MW-Relaunch und V4 im März

      @slowik Ich sehe das sehr ähnlich - viele Änderungen klingen ja gut, und ich bin den Ideen sehr aufgeschlossen. Mehr Dynamik in der Bewegung dank schnellerer Infantrie und Dash-Regeln, Spearhead für Recce, die Movement Orders - all das finde ich sehr interessant. Ein paar Sachen wirken komisch, wie die Moral (Tests für Infantrie erst wenn auf 2 Stands reduziert... na grüß Gott, Strelkovy...) aber das kann ja noch werden.

      Ich denke, was mir am ersten Eindruck am negativsten aufstößt sind gar nicht so sehr die Regeländerungen - die muss man letzten Endes im Gesamtpaket beurteilen. V3 war ja auch nicht pefekt (die häufig zu sehenden Infanterieteppiche, die das halbe Spielfeld in immer-nur-ein-base-unter-der-Schablone-Schachbrettmustern abdecken waren ja keine Sternstunde und könnten mit den 15/20cm-Radius-um-Kommandanten wegfallen zugunsten von Aufstellungen, wo Einheiten bestimmte Positionen einnehmen). Was mich momentan sehr irritiert, ist, dass der (vermutlich nicht nur von mir) so lang erwartetete MW-Relaunch sich jetzt auf ca 20 Einheitentypen beschränkt, und um irgendwas anderes als Grant/Stuart/Crusader/Motor Companies vs Panzer/Schützen mit jeweils nur einer Auswahl aus 4-5 möglichen Support-Optionen zu spielen muss man jetzt weiter jahrelang warten...

      Für EW/LW gibts zumindest conversions (wobei die soweit ich as mitbekommen hab auch sehr oberflächlich gehalten sind... Mörser kriegen FP 4+ statt FP 6, plus re-roll von saves bei repeat-bombarments, ohne Punktadjustierung, während andere Ari eher gleich bleibt bis schlechter wird (in AT)... Recce verliert Eyes and Ears und Counterassaultet nur noch auf 6+ und kriegt stattdessen Spearhead - ebenfalls ohne Punktadjustierung... ich glaub, das wird alles nur mit Hausverstand-Listenabsprache vor dem Spiel funktionieren), aber für MW wird es offenbar auch weiterhin nix geben. Wüste wahrscheinlich im Laufe des nächsten Jahres, Buch für Buch... und von Ostfront war noch nicht mal im Entferntesten die Rede... Das frustet mich im Moment ehrlich gesagt am meisten, nachdem ich eigentlich unter MW-Relaunch sowas wie upgedatete Versionen der alten North Africa und East Front Bücher erwartet habe... Oder zumindest sowas wie damals "Festung Europa"/"Fortress Europe", wo sie versucht haben, LW halbwegs breit auf die neue Version upzudaten; natürlich mit Lücken, weil es davor in den vielen LW-Büchern doch sehr, sehr viele spezielle Listen gab, und sich FE auf generische Listen beschränkt hat, aber zumindest hat es prinzipiell sehr viel abgedeckt, sodass man eigentlich fast alles sofort spielen konnte.
      alea iacienda est.
      Die Art und Weise die MW zu relaunchen sehe ich persönlich nicht so tragisch. Dass die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten nicht so groß ist, kann mit rasch aufeinanderfolgenden Veröffentlichungen leicht erweitert werden.

      Für mich ist das Gesamtpaket der V4 das größere Problem. Wie du richtig sagst ist es einerseits das Gesamtpaket das es zu beurteilen gilt, andererseits sind es jedoch für jeden unterschiedlich wie leicht oder schwer er sich mit etwas anfreundet.
      Ich bin zb. ein Spieler dem es schon immer sehr gefallen hat wenn der Schwerpunkt der Truppenauswahl auf den Combat und Weapon Platoons lag. Da kommt die V4 - Moralregelung mir ein wenig entgegen...Das man aber erst bei 2 Stands "in command" testen muss, ist wiederum keine gute Idee in meinen Augen...
      Eusebio schrieb:
      "Das Bier subventioniert die niedrigen Getränkepreise"
      Wer Zeit hat, soll doch bitte (bitte, bitte!) zur Austrian Salute am 11.3. nach Oberndorf/Salzburg kommen, alleine schon, um in der Community zu sehen, was es für Möglichkeiten gibt.

