MW-Relaunch und V4 im März

      das ist ja mein ansatz. wenn der inhalt der open fire-box nicht einfach genug ist, dann ist man als kunde scheinbar am falschen platz. dann kommt der punkt, wo man als produzent entscheiden muss: ist es uns eigentlich egal, was wir produzieren, solange wir nur möglichst viel verkaufen oder sollten wir uns lieber darauf konzentrieren, ein produkt, hinter dem wir auch stehen können, möglichst hochwertig zu produzieren?

      das sind doch in wharheit die beiden "lager", um die es hier geht.

      Also es waren Dinge, die das Spiel schon verändert und verbessert haben, aber nicht das ganze Konzept auf den Kopf gestellt haben. Ich denke, wenn es sich bei V4 in einem ähnlichen Rahmen hält, wird das Spiel ja grundsätzlich dasselbe bleiben.

      Na dann wird es hoffentlich bei dem Update von V3 auf V4 auch so sein.
      Vereinfachung wäre ja etwas absurd, ist mit TANKS nicht gerade so ein einfacherer Ableger von FoW am Markt erschienen ?
      Eusebio schrieb:
      "Das Bier subventioniert die niedrigen Getränkepreise"

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      Änderungen waren nie so, das ich plötzlich das Gefühl hatte ein neues Spiel zu spielen. Viel tat sich da bei den Organisationsdiagrammen und eher "kleinen" Dingen, wobei die kleinen Dinge halt oft große Auswirkungen haben können. Wie eben eine Pak die nun einen 3+ save haben kann. Das klingt dann oft recht wenig, kann aber durchaus zu neuen Ideen/Taktiken oder auch zu einer verbesserten "Wahrnehmung" des Spiels, des historischen Aspekts führen. Ich finde zB die Sache mit dem 3+ save (statt immer generell 5+) gut, fühlt sich richtiger an weniger verwundbar zu sein wenn man sich ruhig verhält und auf den richtigen Augenblick zu warten.

      Ich denke auch dass "tanks" die eigentlich Einstiegsdroge sein soll. Schaut zumindest danach aus...Karten wo alles drauf steht, man braucht nicht viel bemalen....

      Und einsteigerfreundlich ist ja auch immer so eine Sache. Wir hatten damals wirklich großen Erfolg mit Mortheim und Herr der Ringe. Da war alles in einer Box drinnen, sogar Pappkartongelände oder halt dann Plastik (HdR), schnellstartregeln, regeln, minis. Man kauft sich das zu zweit, jeder pinselt 10 Typen an und kann losgehen. Oder halt ohne anpinseln.....und alles unter einem Hut bringen ist so oder so schwierig.

      Preis (ich halte FoW etwa für halbwegs günstig, da zahle ich zB bei Freebooter gleich einmal für eine normale Bande so viel wie für eine gängige FOW Armee)
      Verfügbarkeit (Wolsung ist irgendwie sehr fein, leider selten in Läden zu finden und auch online ist dann immer nur 1/3 auf Lager wenn überhaupt...muss man direkt bestellen)
      ANzahl und Komplexität der Miniaturen ( Frostgrave Minis sind generell leichter zu pinseln als Infinity. je nach Können und Gusto 28mm leichter oder tankkompanien auch ganz leicht. Ich bin bei Napo an der Anzahl der Minis und der vielen Gurte verrieben...)
      Sind bereits erfahrene Spieler vor Ort? (immer besser wenn es dir jemand erklärt der das Spiel kann und erklären kann)
      Umfang des Regelwerks und Aufbau (Manche Regelwerke sind kürzer aber nicht toll....Dystopian Wars ist da für mich nicht zwingend ein positives Beispiel, das neue "Congo" erklärt die Regeln während man sich das alles genüsslich furchliest)
      Was braucht es damit es sich toll anfühlt? Wie geländehungrig ist es (Mortheim war auch erst dann richtig fein mit einer konkreten Ruinenstadt, FoW macht zumindest mir mit einem Hügel und 3 Wäldern auch nicht den ultimativen Spaß, WHFB oder Kings of War oder auch By fire and sword brauchen dagegen nicht ultimativ viel um spaßig zu sein)


