So, der ersten Eindruck bzw ein kurzes Review zu FF
Mantic hat jetzt die neuen Version von WP veröffentlicht und Teilnehmer des Kickstarter haben ihr Exemplar schon bekommen.
Teilweise kann man diese schon auf den Gebrauchtmarkt erwerben und so bin auch ich zu einem Exemplar gekommen.
Vorweg, der reguläre Verkauf wird im April starten und es wird einmal die Box mit den 3 Büchern (Warpath, WP FireFight, und das Quellenbuch) geben als auch die Regelbücher einzeln (also Hobby und Gamers Edition).
Zu beachten ist auch das WP3 zwar die 3. Variante ist, aber nicht die 3. Edition da die beiden Vorgänger ein völlig anderes Design verfolgten.
Wir haben es hier also mit einer ersten Edition zu tun
Mantic hat nun für das WP Universum ein dreistufiges System.
Deadzone (DZ) als Brettspiel/Skirmish für 10-20 Modelle
Warpath FireFight (WP:FF) das Spiele von 500-1500/2000 Punkte abdeckt und
Warpath (WP) das bei 2000 Punkte anfängt
Von der Größe und Anzahl der Modelle her lässt sich ein FireFight Spiel mit 1500 Punkten mit einer Armee der 3./4. Edi von 40k der selben Punktezahl vergleichen.
Warpath bei 2000 Punkten entspricht einem 1850 Punkte Armee der 7. Edi 40k.
Alle 3 Spiele benutzen ähnliche Regeln und Systeme und damit findet man sich im jeweiligen anderen System recht schnell zurecht.
Dennoch gibt es deutliche Unterschiede da die Regeln eben auf die jeweilige Größe angepasst sind.
So verwendet WP nicht nur Team Bases, es ist auch tödlicher als FireFight da manche Waffen mehr Schaden machen können und die Teams weniger Lebenspunkte haben.
zB haben 5 Veteranen der ForgeFathers bei WP:FF 5 Lebenspunkte und die schwere Hailstorm Kanone des Kampfpanzers 4 Schuss.
Bei WP hat das 5er Team der Veteranen 4 Lebenspunkte und die Hailstorm Kanonen 10 Schuss.
Man sieht hier schon die Absicht dahinter, alle Spiele sollen immer ähnlich lang dauern und die Regeln machen das auch möglich.
Man kann jetzt zwar auch kleinere oder größere Spiele mit dem jeweiligen Regelwerk machen, jedoch muss einem da bewusst sein das WP bei 1000 Punkten dann schnell ins extrem geht wenn man mit den schweren Geschützen loslegt.
Mantic selbst legt seinen Fokus mehr auf WP was natürlich wirtschaftliche Gründe hat da es hier keine echte direkte Konkurrenz gibt (außer 40k Apocylspe) da alle ähnlichen Spiele in 15mm oder kleiner gehalten sind.
FireFight steht hingegen als alternative zu 40k im Raum (dessen 8. Edi im Sommer 2017 kommen wird) und darum möchte ich hier nun etwas im Detail behandeln.
ein unboxing der Box selbst findet man auf dem Brückenkopf, darum werde ich darauf verzichten
brueckenkopf-online.com/2016/unboxing-warpath-regelbuecher/
Schwierig ist es nun das ganze in ein kurzes Review zu bringen ohne dabei wichtige Punkte unter den Tisch zu kehren.
Darum werde ich das nun aufteilen, in ein allgemeines Review zu den Regeln selbst, und in ein Review relativ zur 7. Edi von 40k
Spoiler anzeigen
Mantic hat jetzt die neuen Version von WP veröffentlicht und Teilnehmer des Kickstarter haben ihr Exemplar schon bekommen.
Teilweise kann man diese schon auf den Gebrauchtmarkt erwerben und so bin auch ich zu einem Exemplar gekommen.
Vorweg, der reguläre Verkauf wird im April starten und es wird einmal die Box mit den 3 Büchern (Warpath, WP FireFight, und das Quellenbuch) geben als auch die Regelbücher einzeln (also Hobby und Gamers Edition).
Zu beachten ist auch das WP3 zwar die 3. Variante ist, aber nicht die 3. Edition da die beiden Vorgänger ein völlig anderes Design verfolgten.
Wir haben es hier also mit einer ersten Edition zu tun
Mantic hat nun für das WP Universum ein dreistufiges System.
Deadzone (DZ) als Brettspiel/Skirmish für 10-20 Modelle
Warpath FireFight (WP:FF) das Spiele von 500-1500/2000 Punkte abdeckt und
Warpath (WP) das bei 2000 Punkte anfängt
Von der Größe und Anzahl der Modelle her lässt sich ein FireFight Spiel mit 1500 Punkten mit einer Armee der 3./4. Edi von 40k der selben Punktezahl vergleichen.
