Winners und Loosers??

    Winners und Loosers??

    Irgendwie kommt es mir vor, als ob viele Spieler einfach nur drauflospielen, das finde ich ok denn das sind super funspiele, aber oft denke ich mir: sind die Armeelisten durchdacht, sind die Truppen abgestimmt aufeinander?
    Oft denke ich mir, dass viele Armeen nur in Mißkredit geraten, weil einfach die Spieler sich nicht genug hineinleben, aber woran liegt das?? Liegt es echt an den Codizes wie so oft behauptet, dass eine Armee grundsätzich besser ist als andere, oder sind doch eher die Spieler Schuld?

    Meine Meinung ist, dass zu 80 % der Spieler schuld ist wenns nicht läuft, zum Spiel gehört einfach Erfahrung und Umgang mit den einzelnen Truppen. Bestes Beispiel ist der Cybot den 99 % aller Spieler falsch einsetzen oder riskant einsetzen und er kaum eine Schlacht überlebt. In den letzten 5 Schlachten von mir spielte er jedoch nicht nur seine Punkte rein, sondern wurde max. lahmgelegt. Aber irre ich mich vielleicht, sind die Codizes ungerecht?

    Hier meine persönliche Bewertung der Codizes:
    Chaos: flexibel stark, aber reine Armee erfordern noch immer könnnen.
    SM: Die meistgespielte armee, daher viel Noobs, keine Auswahl kann falsch sein, einfach flexibel.
    Eldar: meiner Meinung nach der stärkste Codex, einfach die 6 Loosereinheiten weglassen mit dem rest gewinnen. Weltenschiff ist fast zu stark, aber wie immer kommt es auf den Spieler an.
    Dark Eldar: Die meisten spielen sie falsch, durch Update stärker geworden.
    Tau: werden von 90 % falsch gespielt (in meinen Augen), bei den meisten schein Suezid die Lösung anstatt höheres Wohl
    Necrons: unterschätze, Stark im nehmen, stark im austeilen, etwas unflexibel.
    Imps: Wer hat mehr baller, unbeliebt wegen der Masse an Modellen, aber in meinen Augen oft falsch aufgestellt am Schlachtfeld, so wie bei Nids muß man Opfer bringen können.
    Nids: Kaum einer Spielt sie, warum geniale Modelle, viel mehr als viele.
    Orks: Schwacher Codex, aber bei uns werden die Spieler immer besser, aus Niederlagen lernt man. Heizas sind in meinen Augen zwar stärker, aber nix für normale Spieler

    Wie ist eure Meinung dazu? Seht ihr das ganz anders oder bin ich ein Prophet der nur die Wahrheit sagt?

    mfg Bernd
    Weisheiten des Hobbys:
    Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
    Ultramar: Würfeln = Taktik
    Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
    Milan: Weil ich es kann
    Sven: Da scheiß ich drauf

    Member of Team "no mo walking"

    Und er stieg hinab und teilte die Reinen von den Unreinen

    Im Grunde genommen hast du vollkommen recht. Mir gehts genauso ich nehm das was mir gfallt und stimm ned untereinander ab dabei. was rauskommt is entweder zum sterben verdammt oder verliert kaum (eher zum sterben verdammt)

    andererseits ja in den codex einleben - glaub kaum das jeder so fanatisch is und seinen codex auswendig kann. :D



    Das Leben ist wie die Seife in einer Gefängnisdusche!


    @Aksho
    wie meinst du das mit den Tau?
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    @Slaan:
    1. Feuerbereich: Die Tau glänzen durch ihre weitreichenden und starken Waffen, aber jeder schaut nur, wo ich sie gut verstecke und wo ich eine Einheit vom Gegner beschießen kann. Mächtig großer Fehler, du mußt das Spiel zusammen mit deiner Mission (Siegesbedingungen) überdenken, was hilft es dir wenn du eine Einheit zu brei schießt, aber er deine Flanken mit schnellen Truppen aufmischt. Wichtig ist, dass deine Einheiten über das ganze Spiel etwas zum schießen haben. Wo sind die Wege über die er maschieren/fliegen/fahren kann/muß. Wo sehe ich ihn rechtzeitig, wo muß ich mich hinbewegen/aufstellen, damit ich diesen Bereich abdecke, das sind die wichtigen Fragen, nicht, wen seh ich im ersten Spielzug?

    2. Komposition: Viele glauben ich nehme 2x Schußpanzer, 1x Schwere Kampfanzüge und dann das nötige drumherum. FALSCH das drumherum gewinnt das Spiel. 1 Schuß ein Fahrzeug weniger, das ist die realität. Viel zu viele vergessen auf die stärken ihrer Kerntruppen.