      Von daher kann ich das nicht über einen Kamm scheren und oft entwickelt sich manches dann auch als nicht soooo leicht.
      Ich kann da Lynx nur recht geben, auch wenn ich nur die Änderung V2-V3 bisher mit gemacht habe so hatte ich nie das Gefühl ein völlig neues Spiel vor mir zu haben. ich glaube auch nicht dass sie hier viel Umbauen werden, eher wie schon gesagt wurde, bei den kleineren Details (Mounted Assault ist ja angesprochen worden). Was ich mir vorstellen könnte ist, dass ein paar Regelstellen etwas adaptiert werden um dem Spielfluss entgegen zu kommen (Ic3M4n hat ja die Reserve Regel angesprochen), aber ich rechne da eher mit Änderungen/Anpassungen bei den Sonderregeln und nicht den Grundregeln.
      Bzgl. Truppenkarten für FOW.... Vielleicht bringen sie was raus für Vietnam oder Near East wo sie sich auf bestimmte Verbände festlegen können, bei WW2 halte ich das aber alleine schon aus praktischen Gründen für sehr.....Schwierig. Vielleicht für ein paar ausgewählte Divisionen das sie was machen, aber Truppkarten die alles abdecken.....Turin bringt es auf den Punkt, DIE Kartenkiste möchte ich auch nicht rum schleppen.

      Aber wie sagt der Brite, Abwarten und Tee trinken. Ich bin Zuversichtlich, das V4 genau so fein wird wie V3....
      Die Änderungen waren zwar auf den ersten Blick jeweils moderat, haben sich im Spiel aber teils massiv angefühlt. Die wirklich spürbaren Änderungen haben bisher jedoch immer zu sich "richtiger" anfühlenden Ergebnissen geführt. V2 auf V3 hat dann doch einige Dinge geändert bzw eher bei einigen Rädern nur ein bisschen weitergedreht und damit 2 truppentypen massiv besser gemacht: Transporter und Guns.

      V2->V3: Flammenwerfer nicht als Atombombe (auch wenn manche sich ärgern, damit keine Panther-Platoons mehr in Russland zerstören zu können), Guns halten länger durch (meisten zumindest bis zur ersten Salve), Artillerie mit mehr Geschützen kann ein größeres Gebiet bombardieren (auch wenn damit ein USP der Royal Artillery weg ist), für den Assault gibt es weder ewig lange Kongalines, die nach langem Marsch dann endlich das letzte Base von der hinteren Tischkante hineinfüttern, und man kann auch nicht mehr noch schnell den Observer innerhalb von 40cm anschließen, um noch einen Schuss abzugeben. Bunker wurden differenziert, Befestigungen für Punkte hergegeben, und pinned/bewegt-ROF auf die Hälfte runter statt wie zuvor auf 1 (und 2 für HMGs). Bunker Buster und Breakthrough Guns wurden für alle geöffnet. Flieger wurden auf 1 Modell reduziert und bekamen absurde Deckungsregeln.
      HQ-Attachements sind spezieller geregelt (teils mE nicht gut, teils sehr okay). Bewegungsweiten für Guns um 5cm erhöht, für Transporter generell erhöht, Transporter zählen nicht mehr zu Verlusten (und die Transporterverlusteregelungen sidn generell geändert worden). Multi-Part-Platoons werden nun in allen Punkten getrennt gewertet inkl Reserven und Ambush. Pioniere können keine Difficult-Going-Lücken mehr in Bocage sprengen :cursing: Slow Going als Geländekategorie wird eingeführt. Counterattack für alle auch out of command möglich, Defensive Fire gegen Panzer schlägt diese zurück bei 2 effektiven Hits. Gun Shields für unarmoured Tank Teams wurden eingeführt (endlich!), Motorcycle Recce wurde flächendeckend eingeführt (außer im MW...).

      V1->V2: Guns differenziert und Man-Packed eingeführt, HMGs bekamen ROF 6. (Fast) Alle guns bis inkl medium können concealed sein, wenn sie eingegraben sind. Flieger können nicht mehr die eigenen Truppen bombardieren, und es gibt nur noch 1 Ziel insgesamt (statt 1 pro Flieger). Italiener waren nicht mehr als Major Power geführt (also nicht mehr mit ihren Special Rules im Regelbuch enthalten). Keine generischen Listen mehr im Regelbuch. Befestigungen und Sniper wurden zur generellen Regel (zuvor nur im Stalingrad-Buch drin). Command-Reichweiten um jeweisl 5cm erhöht.