Warpath bei 2000 Punkten entspricht einem 1850 Punkte Armee der 7. Edi 40k.
Alle 3 Spiele benutzen ähnliche Regeln und Systeme und damit findet man sich im jeweiligen anderen System recht schnell zurecht.
Dennoch gibt es deutliche Unterschiede da die Regeln eben auf die jeweilige Größe angepasst sind.
So verwendet WP nicht nur Team Bases, es ist auch tödlicher als FireFight da manche Waffen mehr Schaden machen können und die Teams weniger Lebenspunkte haben.
zB haben 5 Veteranen der ForgeFathers bei WP:FF 5 Lebenspunkte und die schwere Hailstorm Kanone des Kampfpanzers 4 Schuss.
Bei WP hat das 5er Team der Veteranen 4 Lebenspunkte und die Hailstorm Kanonen 10 Schuss.
Man sieht hier schon die Absicht dahinter, alle Spiele sollen immer ähnlich lang dauern und die Regeln machen das auch möglich.
Man kann jetzt zwar auch kleinere oder größere Spiele mit dem jeweiligen Regelwerk machen, jedoch muss einem da bewusst sein das WP bei 1000 Punkten dann schnell ins extrem geht wenn man mit den schweren Geschützen loslegt.
Mantic selbst legt seinen Fokus mehr auf WP was natürlich wirtschaftliche Gründe hat da es hier keine echte direkte Konkurrenz gibt (außer 40k Apocylspe) da alle ähnlichen Spiele in 15mm oder kleiner gehalten sind.
FireFight steht hingegen als alternative zu 40k im Raum (dessen 8. Edi im Sommer 2017 kommen wird) und darum möchte ich hier nun etwas im Detail behandeln.
ein unboxing der Box selbst findet man auf dem Brückenkopf, darum werde ich darauf verzichten
brueckenkopf-online.com/2016/unboxing-warpath-regelbuecher/
Schwierig ist es nun das ganze in ein kurzes Review zu bringen ohne dabei wichtige Punkte unter den Tisch zu kehren.
Darum werde ich das nun aufteilen, in ein allgemeines Review zu den Regeln selbst, und in ein Review relativ zur 7. Edi von 40k
Die Firefight Regeln selbst sind kompakt und klar geschrieben.
In 70 Seiten mit Bildern und Hintergrundtext findet man alle Regeln inklusive Gelände, Missionen usw.
Das Spiel selbst baut auf abwechselndes aktivieren der Einheiten (die dabei unterschiedliche Aktionen zu Auswahl haben und vollständig abgehandelt werden) auf, was Vor und Nachteile mit sich bringt und bricht dabei mit dem klassischen I Go You Go indem es Reaktionen auf bestimmte Aktionen erlaubt.
FF gibt einem dabei aber recht viele Freiheiten, so gibt es die Möglichkeit eine Einheit in Wartestellung zu halten anstelle zu aktivieren was zwar später dann bei der Aktivierung einschränkt aber auch einen Bonus geben kann.
Wichtig ist auch das nur Einheiten eine Reaktion durchführen können die noch nicht aktiviert wurden, dafür wird die Reaktion auch vor der eigentlichen Aktion durchgeführt (anders als zB bei Starship Troopers das unendliche viele Reaktionen erlaubt, aber diese erst nach der Aktion kommen).
Der Nahkampf selbst funktioniert simultan, es ist also sehr wahrscheinlich das sich beide Einheiten gegenseitig auslöschen wenn gleich starke Gegner aufeinander treffen. Aber auch hier können nur Einheiten die noch nicht aktiviert wurden vollständig reagieren.
Das interessanteste am Spiel ist der Moralwert bzw Surpression.
So verlieren Einheiten nicht nur Modelle, sie bekommen auch Marker und wenn diese nicht abgebaut werden und den Moralwert übersteigen wird zuerst die Effektivität beeinflusst, danach muss man sich entscheiden ob man mehr Modelle verliert oder sich zurück zieht.
Es ist also nicht unbedingt nötig den Gegner aus zu löschen sondern es kann sinnvoller sein seine Moral zu brechen.
Zusätzlich gibt es dann noch Befehlsregeln welche Taktische Optionen hin zu fügen.
zB ein Gegenangriff, 2 Einheiten zu aktivieren oder auch Einheiten aus der Reserve zu holen wobei es immer die Möglichkeit gibt das ein solche Befehl fehlschlägt.
Und natürlich muss die Einheit auch in Reichweite des entsprechenden Kommandanten sein welcher die Befehle gibt.