    3. Vorgehensweise: genau wie bei Imps nur hintenstehen und auf Schußduellen geht viel zu oft schief. Dicht gedrängt und in der typischen viertelkreisformation auf Verteidigung bedacht, bei 8 von 10 Spielen sieht es so aus (bei uns). Dem Gegner reicht dann meist eine Flanke um dich Trupp für Trupp aufzumischen. Du mußt den Gegner zwingen sich aufzuteilen, damit nicht alle seine Nahkampftruppen direkt auf dich zuwalzen. Wofür hast du deine Suits wenn nicht um den Gegner zur Bewegung zu zwingen und er rest der Armee ballert ihn zu brei.

    4. Kroot: viel zu oft unterschätz, ok du kannst Pech haben, aber auch sie werden meist falsch eingesetzt, mit ihnen ab in den Wald haben sie schon ihre 4+ Deckungswurf, dann soll mal ein Gegner dort angreifen, dann schlagen sie auch noch zuerst zu. Oft fehlen diese Blocker in den Armeen.

    5. Gimniks: Viel zu viele vergessen auf die Granaten die die lieben Tau so tragen können. Photonengranaten damit die Angreifer ihre +1 Attacke verlieren für 1 Punkt, ein Geschenk. Vor allem für die zentralen Tauregimenter wichtig.

    So das sind nur so mal meine Gedanken. ;)
    mfg Bernd
    Weisheiten des Hobbys:
    Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
    Ultramar: Würfeln = Taktik
    Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
    Milan: Weil ich es kann
    Sven: Da scheiß ich drauf

    Member of Team "no mo walking"
    Funspiele spiele ich prinzipiell nicht mehr! Reine Zeitverschwendung. Einfach eben deshalb, weil die Aufstellung selten zu dem paßt, was die Mission oder der Gegner verlangt. Und dann geht's eben größtenteils bergab, mit dem Spielverlauf. Im Hinblick auf diese Art von Spielen haben die verschiedenen Codizies sicherlich unterschiedliche Grade des Anspruches bzw. kommen mit dieser Beliebigkeit besser zurecht als andere...

    Es geht bei meinen Spielen immer um irgend etwas (vom Hintergrund her). Entsprechend ist die Vorbereitung des Spiels - meistens wird schon bei der Verabredung festgelegt, welcher Missionstyp (jedoch nicht welches Szenario) und wer warum die Gegner sind.

    Zur Zeit spiele (und leite) ich eine Kampagne, in der eine Alpha-Legion-Truppe den Sturz eines Imperialen Gouverneurs unterstützen soll, nur um bei Ankunft im System festzustellen, daß eine Alienmacht der Tau das System zu übernehmen versucht. Auseinandersetzungen an mehreren Fronten, wobei zur Zeit vornehmlich die Alphas (Gegner) gegen ausgewählte Ziele der Tau (meine Fraktion) vorgehen muß, um in der Story vorwärts zu kommen.
    Zum Teil trotz gewisser "Steuerelemente" doch ein paar Uberraschungen - und die Methode hat den Vorteil, daß man sich über Niederlagen nicht sooo sehr ärgert, da sie zum Teil beabsichtigt sind.
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    aaah....*g*...*händereib*
    gutes thema:)
    @aksho:
    ad erster absatz:hm,aber dann gibts doch diejeniges die überlegen was sie nehmen und wie sie spielen..auch bekannt als powergamer:)
    ideen hat jeder,es ist nur das problem der gradwanderung zwischen hintergrund,gewisser härte und trotzdem noch spaß haben...daran scheinen die meisten zu scheitern
    auch daran das das jeder immer die dinge der anderen nachbetet(wie bei magic,einer hat ein gutes deck,alle anderen kopieren mit wenigen veränderungen) statt selbst zu denken und sich reinzu leben..siehe giddi(ersteres) und siehe dich bernd(zweiteres) oder als paradebsp werner(der sich echt in seine khoren armee eingelebt hat,ähnlich olli...nur noch extremer)

    ad zweiter absatz:erfahrung kriegst du aber nur wenn du oft spielst oder dich mit den leuten unterhälst(auch da wieder das problem,das es wenige gibt die ihre erfahrungen/ideen gerne teilen...)
    aber auch da hast du recht

