Clash of Kings - Organised Play Supplement

      Clash of Kings - Organised Play Supplement

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      Mantic bringt ein Turnierhandbuch für Kings of War, neben Tipps für Turnierorgas und einem Ligasystem sind auch Balancinganpassungen enthalten.

      Das heißt Regelanpassungen für bestehenden Armeen (Buff für Salamander und Trident Realm), als auch neue Artefakte und Zaubersprüche sowie neue Szenarien.
      IM zweifel die Beschränkungen genauso lassen wie sie da jetzt stehen, ohne den neuen Sachen aus dem Buch die noch keiner kennt. (Artefackte und Zauber)
      Und einfach in naher Zukunft dann das nächste Turnier machen wo dann das Buch komplett mitberücksichtigt wird. :)
      Ich habs mir zwar noch nicht bestellt, aber werds mir sicher in Zukunft besorgen.

      Soweit ich weiß, hat es bei einigen Sachen Anpassungen gegeben, sowohl auf Einheiten- als auch Regelebene. Punkte sind alle gleich geblieben, sie haben nur teilweise Sonderregeln (möglicherweise auch Stats) geändert einigen Einheiten. Z.B. haben sie den Fightwagons von den Orks Fury gegeben (eins der wenigen Sachen die definitiv weiß).

      Zauberspruchtechnisch sticht sehr stark, mMn, heraus, dass Banechant bei Beschuss (sprich Piercing) nur noch bei 2+ Erfolgen gibt. Ein neuer Zauberspruch ist eine Art Lebensentzug: du schadest einer gegnerischen Einheit und heilst gleichzeitig eine von dir. Aber genaue Details weiß ich nicht.

      Auf Seiten der Artefakte haben sie zumindest drei entfernt (Ensorcelled armour, Medallion of Life, und ich glaub Brew of Keen-eyeness) aber dafür interessante neue dazugegeben. Wenn ichs richtig verstanden hab, z.B. eins, was Banechant gibt.

      Armeetechnisch haben sie, denke ich, die Restriktionen von Clash of Kings übernommen, sprich Helden/Monster/Kriegsmaschinen max. 3 mal pro Eintrag, bei Verbündeten max. 1 und Verbündete dürfen keine Artefakte haben.

      Von den Szenarien weiß ich nichts genaues, nur dass eins von den neuen ähnlich wie Loot ist, wobei es pro Seite ein Primäres Ziel gibt (2 Punkte statt 1), welches aber nur einer Seite Punkte gibt. Sprich Spieler A plaziert einen Marker der für ihn selber nutzlos ist, aber Spieler B 2 Punkte gibt falls er ihn kontrolliert.
      Buch sollte inzwischen bei den meisten eingetroffen sein.
      Ich finde es gut gemacht und alle Änderungen machen sinn.
      Die Hinweise für Orgas richten sich ja eher an Einsteiger, aber die Vorlage für die Bemalwertung dürfte für alke nützlich sein.

      die neuen Szenarien muss man testen aber mit 12 an der Zahl hat man nun doch etwas mehr Abwechslung

      interessant finde ich auch die verschiedenen Turniermodi und die Ligaregeln.
      Grad für 1 Tagesturniere bringt das etwas Abwechslung mit.
      Habe das Buch gestern erhalten.

      Die neuen Gegenstände sind ok. Sind einige nette Dinge dabei, aber nichts übertriebenes.
      - Ein 5 Punkte Gegenstand der W3 wunden heilt, einmalig.
      - Diverse One use Gegenstände mit netten Buffs Muss man aber auch abwägen ob es sich lohnt.
      - Ein Bane chant 2 Gegenstand
      - Ein Wind blast 4 Gegenstand
      - Ein Heal 2 bzw. +2 Heal Gegenstand

      Die 3 neuen Zauber sind ebenfalls in Ordnung.
      - Weakness - quasi das Gegenteil von Bane chant auf eine Feindeinheit.
      - Soul Drain - Saugt einem Feind das Leben aus und heilt den Zauberer oder eine Einheit in 6". Aber nur 6" Reichweite.
      - Blood irgendwas - könnte sehr stark sein. Die anzahl an würfeln entspricht der Wundenanzahl auf der Zieleinheit mit piercing 1. Speziell wenn viele verwundete Einheiten rumlaufen kann das sehr geföhrlich sein. Macht halt an Beginn eines Spiels nichts. Muss man daher abwägen ob man das für den Zauberer kauft.

      Änderungen beim Scoring die für mich sehr plausibel klingen.
      Es wird nun die Einheitenstärke anstatt der Punktekosten herangezogen.
      Wobei Individuals und Kriegsmaschinen ES 0 haben. Der Rest je nach Einheitentyp abgestuft.

      Zusätzliche Szenarien und kleine Änderungen bei den bestehenden Szenarien.
      Insgesamt eine Liste aus 12 Szenarien. Da kann man durchaus auch mehr Abwechslung haben, speziell bei 2 tägigen Events.
      3 Szenarien vorgeben, eines der anderen zufällig auswürfeln z.B. auch bei eintäigen möglich.

      Zudem eine Menge Vorschläge und auch Erfahrungsberichte von Turnierorganisatoren, verschiedene Arten von turnieren, wobei da braucht man die entsprechenden Spieler die auch Stress wollen :) ; Vorschläge wie man eine Liga ausrichten kann, inklusive einer Art "Erfahrungssystem" für legendäre Einheiten (Einheiten die im laufe der Liga upgrades bekommen können).

      Auch diverse "Softpointregelungen" für Turniere, wobei ich nicht weiss ob man das wirklich braucht. Gerade bei unseren Anfängen würde ich das weglassen um die Einstiegshürde für Spieler die das ausprobieren wollen möglichst niedrig zu halten.