      Das schaut zwar teils ganz massiv aus, und ich denke der Absatz ist bei V2->V3 nur länger, weil ich da noch mehr im Kopf habe. Aber insgesamt darf man nicht vergessen, dass unglaublich viele dieser Regeländerungen eher sanft eingeführt wurden, indem sie zuvor in einem Intelligence Handbook für spezielle Situationen eingeführt wurden. Die "neuen Regeln" gab es also schon oft vorher, und man konnte schon Erfahrungswerte damit sammeln. Das wird uns evt jetzt auch mit TY-Regeln blühen, und im Falle der Booby-Traps hat BF das ja schon mit Vietnam gemacht.

      Insgesamt betrachtet sind es teils schon sehr massive Änderungen, die aber auch sehr organisch ins Gefüge eingearbeitet wurden. Ich kann jetzt nicht sagen, dass dabei vieles unlogisch war, auch in Bezug zu den bisherigen Regeln. Es hat sich dennoch jedes Mal das Meta geändert, weil man gewisse Truppentypen stärken wollte (wenn auch bei weitem nicht in dem Ausmaß, wie wir es von GW kennen).

      Anhand der Auswirkungen kann man auch jeweils die Änderungen gut bewerten bzw welches Ziel wurde womit verfolgt, und wie gut hat man es erreicht. Es drängt sich jedoch die Frage auf, welche Ziele mit V4 verfolgt werden. Wenn es nur um einfachere/simplere/dünnere Regeln geht, sehe ich dahinter tatsächlich nicht den Wert, den manche gerne sehen würden. Einsteigerfreundlichkeit kann man bei einem komplexen System (und das muss FoW aufgrud der zahlreichen verschiedenen Elemente definitiv sein) mE auch eher dadurch erreichen (und da wird mit Walter als leidgeplagter Händler sicher zustimmen), dass man endlich eine vernünftige Lagerbestands- und Lieferpolitik einhält, und natürlich die Produktion mit der Nachfrage auch mithält. Was nciht geht, ist es, Bücher en Masse rauszubringen, und die dafür notwendigen/sinnvollen/toll-neu-shiny Spielzeuge nicht liefern zu können (oder erst in einem halben Jahr). Nicht jeder hat meine Geduld, 2 Jahre auf Nebelwerfer zu warten.

      Bzgl Relaunch: Ich denke eher anw esentlich mehr Bücher. MW hat so viele Schauplätze, die man sinnvoll bearbeiten kann, dass BF ziemlich bescheuert wäre, wenn sie das nciht endlich detailliert beackerten. So wie North Afrika oder Eastern Front derzeit aufgebaut sind, würde es im LW ein einziges Buch für alle deutschen und alliierten Listen im LW Westeuropa (inkl Remagen und Nachtjäger) geben. Dass El Alamein II und Sizilien in einem Buch sind (mit Achse und Alliierten), Kursk und Stalingrad (und Leningrad) mit Achse und Sowjets in einem einzigen Buch, das ist schon ziemlich absurd.
      greetings from good old Simmering
      Manuel (19), Jus-Student - by Kurier :D (das waren noch Zeiten...)
      Eine Hexe sollst du nicht am Leben lassen. Ex 22,17
      Ich weiß, wo du wohnst; Offb 2,13a

      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren

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      ist es uns eigentlich egal, was wir produzieren, solange wir nur möglichst viel verkaufen oder sollten wir uns lieber darauf konzentrieren, ein produkt, hinter dem wir auch stehen können, möglichst hochwertig zu produzieren


      das sind nicht 2 Lager, das ist die Reihenfolge der Einstellungen in der Entwicklung einer Firma 8)

      war auch bei GW mal so:
      zuerst produzieren sie ein Produkt, möglichst hochwertig, hinter dem sie auch stehen,
      und jetzt ........ Jahre später ........ wollen sie nur möglichst viel verkaufen

      diese Entwicklung hoffe ich z.B. bei Flames nicht miterleben zu müssen, obwohl es in Ansätzen schon so ist
      Ich finde der Hauptpunkt der sowohl von Spieler als auch Herstellerseite her der Wichtigste wäre, wurde bereits ziemlich am Anfang genannt. Übersichtlichkeit des Regelbuchs. Der Index ist ein Alptraum, die Assault Phase schlecht beschrieben. Es gibt viele Detail Regeln die man selten bis gar nicht braucht quer über das Buch verstreut, anstatt sie sinnvoll zu sammeln.

