs aus dem Norden sind hart.
      5. Runde
      Ab dieser Runde war das Glück auf Seite des Norden, mit Hilfe seiner Artillerie und vielen versemmlten Moraltest des Südens gewann er fast jede Konfrontation und konnte so einen Einheit nach der anderen des Südens aufreiben.
      6. Runde
      Der Befehlshaber des Südens sah sich durch massive Verluste nicht mehr in der Lage Gegenangriffe durchzuführen und versucht verzweifelt die bereits eingenommen strategischen Punkte zu halten.
      Verluste:Norden:2x Linieninfanterie (Vernichtet)1x Zuavenregiment (Vernichtet)
      Süden:5x Linieninfanterie (Vernichtet)1x Scharfschützenregiment (Vernichtet)1x Linieninfanterie (gefangen genommen)1x Linieninfanterie (erschöpft)
      Der Sieg in diesem spannenden Spiel ging eindeutig an den Spieler der Unions Armee.Gesamt gesehen war es ein unterhaltsames und bis zur 4 Runde ausgeglichenes Spiel, dann war der Würfelgott auf Seiten der Union.
      Schöne Grüße Andreas und Martin























      Das ist wieder nur ein Teil aller Bilder, den Rest findet Ihr auf unserer FB Seite unter
      facebock.com/Tabletopwienwest

      LG Andreas
      Kugelhagel Veteran ACW CSA, Steinhagel Römer und Ritter
      Bolt Action, Battlegroup, Chain of Command, 1-48 Tactic US Army & US Airborne
      SAGA Ära der Wikinger, der Kreuzeugen, des Hannibal, des Alexander
      Weiters TSB, ASOIAF, Blood & Plunder

      Spiele zum Spaß um mit netten Menschen eine schöne, entspannte Zeit zu erleben
      Webseite

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      Sonstige Verluste und Verwundungen der Union:

      1 Vivat T-Shirt :(

      2 geschundene Füße durch das herumkurven um den Spieltisch. Das waren sicher gefühlte 20 Stunden Stehzeit ;)

      Ansonsten:
      Das Ambiente war bestens in Ordnung. Das Essen und insbesondere die flüssige Verpflegung waren bestens.

      lg. Martin
      Kugelhagel (ACW, AWI, NAPO, 7-jähriger Krieg); Steinhagel (Wikinger, Römer, 100-jähriger Krieg); Black Seas; Black Powder (ACW, NAPO, Sudan, Zulu); Warhammer 40K (Astra Militarum - Imperiale Armee);
      General de Brigade (Aushilsfigurenbeweger)
      Hausregeln für KH!
      Euer Spiel ist nur Blau und Grau? Es fehlt an Farbe und Tiefe?
      Kein Problem wie wär es DAMIT!
      WETTERTAPELLE, MUNITIONMANGEL und NACHSCHUB, CHARAKTER für GENERÄLE!

      WETTERTAPELLE
      Am Beginn eines Spiels würfle mit 2w6 das Wetter für die erste Runde aus.
      2-6 / gutes Wetter. 7-9 / leichter Regen (alle FKW -1 auf Wurf)10-12 / starker Regen ( Bewegung 1xmal -5cm, alle FKW -1 auf Wurf)
      Mit beginn jeder geraden Runde, Würfle mit 1w6, bei einer 4+ bessert sicht das Wetter von Starken Regen in Leichten Regen bis gutes Wetter!

      MUNITIONMANGEL und NACHSCHUB
      Immer wenn bei einen Feuerkampf eine -1- (Fehlschuss) gewürfelt wird, muss ein Marker mit - keine Munition- zur EH gelegt werden! Bei drei Fehlschüssen hat die EH keine Munition mehr. Diese EH kann zu diesem Zeitpunkt kein Feuergefecht Offensiv wie Defensiv mehr führen.EH mit Widerholungswürfen kann eine misslungene -1- immer wiederholen. Der zweite Wurf aber gilt!
      Damit die EH wider zu Munition kommt muss sie eine Aktivierung Opfern, also eine Karte (wie Sammeln oder Erschöpfung abbauen)
      danach werden die - keine Munition- Marker aber entfernt! Die EH hat genug Munition bis sie wider 3mal eine eins Würfelt.
      Hat die Brigade einen Nachschubwagen kann eine Einheit die Keine Munition mehr hat eine Aktion / Befehl verwenden um so zu ihrer Munition zu kommen! Reduziere danach den Würfel oder Marker am Wagen um eins und entferne alle – Keine Munition – Marker von der Einheit. Wagen können Aktiviert werden und sich Bewegen. Wagen werden ihn NK niemals Zerstört, aber erobert. Eroberte Wagen können von neuen Besitzern genützt werden und Überschreitet nicht das Limit.

      [/b]Gepäckwagen 60Pkt. Feuerkraft x– Nahkampfwert 1- Widerstand 2- Rettungswurf 5+- Sonderregeln - Nachschub.
      [/u] [/b]
      Darstellung:1Model auf Base + 1w6würfel pro Brigade!

      CHARAKTER für GENERÄLE!
      Figthing Joe, Stonewall Jackson, Killer Sherman diese Namen bekam man weil sie stark den Charaktere der Männer entsprachen. War der General ein Zauderer oder eher Angriffslustig, Vorsichtig oder Umsichtig.
      Wähle zwischen drei Typen deinen Geheimen Charakter: auf Papier oder Model und füge einen Hauch von Rollenspiel dazu.
      Der Angreifer;[/b] [/u]
      am Ende eines Spiels erhält der General die doppelten Punkte für jede vernichtete Einheit!
      (aber nicht für Geflohene und Gefangene Einheiten)
      Der Verteidiger;[/b][/u]
      am Ende eines Spiels erhält der General die hälfte Punkte für jede eigene nicht vernichtete Einheit!
      (aber nicht für Geflohene Einheiten)
      Der Umsichtige;[/b][/u]
      am Ende eines Spiels erhält der General die doppelten Punkte für Aufträge sowie jedes Eroberte und Gehaltene Gelände am Schlachtfeld!

      lg-walter HQ für Freies TT

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