      Nach dem ersten durchlesen halte ich die Änderungen die optional sind, für das Turnierpack, allesamt für sinnvoll. Ob die neuen Artefakte und Zauber wirklich nötig waren sei dahingestellt, hier bei uns finden gerade die ersten Turniere statt, da braucht es noch keine Änderungen am Gesamtwerk mmn, bringt aber vermutlich etwas mehr Vielfalt und sind eben grundsätzlich sinnvolle Änderungen basierend auf den Turniererfahrungen hauptsächlich aus England und den USA. Sollten wir also mmn. schon auch für die Turniere übernehmen.
      Ich werde das Buch auch zum Turnier mitnehmen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      blood-"irgendwas" ist der gamewinner gegen horden (bzw ales, was viele leben hat). deutlich op meiner meinung nach, wenn der spruch nicht unheimlich viel kostet. armeen, die auf horden setzen, werden damit enorm geschwächt. bis jetzt gab es keinen zauber mit derartigem schadenspotential. autoinclude imo. sehr schade. :(

      einheitenstärke statt punktkosten? sollten die punktkosten nicht die stärke abbilden? :hmm:

      grundsätzlich schaut das alles ganz gut aus, aber manches wirkt nicht gut überlegt.

      Einheitenstärke macht halt die Drachen&Co etwas schwächer.
      Ansonsten bilden die Punktekosten natürlich die Stärke wieder, im direkten Kampf. Dass 10 Vampirritter aber beim scoren 2 Horden Schwertkämpfern übertrumpfen muss nicht sein. Verschiebt das Scoring Gewicht ein wenig mehr zu den Einheiten, weg von Heldenmonstern oder sehr teuren Einheiten hin zu Masse.
      Gefällt mir, ist aber ohnehin nur in einigen wenigen Szenarien relevant.


      Blood irgendwas ist halt gefährlich wenn eine Einheit schon viele Wunden hat. Reichweite 12". Im frühen Spiel eher harmlos da kaum wunden auf den Einheiten sein werden, hilft es später, wenn viele angeschlagene Einheiten rumlaufen dann doch sehr. Ob es besser ist als ein Blitz oder Feuerball sei dahingestellt. Denn diese Zauber sind immer gefährlich, und brauchen nicht schon Wunden am Ziel. Und wenn da eine Horde mit 15 Wunden rumläuft, ist auch jeder Feuerball oder Blitz potentiell gefährlich die Einheit zu vernichten.
      Beispiel....Def 4 Horde mit 12 Wunden drauf.....Blooddings macht 12 hit´s auf 4+ = 6 und dann 4 wunden. Etwas besser als ein vergleichbarer Feuerball oder Blitz, aber das dürfte sich ausgleichen durch die eingeschränkte Nutzung wenn das ziel wenig oder keine Wunden hat. Ein Blitz oder Feuerball ist halt eine Bedrohung für Troops etc auch früh im Spiel.
      Aber ja, der Spruch hat Potential um zu stark zu sein. Er kostet übrigens 25 Punkte und kann auf jeden Zauberer der Sprüche besitzt oder kaufen kann gekauft werden. Ich hätte dem Spruch halt kein Piercing 1 gegeben.

      Ach ja....einen neuen Gegenstand muss man eventuell rausheben....der sorgt dafür dass man IMMER auf 4+ verwundet ohne Def des Gegners zu berücksichtigen. Ist für Billighorden ohne CS/TC ein Top Gegenstand und mmn ein Pflichtgegenstand auch potentiell OP.
      Zombielegion mit dem Ding....früher ohne weiteres mit Def 6 Einheit zu blocken....
      Der Gegenstand ist so ein Beispiel. Toll für entweder Billighorden/Legionen um es schwerer zu machen sie zu kontern. Aber auch toll für diverse Regimenter die eine hohe Attackenanzahl, aber kein CS haben. Z.b. Berserker der Zwerge, die Hunters of the wild der Elfen etc.
      Hier muss man aber immer abwägen ob die brew of strength nicht sinnvoller ist, bzw. ein bane chant nicht oft bessere Dienste leisten würde.

      Eher elitäre Einheiten profitieren kaum davon. Da macht es keinen Sinn das zu kaufen.
      Ich hab mir die Sachen gestern im Detail angesehen und mal überlegt wie ich was in meinen häufiger gespielten Armeen nutzen würde.
      Nichts oder kaum etwas ist wirklich immer gesetzt. Bane chant auf einem AST ist fein. Hier hab ich aber schon bisher 3 gute Möglichkeiten gehabt, und nun eben eine 4. um den AST ausser inspiring auch nützlich zu halten.

      Der immer auf 4+ Gegenstand konkurriert mit brew of strength und dem chant of hate. Ist aber mmn. deutlich besser auf den "elitären" Einheiten mit vielen Attacken bzw. grossen Horden/Legionen. Zudem kontert er eher elitäre Einheiten (die haben hohe Def) und ist weniger nützlich gegen billige Masseneinheiten.

      Alles in allem halte ich die Änderungen für gut durchdacht. Natürlich kann etwas durchgerutscht sein, aber insgesamt eine gute Ergänzung die an den richtigen Schrauben dreht um das SPiel interessant zu halten und einseitige Aufstellungen eher abzuschwächen.
      Ich mag die Richtung in die sich KOW entwickelt, und auch, dass es so unkompliziert ist, dass man es leicht neben einem anderen Spiel im Fokus behalten kann und selbst wenn man nur alle paar Wochen mal Zeit hat, locker spielen kann.