    zu den codizes:
    Chaos: flexibel ,stark,aber leider khorne lastig weils einfach zu spielen ist..dabei wär nurgel der hit*g*
    SM: zuviele extra hefterln,zuviele sonderregeln,standard sm sieht man so selten wie sisters..bt einfach viel zu oft.flexibel ja,aber sie haben nichts was echt wow und der reisser genannt werden kann
    Eldar: welche looser einheiten(das interessiert mich echt*g*)
    weltenschiffe sind nett,aber standard immer noch am gemeinsten(ausnahme ranger/sim hain..wobei man auch da wissen muss wie;) )
    Dark Eldar: zu selten gesehen,erich hat aber bewiesen wie es gehen kann..sindn noch eine spur filigraner als eldar
    Tau: auch hier viele noobs,keiner hat echt die geduld gehabt zu testen,zu testen,nochmal zu testen und ne gscheite armee zu machen..noch schlimmer als bei csm,alles gleich irgendwie...dabei..potential haben die kleinen...
    Necrons: unterschätzt nicht,aber auch zu selten bzw. eher gleich..lord mit odrb,20-30 krieger,destruktoren und phantome...wobie man sagen muss die auswahl ist auch ein bsschen klein*g*
    aber auch da hat es keiner geschafft echt was fieses zu machen oder so
    Imps: abgesehen von der abschreckung das man haufenweiße modelle braucht und die catachaner hässlichst sind*g*..sie sind wie sm,flexibel,aber eben ohne sonderdinge(ausser stahllegion) und eben "nur" menschen..dafür mehr...
    Nids: spieler gibts,aber sie sind schwer zu spielen..wenn dein tisch nicht gerade vor deckung überquilt und du gg sm spielst oder orks kann das schnell unlustig werden..gg eine uhltwee feuerwand laufen!?nö...
    Orks: Schwacher Codex ja,aber es reicht immer wieder*g*wobei ich hier eher das problem sehe das es beinahe wieder zuviele einheiten gibt..alleine in der elite abteilung...*puh*...wenn sich mal wer die mühe machen würde(oder man sich zu zweit hinsetzt) und sich jede einheit und die optionen anscheut könnte da durchaus böses entstehen
    heizas sind naja..lassen wir das
    DJ:kann ich noch nicht beurteilen

    nicht zu vergessen ist jedoch
    es ist ein spiel,es geht meist um nichts und es sollte spaß machen;)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Muss ashko rechtgeben.

    bestes beispiel DE: wer eine standarteinheit um 8!! punkte hat, die I5, KG4, BF4 und MW8 hat und damit gleichzeitig mit den meisten armeegenerälen zuschlägt zur verfügung hat, sollte sich nicht übermässig laut über einen schwachen codex beschweren.
    ebenso zB hagashin: mit I6, einem 4+ Rettungswurf, sprinten, schattenbarke und möglicher 12 zoll chargebewegung steigt deren angriffsbewegung auf interessante 27-32" an (sprich, erste runde mit dem gegner deiner wahl im nahkampf... oder ein angriff quer durch die flanke der gegnerischen armee. einmal würfelt man bei 5*kampfdrogen schon eine eins, wobei die alternativen auch nett sind).

    und zu Khorne und leicht zu spielen: Khorne mag stark sein, aber das nur weil die gegenspieler nicht damit umzugehen wissen. Blutrausch hört sich nett an, berserker schwert noch netter. aber es gibt da zB den absatz "... muss auf die nächste einheit vorstürmen...". jetzt kombiniert man berserkerschwert mit einem dämonen prinz (immer blutrausch) und schickt als zB de eine schattenbarke über eine flanke in die nähe des generals... und schon beginnt dieser deinem 50 punkte teuren modell über den gesamten tisch zu folgen. wenn der gegner mies würfelt auch noch 1/3 seiner berserker :D.

    ich denke dinge wie slanesh (nette charkatermodelle. jeder marine kann seinen bolter tauschen), tzeentch (schwer zu spielen, aber tödlich wenn es gut geht) wären bei weitem effektiver. oder eben das ungeteilte chaos ;).

    und zu weltenschiffe: ebenfalls so eine sache. gegen die richtigen armeen in der richtigen mission verdammt gut. gegen andere kann man sie einfach nur vergessen (zB Alaitoc gegen BT in schlagabtausch...). damit hält sich das auch wieder die wage ;).

    und orks...: dafür kenne ich den codex nicht gut genug, aber das problem der orks im WoW ist das die meisten ihrer gegner SM sind. die können einiges an verlusten wegstecken und im fernkampf haben die orks praktisch nichts was einen SM spieler am manövrieren hindern könnte (was umgekehrt nicht der fall ist... Vindicator, Whirlwind, Devastor mit schweren boltern,...). damit laufen unsere ork spieler meistens gegen eine sehr massive feuerwand ohne wirklich etwas dagegen tun zu können. gegen DE würde das ganze anders aussehen, da diese vermutlich früher oder später im nahkampf hängen blieben und dann aufgerieben würden.

    Tyraniden: netter codex, sehr stark gegen gewisse armeen... auch wenn die "ideal" (190> ganten... bemalt sicher ein irrer anblick, allein das gesicht des gegenübers würde reichen um die mühe der bewegungsphase auszugleichen :D) aufstellung preislich kaum erschwingbar ist (und kaum bemalt werden kann). natürlich ist das nur ein weg um tyraniden effektiv zu machen... aber auf jeden fall der stylischste...


    im endeffekt kann man sagen, man kann praktisch nichts falsch machen wenn man sich grob am hintergrund orientiert (meistens jedenfalls). so ist man mit 10 mann SM trupps, geführt von vet serg. mit schwerem bolter und plasma/flammenwerfer nie schlecht beraten. (preisleistungsverhältnis liegt über dem eines fünfmann trupps... fallen nicht so leicht unter 50%).
    genauso sind 20 mann Krieger/gardistentrupps der DE/Eldar meistens besser als 10 mann. etc. etc. etc.