      (Ich schaffs leider selbst nicht)
      greetings from good old Simmering
      Manuel (19), Jus-Student - by Kurier :D (das waren noch Zeiten...)
      Eine Hexe sollst du nicht am Leben lassen. Ex 22,17
      Ich weiß, wo du wohnst; Offb 2,13a

      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      auf der Austrian Salute wird es - für meine Kunden - das Regelbuch-V4 geben, zum Austausch
      daher wäre das erscheinen schon allein aus diesem Grund wichtig
      und man könnte sich frei nehmen, so man arbeiten sollte ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „El Cid“ ()

      Wo wir gerade bei V4-Fun-Facts sind:

      "MW Regelbuch S.57 Assign Hits / HQ Units and Independent Teams" schrieb:

      The Shooting player may select another Unit and assign hits between them as if they were the same unit.


      WIr erinnern uns, in MW kann man (egal, wie viele Artilleriebatterien man hat) nur maximal einem Observer pro Armee aufstellen... und das ist übrigens immer ein Panzer, und wenn er gebailt ist macht er einen Last Stand auf die 5+ (Deutsche) oder auf die 6 (Briten) - übersehe ich da was?
      alea iacienda est.
      Na wunderbar, ich habe die Bücher bekommen, und gleich einen Blick ins neue Desert Rats geworfen (nur ein Blick, denn für mehr oder fürs Regelbuch war keine Zeit). Meine Erkenntnisse:
      1. BF schafft es nur, die vielen Seiten zu füllen, indem
        • die Schrift wesentlich größer als vorher ist,
        • die Bilder am unteren Rand der Seite wesentlich mehr Platz einnehmen (bzw der Text am oberen Rand der Seite weniger, das wäre die richtigere Formulierung), und
        • jede einzelne Waffe in einem Platoon einen Extra-Absatz, fast immer ohne jegliche regeltechnische Revelanz bekommen hat...
      2. Oida Battlefront, entscheidets euch. An 2 Beispielen möchte ich zeigen, dass man in NZ nie konsistent mit Platoon-Zusammensetzungen ist:
        • Crusader Armoured Troop: In V1 (mit dem Buch Desert Rats) bestanden die aus entweder 3 Crusader II, die man jeweils auf Crusader III upgraden konnte. In V2 (Afrika) bestanden sie aus 3 Crusader II, die man jeweils auf Crusader III upgraden konnte (den Command Tank als letzten), wobei man den Command Tank stattdessen gratis auf Crusader II CS upgraden konnte. In V2/V3 (North Africa und pdf) bestanden sie aus 3 Crusader II, von denen man den Command Tank zum Crusader II CS machen konnte, und/oder die beiden anderen zum Crusader III. Nun, in der V4, sind es entweder 3 Crusader II, oder 1-2 Crusader II und 1-2 Crusader III (maximal 3 Stück). Vom Crusader HQ will ich garnicht reden.
        • Bofors Light AA Troop: In V1 und V2 (Afrika) waren sie entweder 3 oder 6 Stück. In V2/V3 (North Africa und pdf) waren sie 2, 4 oder 6 Stück. Jetzt sind sie wieder 3 oder 6 Stück im Platoon. Im Übrigen die einzigen Bodentruppen im Buch ohne Absatzerl zur Waffe (die Hurricane haben auch keins, wahrscheinlich um das coole Luftkampfbild nicht zu stören...).
      3. Nachdem die letzte beiden Editionen die zusätzlichen HQ Grants unnötig wurden (der eine, weil man keinen 4. mehr nehmen konnte, der andere weil man damit ein Platoon aus 2 Grants hatte), trifft es nun die Boys Anti-Tank Rifle. Danke, so kann ich statt 6 nur noch 2 einsetzen.
      4. Carrier nur noch mit AT-Rifle aufrüsten gefällt mir natürlich auch nicht, schließlich habe ich zig mit .50cal (was seit North Africa eh 45 Punkte/Platoon waren), und mit AT-Rifle dafür nur die "alten" Modelle für EW.
      5. Wieso können die MMGs der Motor Company plötzlich bombardieren, obwohl das keine Spezialisten aus den MG Bataillonen sind?
      6. Zum Glück habe ich vor unzähliger Zeit einen OP Honey für die RHA bemalt.
      Not amused :grumble:
      Immerhin führt BF die Tradition der fehlerbehafteten Karten fort. Salzburg heißt jetzt Vienna, es könnte sich allerdings auch um Innsbruck handeln...
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      Ein erstes Testspiel ist geschlagen, meine LW-Tigerkompanie gegen Mari0s Chaffees. Überwiegend Panzer auf beiden Seiten (ich hatte ein Platoon Infanterie, auf das komme ich später noch zurück), das macht die Regelkunde erstmal einfacher. Artillerie beschränkte sich auf einen Beute-88-Pak-Zug von Mari0 (der auch bombardieren darf, was aber in dem Spiel hier irrelevant war) und seinen Flieger, eine P40 mit Close Air Support (3 Flieger, kommen auf 3+ statt auf 4+). Ansonsten hatte ich eben ein HQ Platoon mit 2 Tigern, erstes Platoon mit 3 Tigern, zweites Platoon mit 2 Tigern, sowie zwei gepanzerte Flak-Wagerln und ein Platoon Panzergrenadiere aus 5 Bases. Mari0s Amis waren ein HQ aus 2 Chaffees, zwei Platoons zu je 5 Chaffees, einmal Tank Destroyer aus 4 M36 Jackson (mit AT14) plus Scout Section (Jeep + 2 M20 Utility; Regeln dafür sind aber auch ganz anders als früher...), besagte Beute-88 (die L/71 mit AT 16) uns die Thunderbolt mit Bomben, Raketen und MGs.