Es gibt dann 6 Missionen die man auf verschiedene Arten gewinnen kann, wobei ich mir hier etwas mehr Kreativität erwartet hätte. So haben die meisten die selben Aufstellungszonen und ähnliche Siegesbedingungen.
Alles in allem bietet FF hier ein dynamisches und taktisches Spiel, welches dem Konzept „leicht zu lernen, schwer zu meistern“ folgt.
Der Spieler hat sehr viele Entscheidungsmöglichkeiten und kleine Fehler zB bei der Reihenfolge der Aktivierung können große Folgen haben.
Die Auswahl der Einheiten für eine Streitmacht ist recht frei gestaltet, jedoch wird eine balancierte Armee immer im Vorteil sein.
Mir persönlich gefallen ein paar Kleinigkeiten nicht, wobei ich aber nachvollziehen kann warum es so ist wie es nun ist.
zB ist das angreifen für den Nahkampf keine eigene Aktion sondern automatisch eine solche wenn man nach der Bewegung in Kontakt mit dem Gegner ist.
Der Nachteil ist hier überwiegend das es vom Stil her nicht zu den restlichen Regeln passt und grad am Anfang viele Fragen aufwirft.
In 70 Seiten mit Bildern und Hintergrundtext findet man alle Regeln inklusive Gelände, Missionen usw.
Das Spiel selbst baut auf abwechselndes aktivieren der Einheiten (die dabei unterschiedliche Aktionen zu Auswahl haben und vollständig abgehandelt werden) auf, was Vor und Nachteile mit sich bringt und bricht dabei mit dem klassischen I Go You Go indem es Reaktionen auf bestimmte Aktionen erlaubt.
FF gibt einem dabei aber recht viele Freiheiten, so gibt es die Möglichkeit eine Einheit in Wartestellung zu halten anstelle zu aktivieren was zwar später dann bei der Aktivierung einschränkt aber auch einen Bonus geben kann.
Wichtig ist auch das nur Einheiten eine Reaktion durchführen können die noch nicht aktiviert wurden, dafür wird die Reaktion auch vor der eigentlichen Aktion durchgeführt (anders als zB bei Starship Troopers das unendliche viele Reaktionen erlaubt, aber diese erst nach der Aktion kommen).
Der Nahkampf selbst funktioniert simultan, es ist also sehr wahrscheinlich das sich beide Einheiten gegenseitig auslöschen wenn gleich starke Gegner aufeinander treffen. Aber auch hier können nur Einheiten die noch nicht aktiviert wurden vollständig reagieren.
Das interessanteste am Spiel ist der Moralwert bzw Surpression.
So verlieren Einheiten nicht nur Modelle, sie bekommen auch Marker und wenn diese nicht abgebaut werden und den Moralwert übersteigen wird zuerst die Effektivität beeinflusst, danach muss man sich entscheiden ob man mehr Modelle verliert oder sich zurück zieht.
Es ist also nicht unbedingt nötig den Gegner aus zu löschen sondern es kann sinnvoller sein seine Moral zu brechen.
Zusätzlich gibt es dann noch Befehlsregeln welche Taktische Optionen hin zu fügen.
zB ein Gegenangriff, 2 Einheiten zu aktivieren oder auch Einheiten aus der Reserve zu holen wobei es immer die Möglichkeit gibt das ein solche Befehl fehlschlägt.
Und natürlich muss die Einheit auch in Reichweite des entsprechenden Kommandanten sein welcher die Befehle gibt.
Es gibt dann 6 Missionen die man auf verschiedene Arten gewinnen kann, wobei ich mir hier etwas mehr Kreativität erwartet hätte. So haben die meisten die selben Aufstellungszonen und ähnliche Siegesbedingungen.
Alles in allem bietet FF hier ein dynamisches und taktisches Spiel, welches dem Konzept „leicht zu lernen, schwer zu meistern“ folgt.
Der Spieler hat sehr viele Entscheidungsmöglichkeiten und kleine Fehler zB bei der Reihenfolge der Aktivierung können große Folgen haben.
Die Auswahl der Einheiten für eine Streitmacht ist recht frei gestaltet, jedoch wird eine balancierte Armee immer im Vorteil sein.
Mir persönlich gefallen ein paar Kleinigkeiten nicht, wobei ich aber nachvollziehen kann warum es so ist wie es nun ist.
zB ist das angreifen für den Nahkampf keine eigene Aktion sondern automatisch eine solche wenn man nach der Bewegung in Kontakt mit dem Gegner ist.
Der Nachteil ist hier überwiegend das es vom Stil her nicht zu den restlichen Regeln passt und grad am Anfang viele Fragen aufwirft.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kodos“ ()