      Das alles schafft den Eindruck von Komplexität die nicht existiert. Schreckt neue Spieler ab und stört auch erfahrene Spieler. Ich warte immer noch auf FoW Partie bei der keiner zum Regelbuch greift und keine Regel falsch ausgelegt/vergessen wird :) .
      Das Problem mit sinnvollem Sammeln ist dann immer die Frage, wie man was sinnvoll in welchen Kategorien sammelt. Aktuell haben wir die einzelnen Phasen des Spielzugs + Artillerie + Flieger + Command-Struktur (inkl Warrior Teams), dann die Spezialgebiete (Recce, Befestigungen, Kavallerie, Züge), dann Aufstellung, dann Missionen. Da gibt es definitiv Verbesserungspotential, aber im Prinzip hat dabei auch jeder seine eigenen Vorstellungen. In diversen Foren liest man dann Dinge wie: "Wieso sind die Pionierregeln nicht zusammengefasst?" oder "Die Regeln für Gun-Teams sind quer über das Buch verstreut."

      Ob man für jedes Ding ein eigenes Kapitel braucht, und damit andere Bereiche (Schussphase, Bewegung oÄ) wieder zersplittert, wage ich zu bezweifeln. Und dass Detailregeln für seltene Anwendung im Buch enthalten sind, finde ich gut. Ich halte nichts davon, ein Grundregelwerk herauszugeben, und dann in anderen Büchern neue Truppentypen, Anwendungsmöglichkeiten oder Besonderheiten á la Flussüberquerung einzuführen. Da besteht auch zu oft die Gefahr von Copy&Paste-Versagen, oder dass dieselbe Sache zweimal erfunden wird, nur weil man vergisst, dass es diese Regeln eh schon gibt.

      Den Index finde ich im Übrigen nicht schlecht. Dass viele Leute leider immer nur nach "irgendwas wie X" suchen statt nach einem konkreten Begriff, liegt leider daran, dass oft kein Gespür dafür vorhanden ist, welche Begriffe relevante Regelbegriffe sind (obwohl die ohnehin auch in den englischen Regeln groß geschrieben sind).

      Verbesserungspotential gibt es definitiv, aber wir sind weit vom Alptraum entfernt, der manchmal gezeichnet wird.

      PS: Komplexität sehe ich durchaus gegeben, inkl einer eigentlich guten Balance der möglichen Truppentypen (ohne den Fehler zu begehen dass allzu absurde Dinge möglich sind).
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      Das Ganze jetzt beruflich zu konnotieren... Puh, naja. :huh: Wenn du diesen Weg beschreiten willst, muss ich sagen, dass ich beruflich viel Schlimmeres gewöhnt bin, dank den Damen und Herren, die im Parlament und den Ministerien sitzen. Aber darum geht es nicht, denn ich sage keineswegs, das alles toll ist, nur dass alles genausowenig so eine Katastrophe ist, wie an mancher Stelle dargestellt. Bitte mir also nicht unterstellen, ich sehe keine Problemfelder.

      Die Präsentation von Information ist immer ein Spielchen, wo manche Leute auf der Strecke bleiben. Entweder man stellt diejenigen zufrieden, die alles nach Spielzug bzw "Tätigkeit im Spiel" haben wollen, oder man sagt welcher Truppentyp was kann, oder man geht nach ganz anderen Kriterien vor (da bin ich zugegebenermaßen unkreativ, weil ich mir nicht vorstellen kann, was noch für Möglichkeiten bestehen). Aktuell haben wir ja die Spielzugs- bzw Tätigkeitseinteilung mit leichtem Einschlag nach Sonderkapiteln für einzelne Truppentypen. Diese generelle Strukturformel finde ich sehr in Ordnung, auch wenn man innerhalb der Kapitel (und auch in der Frage welches Kapitel wo hin kommt, und was alles jeweils reingehört) einiges verbessern kann.

      Dass bspw die Assault-Regeln für alle, die nicht schon viel FoW-Erfahrung haben, unnötig kompliziert sind, ist ein Problem, genauso dass die Trefferzuteilung mE zwar viele Faktoren sinnvoll mit einbezieht, es dadurch aber unübersichtlich wird. Dass Fortifications, Kavallerie und Recce im Grundregelwerk drin sind, ist dagegen sehr sinnvoll.
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      Heute gegen Tùrin MW gespielt, leider keine Fotos gemacht ABER MW ist wirklich eine nicht minder interessante Periode.