      Ohne jetzt einen detaillierten Spielbericht zusammenzuschreiben einfach mal ein paar Eindrücke.

      + Mission war Breakthrough, hier ist der größere Aufstellungsbereich für die Objectives dem ersten Eindruck nach eine Verbesserung, so können die aufgestellten Truppen auch realistisch was reißen und sind nicht nur ein Alibi/Ablenkung, bis die Reserven von den Hinteren Tischecke kommen.

      + Die neue Reserveregel mit 60% der Punkte statt Anzahl der Platoons fand ich gut

      - Tank Destroyer kommen nicht mehr aus dem Kofferraum der Jeeps, stattdessen werden Recon und Security Section beide von Anfang an aufgestellt, operieren als separate Units. Beide Units haben Cautious Movement, die Tank Destroyers haben zusätzlich noch einen Bonus für Shoot and Scoot, die Recce Unit hat Spearhead Deployment, was ihre aufklärerische Funktion darstellt - ihr Spearhead kann übrigens nicht nur von den Tank Destroyers genutzt werden, sondern von allen. Im Prinzip sind sie damit regeltechnisch genau mit Aufklärern gleichgestellt, immerhin haben sie also trotz Wegfall der Kofferraum-Regel eine Funktion. Bis auf, dass...

      - ...Spearhead Deployment geht in Breakthrough eh nicht. Danke, dass ihr da wart, Jungs, ihr habt heute Großes geleistet.