      Ich hatte eine Tankovy (Regular) mit:

      T70 CnC
      5 x T-34 (sind das Minimum der Pflichtauswahl wenn man die "britischen" Panzer nicht berücksichtigt)
      10 x T70
      3 x BA-10M
      4 x SU-76
      4 x BM-13 Katyusha mit zusatzteams
      1 x Pioniere (5 teams)
      1 x Tankrider (7 teams)
      1 x Motostrelkovy (9 teams)

      Bis auf die Katyusha und BA10, die FT waren, war alles FC.

      Tùrin hatte
      3 große Infanterie Platoons mit einigen support teams (darunter richtig gute AT-Rifles)
      1 x support platoon (leichte mörser glaube ich)
      1 x Panzer 38t
      4 x 5cm Pak
      2 x 80mm guns
      eine Batterie 100mm
      mörserplatoon
      2 x bofors AA 40mm

      Ich glaube alles CT bis auf die Panzer die Veteran waren.

      Gespielt wurde Hold the Line, auf einem Spielfeld dass wir relativ schlicht gehalten haben. Ein kleines Wäldchen, ein Gehöft, sonst zwei Hügel da und dort und seeeehr viele Weizenfelder.

      Das Spiel war relativ schnell um, alles was ich hatte rückte vor. Tùrin deckte seinen Ambush auf, versuchte zu bombardieren doch wo Tùrin den Urin im Nickname hat, so hatte ich es in den Würfeln (also richtig "Brunzer"). Nicht nur dass ich sehr gute saves würfelte, wenn mal was durchging war mein Gegner auch schnell da um den FP-Test zu versemmeln. Und so nahmen dmeine Panzer und die Fahrzeuge die panzerähnlich sind die ungarisches Geschütze auseinander.
      Die Su-76 überdauerten beinahe unbeschadet 2 Artilleriesalven (eine weitere hat dann doch noch 2 gerissen) und konnten dann auch mit Volleyfire natürlich so einiges zerstören.
      Mit den T-70 startete ich den ersten assault, der von den tapferen Ungarn nach einigen Kampfrunden zurückgeworfen wurde. Die Kompanie verlor dabei 2 oder 3 Fahrzeuge. Der nächste assault lief dann deutlich besser, auch weil die Su-76 davor wieder reingerotzt haben.

      Tùrin brachte noch die Panzer rein, deren Beschuss aber an der Panzerung der mächtigen T-70 fast komplett scheiterte.
      Dann feuerte die russische Panzermasse zurück...12 Schuß auf die "6", 4 Treffer, 3 Panzer brennen...Rest fährt davon.

      Damit war das Spiel entschieden. Die T-70 wischten den Rest der Ungarn beim objective weg und die Katyusha versüßte das Ganze noch indem sie die ungarische Artillerie auf 2 Geschütze runterbombte.

      Die Infanterie (ich hatte, Pioniere inklusive, immerhin 3 Einheiten) nahm praktisch nicht am Gefecht teil. Sie rückten mehr oder weniger vor, eine der Einheiten geriet unter mörderisches Feuer der Ungarn (ausreichend um ihm "nur Glück" attestieren zu können) und sonst sahen sie nur den russischen Panzern beim gewinnen zu.

      Fazit : unabhängig davon dass ich beim Spiel kaum schlechte Würfe hatte und Tùrin doch recht viele, ist das Aufhalten einer solchen Masse (die man mit 1500 Punkten auch wirklich schon hat) nicht einfach. Dadurch dauert eine solche Partie nur wenige stunden, wir waren nach ca. 2,5 Stunden Spielzeit mit kurzen Pausen fertig.
      Die T-70, die sowieso mein persönlicher Favorit im MW sind, sind mit Kosten von 260 für 10 Stück unter solchen Umständen nicht zu unterschätzen. Front 4 erlaubt ihnen saves gegen alles was der Gegner hatte, Seite 2...das ist gegen Infanterie im Assault halt genau das richtige.

      Durch das Abstimmen der Listen im Vorhinein hatten wir zwei relativ interessante Listen. Die Pflicht T-34 mit "nur" 5 Stück hatten keinen allzu heftigen Einfluss auf den Spielverlauf (wobei sie doch das Feuer der sehr auf sich zogen, wodurch der Rest kaum was abbekommen hat).