      - Spearhead Deployment ist jetzt so, dass die Einheit wenn sie aufgestellt wird, eine Extrabewegung machen darf, wobei sie sich nicht näher als 40 cm an ein gegnerisches Platoon, vor dem sie nicht concealed ist, heranfahren darf, nicht näher als 20cm an ein gegnerisches Platoon unter egal welchen Umständen, und nicht näher als 40 cm an die gegnerische Aufstellungszone oder ein Objective im No-Mans-Land heranfahren darf. Ok, stop, das war jetzt ein bisschen schnell. Lest euch den Satz nochmal von vorne durch, diesmal langsamer, und lasst ihn sickern. Nein, wirklich. Macht eine Skizze. (*)

      - Aus der Reihe, wo ich ehrlich zugeben muss, dass ich das nicht kommen sehen habe, obwohl es, wenn man drüber nachdenkt eh klar ist: Für die Überprüfung, ob die Force noch in Good Spirits ist, werden ja nur HQ und Combat Platoons gezählt. Die Recce Units sind Support und haben damit als Suicide Squads doch wieder eine Aufgabe (ok, für die Punkte, wie hoch man gewinnt zählen sie. Immerhin.) Genau umgekehrt sieht es dagegen für die HQ Unit aus, gerade, wenn das wie bei den Amis gestern 2 Chaffees sind. Heldentaten sollte man von denen nicht erwarten, zumal sie ja eine eigene Unit für Trefferzuteilung sind (in Infantrieforces besteht die HQ Unit übrigens aus 2 Infantry Teams. Die Strelkovy hat also doch eine Achillesferse...)

      + Bei HQ und Independent Teams kann wie oben schon mal geschrieben der Schütze aussuchen, ob er die Treffer auch auf andere nahegelegene Platoons aufteilen will, aber der Beschossene kann in jedem Fall Treffer mit Mistaken Identity mit Teams in 15 cm tauschen, auch wenn diese zu anderen Units gehören. Immerhin. Habe ich bei meinem Post oben überlesen. Aber die 3+ muss er halt dazu erwürfeln.

      - Flieger mit MGs schießen mit fixer ROF auf Ziele irgendwo am Tisch, bei 3 Fliegern also 9 Schuss. Kleine Infantrieunits wie meine 5-Base-Panzergrenadiere oder die in MW üblichen 4-5 Base-Units müssen es sich da wohl zweimal überlegen, ob sie wirklich einen Schritt im offenen Gelände machen wollen. Das gilt in besonderem Maß auch dann, wenn man eine Infantrieunit aus 2 Teams ist und "I AM THE FORMATION LEADER" oben auf den Helm gepinselt hat. Fun fact: wenn man den Flieger innerhalb von 10cm vom Ziel aufstellt, gibts soweit ich das sehe auch kein Mistaken Target.

      + Waldrand ist nun anders definiert, und nicht ganz uninteressant. Wenn die Sichtlinie durch weniger als 5cm Wald durchgeht (also wenn Schütze oder Ziel eher am Rand eines Waldes steht) kann man einander sehen, wenn das Ziel im Wald ist mit Concealment, wenn nur der Schütze im Wald ist, ohne). Dass man einander auf jeden Fall sieht, wenn man innerhalb von 15cm zueinander ist, bleibt wie gehabt. Eröffnet interessante Möglichkeiten, z.B., dass man, wenn man sich am Waldrand aufstellt, den Feuerwinkel, in dem man Ziele beschießen und beschossen werden kann, ein bisschen feintunen kann (wenn man ganz am Rand des Waldbases steht sinds 180° oder mehr, wenn man weiter drinnen ist, hat man einen engeren Winkel). Allerdings müssen wir unser Gelände entsprechend daran anpassen, mit Geländestücken, die nur 20cm Durchmesser haben, sind die Versteckmöglichkeiten wieder sehr begrenzt. Ich sehe mich dem Konzept aber grundsätzlich aufgeschlossen gegenüber. Eventuell könnte man auch die Distanz noch etwas anpassen, auf 2cm oder so.