      Hat Spaß gemacht, gerne wieder.
      Eusebio schrieb:
      "Das Bier subventioniert die niedrigen Getränkepreise"

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „slowik“ ()

      Die heutige Newsletter mit den Design Notes (Afrikakorps, Desert Rats, Grognard Guide und Army Lists) gibt endlich ein paar konkretere und deutlichere Einblicke in V4... derweil halt eher vage, aber immerhin kann man schon ein bisschen einen Eindruck gewinnen, worum es geht.

      Das Hofprotokoll sieht ja vor, Neuigkeiten grundsätzlich mit Sudern zu begrüßen, also hab ich mir die Artikel mal durchgelesen, um dazu eine fundierte Basis zu haben ;)


      Es wurde ja im Vorfeld viel über die Geschichte mit den Unit-Cards diskutiert... beim Durchlesen bin ich diese Sache derweil mal prinzipiell aufgeschlossen. Damit werden Einheiten-Stats flexibler, sodass jetzt z.B. bei den Briten der Stuart zwar eine höhere Höchstgeschwindigkeit ("Dash", scheint dem früheren "Move-at-the-Double", nur ohne die Beschussnachteile, zu enstprechen) als der Crusader, aber letzterer dafür eine höhere "Tactical" Bewegung. Außerdem kann das, was früher "Motivation" war, jetzt unterteilt werden in verschiedene Werte zum Einsteigen nach Bail-Out ("Remount"), zur Platoon Motivation ("Last Stand"), etc. Beschussentfernungen sind jetzt in 10cm-Schritten unterteilt, sodass jetzt z.B. die 5cm KwK (lang) 10cm weiter schießt als die 5cm KwK (kurz), aber weniger weit als die 7.5cm KwK (lang), auch die HEAT-Sonderregel (kein +1 Armour auf langer Reichweite) finde ich gut. Alles in allem würde ich sagen, die Unit Cards geben ein neues Look-and-Feel, aber es ist eine Änderung, die man ja mal evaluieren kann. (Ich hoffe, mit der Formulierung geht meine grundsätzlich positive Einstellung immer noch als "Sudern" durch ;) )

      Ah ja, und es gibt offenbar ein "Tactics" Rating von Einheiten, das noch nicht näher definiert ist. Könnte spannend sein.

      Soweit ist das aber derweil eher eine Oberflächlichkeit, die meines Erachtens spieltechnisch größeren Änderungen liegen eher in den Details:

      Command and Control: hier wird offenbar die Team-zu-Team Command Distance durch eine Radius-um-Commander Command Distance ersetzt. Das bedeutet, dass Einheiten sich in V4 wohl stärker als Blob auf dem Spielfeld herumbewegen werden, was die Spieldynamik komplett verändern wird. Man kann dann also nicht mehr mit einem weit aufgefächerten Infanterieplatoon einen Raum absperren, wenn alle Teams des Platoons in einem Kreis mit Radius 15cm sein müssen (20cm bei mehr als 8 Teams). Artillerie wird sich speziell freuen. Einige Auswirkungen wiederum wirken skurril - ein Platoon aus 3 Panzern, das so aufgestellt wird, dass nicht alle drei unter eine Artillerieschablone gehen, müssen sofort testen, wenn der Mittlere abgeschossen wird (weil nur der in-command-teil des Platoons für Last Stand gezählt wird), nicht aber, wenn einer der äußeren beiden abgeschossen wird... hm... aha...

      Entfernt in die Richtung geht auch die Neuerung, dass "unnötige" Details wie Command Teams, Staff Teams bei Pak oder Artillerie wegfallen, ebenso wie (ungepanzerte) Transportfahrzeuge. Hm... klar, in der Vergangenheit wurden Transportfahrzeuge auch schon selten genutzt, und Command- und Staff Teams bei Platoons aus Gun Teams hatten auch nicht die essenzielle Rolle, aber irgendwie habe ich das Gefühl, der Tisch wird dadurch weniger "bunt", und die Schlacht schaut mehr nach "Spielzeugschlacht" aus, wenn alles nur auf die schießenden Teams reduziert wird...

      Den einen Kommentar zum Beschuss im Artikel finde ich auch etwas merkwürdig, nämlich, dass sich da im Prinzip nichts ändert... ah ja, außer, dass der Schießende jetzt die Treffer aufteilt. Das kann ich so richtig überhaupt nicht nachvollziehen... das geht soweit ich das sehe nur in Richtung "gamey", also Panzer schießen auf Kilometer Entfernung punktgenau alle auf den einen eingegrabenen Infanteristen mit der Panzerschreck/Bazooka, selbst wenn er sie noch nie verwendet hat, und die ganzen out-of-command-schießen-und-sie-müssen-testen Geschichten werden sogar explizit als Taktik hervorgehoben... hm...


      Mehr Details gibts zur Armeezusammenstellung. Statt eine Kompanie aufzustellen, stellt man jetzt eine oder mehrere "Formations" auf, was es leichter macht, mehrere Kompanien zu kombinieren. Grundsätzlich nicht schlecht, da eine gewisse Flexibilität zu erlauben, ein positiver Nebeneffekt ist, dass die Support-Formation nicht zur Kompaniemoral zählt, also man das Spiel verliert, wenn man keine "Combat Formation" mehr hat (und die wiederum verliert man, wenn sie auf 2 Einheiten reduziert ist, wobei Company HQ dafür auch als eine Einheit zählt). Finde ich soweit gut.

      Die beschriebenen Formations im Detail dagegen wirken auf mich nicht ganz rund... die britische Motor Company besteht in Minimalformation aus HQ, 1x Motor Platoon, 1x 6pdr, 1x Carrier, und in maximaler Ausbaustufe aus HQ, 1x Motor Platoon, 1x HMG, 1x Mörser, 2x 6-pdr, 3x Carrier... hm... relativ wenig Motor für eine Motor Company. Man kann noch ein 6pdr-Platoon durch ein zweites Motor Platoon ersetzen, aber das wars dann auch schon. Bei den Deutschen sind die Optionen für die Schützenkompanie überhaupt nur ein HQ, 3x Schützenzug, 3x 5cm Pak Platoons und 1x Flak-Halbkette. Wobei, wenn ich das richtig verstanden habe, im HQ noch ein paar zusätzliche Waffen sein können (etwa die 2.8cm sPzB). Alles in allem wirken diese Infanteriekompanien für mich eher wie Pak-Kompanien, was mir nicht so recht gefallen will... aber mal abwarten, was da noch kommt in den späteren Armeelisten...

      ...was mich zum letzten Punkt bringt, der mir momentan noch am meisten Rätsel aufgibt:

      Es werden eine Menge Dinge für "spätere Armeelisten" angekündigt. Briten haben neben den erwähnten Stuarts und Crusaders nur noch den Grant. Für Valentines oder Matildas wird man auf ein späteres Buch für Infanterielisten vertröstet. Infanterielisten überhaupt kommen erst später. Ebenso wie Neuseeländer, Australier, Inder, oder sonstige Commonwealth Optionen. Shermans kommen dann erst im Buch für die Amis. Verbündete wird es auch geben, z.B. kann man dann mit dem Buch für Amis eine britische Kompanie mit US-Verbündeten ergänzen, oder Deutsche mit italienischen Verbündeten, wenn dann das Italienbuch kommt. Irgendwo stellt sich mir dann die Frage, was in den beiden Büchern (Hardcovers!) überhaupt drin sein wird. Aufgelistet sind etwa für das Desert Rats Buch 4 Formations, jeweils eine Crusader-, Honey Stuart-, Grant- und Motor Company. Plus Support, wobei als Supportoptionen auch eine Auflistung gegeben wird, und ich befürchte, dass es eine vollständige Auflistung sein könnte: 25pdr, 17/25 pdr, Humber, Bofors und Hurricanes. Bei den Deutschen schaut's ähnlich aus, da gibts nur Panzer III, Panzer IV und Schützen als Kompanien, und Support. Wobei... Suppport... "Man kann Dianas ja erst mal als Marder spielen, bis sie einen eigenen Listeneintrag bekommen"... Ich kratze mir dabei ein bisschen den Kopf, wie sie da zwei Hardcoverbände füllen. North Africa war ein Hardcoverband mit 250 Seiten mit viel mehr Armeeauswahlen sowohl für Deutsche (inkl. Fallschirmjäger, gepanzerte Panzergrenadiere, Pioniere, etc) als auch für Briten (Infantriekompanien mit Infantry Tanks, Commonwealth, Recce-Kompanien, etc.), und obendrein noch Italiener und US mit viel Auswahl, alles im selben Band. Die Listen, die jetzt für Afrikakorps und Desert Rats angekündigt sind, nehmen inklusive aller Divisional Support Optionen (inkl. Dianas, und all das) jeweils ca 15 Seiten ein. Selbst mit allem historischen Hintergrund komme ich mit viel gutem Willen auf 25 Seiten. Ich würd es wirklich gerne verstehen, aber im Moment tue ich mir grad sehr schwer, mir vorzustellen, wie sie mit so wenigen Listen und Truppenauswahlen zwei Hardcoverbände füllen wollen...