      + Ein bisschen subtil, aber sehr positiv find ich den Effekt, dass man beim "Follow Me" die 10 cm Extrabewegung nur schnurgeradeaus fahren darf. Damit wird das "Panzer-crab-move"-Problem zwar nicht ganz beseitigt, aber es zeigt eine spannende Möglichkeit auf, dies zu tun. Man könnte z.B. hausregeln, dass Fahrzeuge immer die letzten 10 cm ihrer Bewegung entweder schnurgerade vorwärts, schnurgerade rückwärts oder einem Geländestück entlang fahren müssen.

      - Leider gibt es dieselbe Regel nicht bei "Blitz", sodass dieser nun eine ziemlich absurde Mobilität ermöglicht, z.B. seitlich von einer Hauskante hervorlugen, um dann noch stationär zu schießen (und, bei Stormtroopers oder Ami Tank Destroyers, sogar noch mit Shoot-and-Scoot zurück hinters Haus "strafen".

      - Einheiten-Kohäsion funktioniert soweit ich das sehe, praktisch gar nicht. Ich sehe drei Gründe, die Einheitenkohäsion zu wahren. Der erste sind die Bewegungseinschränkungen, die aber eigentlich nicht sehr gravierend sind. Eine Einheit, die die Bewegung außerhalb der Commandreichweite vom Unit Leader beendet, hat drei Optionen: Dash zum Unit Leader, stehenbleiben (und, wenn gewünscht, normal schießen), oder einen beliebigen Tactical Move machen mit der einzigen Einschränkung, dass man dann beim Schießen um 1 schlechter trifft. Für Panzer mag das ärgerlich sein, aber Infantrie geht das meist sonstwo vorbei... Der zweite Grund für Einheitenkohäsion sind Movement Orders, da diese meist nur die Teams in Command Distance zum Unit Leader betreffen. Sprich, man muss, wenn man die Einheitenkohäsion auflösen will, auf Blitz, Follow Me und Shoot and Scoot verzichten, für Deutsche z.B. natürlich blöd, Conscripts, die den Wurf eh nur auf 5+ schaffen würden, ist das vielleicht auch nicht so wichtig. Drittens gibt es noch die Good Spririts, man muss ein bzw. zwei (bei Infantrie) weitere Teams in der Nähe des Leaders haben, damit man nicht testen muss. Fallbeispiel Strelkovy: +1 zum Treffen nach Tactical Bewegung - egal. Kein Blitz/Shoot&Scoot - ok, ginge eh nur auf 5+, und sie haben vor v4 auch ohne Stormtrooper leben müssen. Good Spirits - ok, man behält den Unit Leader plus zwei Teams irgendwo hinten gut versteckt (am besten neben dem Formation HQ, der muss sich eh auch verstecken, und außerdem können dann auch gleich immer alle Teams alle Motivation Tests wiederholen). Und dafür hat man 30+ Stands, die komplett unabhängig voneinander und unabhängig vom Leader am ganzen Tisch machen können, was sie wollen. Fun fact: alle Teams können sich übrigens auch (unabhängig voneinander) versuchen, einzugraben.

      Ok, das waren jetzt die kleinen Kinkerlitzchen, für die Geduldigen, die bis hierher noch gelesen haben, kommt jetzt der Punkt, der mir am stärksten negativ aufgestoßen ist.

      - Die Mobilität der Einheiten ist meiner Ansicht nach zu hoch. Gleich am Anfang des Spiels hab ich einen kleinen Schock bekommen, als die leichten Panzer einen Cross-Country Dash von 70 cm gemacht haben. Mit Follow Me sind sogar 80 cm möglich. Einige Panzer können 10 cm Blitz machen, als stationär zählend schießen, und dann nochmal 10 cm Shoot and Scoot (also in Summe 20 cm Bewegung und dabei zum Schießen als stationär zählen). Und vor allem: die Tactical Speed ist in jedem Terrain dieselbe, d.h. besagte leichte Panzer (oder Detroits Finest, oder britische Cruiser Tanks) können 30 cm durch den Wald fahren und noch schießen. Mit einem geschafften Test für Blitz sogar 40 cm. Egal ob durch Felder, Wald, oder Mauern. Oder Straßen. Oder Bocage (**). Das hat bei mir etwas gebraucht, bis wirklich gesickert ist, was es bedeutet, dass Gelände in keiner Weise die Bewegungsreichweite bei Tactical Moves beeinträchtigt, sondern nur den Cross Check erfordert.


      Fazit: Wie schon vielmals gesagt ist v4 in vieler Hinsicht ein ganz anderes Spiel als v3. Angesichts der extremen Mobilität, mit kaum Einschränkungen durch Gelände, und dass jetzt viel leichter fast jeder auf jeden schießen kann, finde ich es taktisch wesentlich weniger interessant.


      PS: Ok, ich hab gelogen, die Mobilität war gar nicht das Schlimmste. Das Schlimmste ist, dass sie im EW/LW Softcover-Buch auf S.12 einen Beispieltisch aufgebaut haben, bei dem der Bahnhof so steht, dass auf der Bahnsteig nicht auf der Seite der Schienen ist. Schlechte Regeln sind verzeihbar, aber das, zusammen mit den neuen Smoke und Wrack-Markern, ist ein unverzeihlicher Affront ans ästhetische Empfinden ihrer Leser X/


      (*) Auflösung (soweit ich das bisher sehe): es gibt in der Mission "Dust Up" in den beiden äußeren Ecken im No-Mans-Lands jeweils ein Rechteck von 20x50 cm, wo die 20cm-Regel schlagend werden kann. In der Mission "Bridgehead" gibt es in den beiden No-Mans-Land Ecken jeweils ein 10x20cm Rechteck, und in der Mission "Counterattack" ist es auch möglich, aber nur, wenn der Angreifer sein No-Mans-Land-Objective an eine für ihn ungünstige Stelle stellt.
      (**) für Infantrie kann man zu dieser Aufzählung noch hinzufügen: Oder für Fahrzeuge unpassierbare tiefe Flüsse (mit einem Cross-check von 4+).
      alea iacienda est.
      Ist der Mobilitätsunterschied wirklich so groß? Ich kann mich an ein Spiel erinnern, bei dem meine Stuarts auch fröhlich munter übers ganze Spielfeld gefahren sind, und das auch noch in V3.

      Dem Lynx sein größtes Problem bei dem Spiel waren die .50 cals of Freedom.
      Und natürlich mein Würfelglück. Und sein Würfelpech. Und meine Mobilität. Und AT 10 in der Seite. Meine schlechte Planung und abgebrochene Bomberanflüge waren zwar nervig, haben ihn aber nicht mehr retten können. Bilder folgen noch!
      Der Unterschied ist enorm, nämlich genau doppelt so groß.

      Stuarts waren wie auch Chaffees in V3 light tanks und konnten sich 40 cm bewegen. Mit Stabiliser war das bei Amis sogar eine sehr feine Sache. 80cm hingegen ist 2/3 der kurzen Seite.

      Was mich interessieren würde: Wie empfandet ihr die erweiterte Mobilität der Infanterie? Die V3 15cm wurden teilweise ja angekreidet. Davon erhoffe ich mir mehr bzw. flottere Spiele mit infanterielastigen Listen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Zauberlehrling“ ()

      Klingt grässlich... :ill:

      Was den Spearhead Move angeht: ich kann mir (ohne das neue Regelbuch gelesen zu haben) auch nach deinerr Anmerkung immer noch keine Situation vorstellen, wo ich auf knapp über 20cm an ein gegnerisches Platoon fahren darf, aber 40cm von der Aufstellungszone entfernt bin. Zählen da evt Spearhead Plattoons nicht dazu?

      @Mari0: Mit Stuarts, Crusaders, T-34-76 und Cromwells ist es auch in V3 möglich gewesen, at the double 80cm zu fahren. Mit anderen Panzern 60cm (oder weniger). Nur hat der Gegner dann die doppelte Anzahl Schüsse auf das Platoon gehabt, und es gab kein Defensive Fire von denen. Das hat einen doch oft davon abgehalten, zu doublen.
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