      Sodala, ich denke, das sind genug Ruminationen für daweil, ich hoffe, ich habe meine Grognard-Pflichten fürs Erste erfüllt ;)

      Mal abwarten, was das wird, die ganze Geschichte...
      alea iacienda est.
      Ein bisserl make it break it ist die Ffrage wie man an die unit Karten kommt...

      Auch von den Büchern her geht's mehr in Richtung TY...
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

      28mm: 7yw Preu+Ö, Napo Franzen+Briten+Preussen+Bayern, Zulus, Koloniale Briten, ACW Union, 13. Jhdt Engländer/Schotten, WW1 Fra, WW2 Dt+Rus+Ita+Fra, div.

      WHF: 9

      40K: 8

      Viel anderes was Spass macht


      vivat-htt.at/
      Ich will echt nicht schwarzmalen, aber ich glaube das wird das Todesurteil für FoW!! :dash:

      TY mag ja gut sein, aber dieses System für FOW zu übernehmen wo es hundert mal mehr Auswahlen und
      Armee Variationen gibt erscheint mir nicht überlegt. So wie sich die Vorberichte lesen geht sehr
      viel am taktischen, historischen und spielerischen Flair von FoW verloren. Wie Lynx schon sagte, wenn das ganze Spiel nur noch auf
      "schießende" Einheiten reduziert wird, werden die Tische leerer und fader aussehen.

      Natürlich werde ich mir das Regelbuch holen, und es auch lesen und ausprobieren, aber ich habe echt wenig Hoffnung
      dass da was gutes raus kommt bei V4...

      Gruß
      Fabian
      Meine 15mm WW2 Gallerie:
      Ic3m4n's Battlegroup Allerelei

      Mein Hobbybereich:
      Ic3m4n's Hobbybereich

      Mal schauen wohin die Reise hingehen wird, manches war im Grunde klar, anderes wird nun klarer, ein Gutteil scheint aber noch im Verborgenen zu liegen.

      TY ist an sich nicht schlecht, ich würde sagen es ist ein akkzeptabler Wurf für modern mass combat wenn man so will, ohne nun hardcore historisch zu sein. Letztendlich fühlt es sich bei TY korrekt an, wenn sich EInheiten schnell bewegen, wenn alles ein wenig "brutaler" wird mit den aufgebohrten Waffen, den CLusterbomben, den Hubschraubern etc. Und TY ist ja nun auch ein "schlankeres" System mit weniger Variationen weil nicht alle 6 Monate eine neue Variante unter "Kriegsbedingungen/Kriegsdruck" vom Reissbrett an die Front geworfen wurde. Insofern passt das schon. Ich war ganz zufrieden mit den Büchern, "mein" Britenbuch war im Vergleich gut bestückt und fühlt sich gut an, das Regfelbuch mit AMis und Russen ist ausreichend, das Buch der Westdeutschen ist halbwegs okay, das letzte Buch mit den Ostdeutschen hat ein sehr leeres Gefühl hinterlassen.....auch hardcover mit recht wenig INhalt und alle drei Seiten hatte ich das Gefühl eines Verlegenheitsbuches und die Frage im Hinterkopf wann sie mich wieder "melken" werden weil sie dann ein Ostblockbuch rausbringen werden mit den redigierten Russen, den alternativen Russenlisten und ihren Verbündeten.....

      Und da liegt für mich jetzt die Crux, was für TY gut oder zumindest okay ist, das kann für FoW im Grunde nur mehr okay bis schlecht sein. Andere Taktiken, andere Gegebenheiten, super viel mehr Auswahl.......Von mir aus sollen sie EInheitenkarten machen, Warmachine beweist dass es auch geht wenn man viele Karten hat bzw. sind die dann digital und für die alten wie mich haut man halt gedruckte Kartensets um 20,-- euro auf den Markt....schlucke ich ganz einfach die Krot.....auch schon egal.....aber alles nur mehr auf schneller und schießende EInheiten zu fokussieren.....puh......bin ehrlich gesagt angespannt.