40k 8th Balancing - oder: wie entschärfe ich Alpha Strike und Unit Spam

      Ich hoffe dass mit eiteren Codices Stranges rauskommen welche diesen alphastrike ein wenig dämpfen können. Zb das zurückschiessen wie es in der durchbruchsmission möglich ist. Also in der ersten schussphase Zurückschießen.
      Nicht das gelbe vom Ei...aber shrug.

      Sia
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.

      Luzifiel schrieb:


      zu der Limitierung der Einheiten würde ich zumindest auf 3 gehen da sich außer Imperium mit 324 Einheiten alles andre mit weit weniger Auswahl vergnügen muss (auch auf BoLs gelesen)


      Ich glaub nicht das limitieren wirklich was bringt. Klar ein paar Listen wie Hemlock-Wraithfighter Spam gehen dann nicht mehr, aber Sachen wie Knightspam werden davon nicht berührt, da die unterschiedlichen loadouts eigene Indexeinträge haben. Bei der Stormraven Liste kann man das Ganze umgehen, indem man einfach ein paar Spacewolf oder Forgeworldflieger nimmt. Ohne die Codexboni für "pure" Armeelisten ist es vor allem für Imperium zu leicht, da es keine Konsequenzen gibt.
      spass beiseite, abwechselde aktivierung ist so offentsichtlich ein gradlinigste lösung des "alpha-strike" poblems, dass es weh tut, wenn man lesen muss, dass der erste zug so oft entscheidet. in veralteten mechaniken verhaftet bleiben ist bei sich sonst verändernden systemen manchmal einfach dumm. abwechselnd aktivieren ist eine einfache lösung des problems. da hatten sie wohl nicht den mut dazu.

      Gubblinus schrieb:

      Da ich firefight noch nicht gespielt hab: Wie handelt das System große Unterschiede in der Einheitenanzahl der beiden Armeen?


      der mit weniger einheiten hat jede runde die erste aktivierung. und (hoffentlich) die besseren einheiten. ;)

      chiefmaster1 schrieb:

      Abwechselnde Aktivierung schwächt genau wieder diese Armeen die eh wenig Modelle haben oder stark auf NK setzen. Demnach stärkt man ballerburgen noch mehr und es ist wieder nicht gebalanced....

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      armeen mit wenig modellen sind elite-armeen, die man absichtlich so spielt. klar haben die bei abwechselnden aktivierungen einen nachteil. und? irgendwas hat immer einen nachteil. weniger modelle bedeutet besserer modelle, deren output auch bei weniger aktivierungen vergleichbar ist. nahkampfarmeen werden durch die abwechselnden aktivierungen gestärkt, nicht geschwächt, wenn sie viele einheiten haben. wenn sie wenige haben, sollten diese wirklich elitär sein. aber das ist in 40k nicht anders. wenige nahkämpfer gegen viel beschuss werden immer schlecht ausschauen, system hin oder her.

      "gebalanced" ist nie 100%ig möglich, irgendwer jammert immer. was aber keiner will sind spiele, die nach einer runde entschieden sind. das ist bei abwechselnden aktivierungen offensichtlich schwerer möglich, wenn nicht völlig unmöglich. eine änderung löst natürlich nicht alle probleme. aber eines (das grösste?) dafür sehr ordentlich.

      firefight hat auch seine macken (und aktuell ein beschränkungsloses army-building, was nie gut ist), aber einige der 40k-probleme werden sehr elegant gelöst. es wurde ja auch teilweise recht frech gemopst. *hust* command points *hust*. bei gw wissen sie eh auch, wo die besseren designer zuhause sind. ;)

      Das heißt am Ende der Runde aktiviert der mit mehr Einheiten alle Einheiten nacheinander die noch übrig sind?

      Ich finde Alternate Activation ist nicht einfach "moderner" und "besser" (und I go U go nicht einfach altmodisch) ... es macht auch zB koordinierte Angriffe wesentlich schwieriger umsetzbar. Wo man nach I go U go mit 2 schwachen Einheiten eine stärkere Einheit angreifen kann (und eventuell besiegen) ist das mit 2 Aktivierungen wo der Gegner dazwischen aktiviert, wesentlich schwieriger (da darf dann jede schwache Einheit einzeln gegen die stärkere Einheit bestehen versuchen). weiß nicht ob das in Firefight extra noch gelöst ist irgendwie.
      Also I go U go ist durchaus gut für größere Armeen die in Koordination irgendwas erreichen sollen. Ich stell mir das sehr schwierig vor umzusetzen bei abwechselnder Aktivierung von Einheiten. Das ist irgendwie dann immer "jede Einheit für sich" und groß Taktik die die ganze Armee umfasst wird schwieriger. Ich finde Alternate Activation funktioniert super im Skirmish, oder wenn ähnlich viele Einheiten am Feld sind, oder die involvierten Parteien alle immer recht ähnlich sind (zB WW2-setting).

      macht halt auch sicher wieder Probleme im ersten Turn, wobei ja hier auch andere sagen dass das für sie scheinbar kein Problem zu sein scheint.

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      du stellst dir das völlig falsch vor, die einheiten agieren natürlich immer noch koordiniert. für gemeinsame angriffe gibt es befehle.

      klarerweise führen system-änderungen auch dazu, dass sich spieler von gewohntem verabschieden müssen. das ist manchmal kein problem (beispiel, wenn man den verwundungswurf und den schutzwurf zusammenlegt, wird alles viel schneller), manchmal dauert es hingegen recht lang (beispiel: in kings of war ist immer nur die aktive seite dran, selbst im nahkampf schlägt man nicht zurück).

      dasrüber muss man nicht reden, unterscheidliche systeme unterstützen verscheiden arten zu spielen. wenn es allerdings ein problem gibt und eigentlich alle das akzeptieren, dann muss man sich über lösungen gedanken machen. andere fimren haben das bereits. ;)

      ich lade jeden gerne zu einem firefight testspiel ein. es gibt weniger auswahl und weniger fluff (jahrzehnte worldbuilding ist schwer einzuholen ;)), aber von der mechanik ist das spiel mmn. klar über 40k zu stellen. und es ist erst die erste edition. bei kow hat die zweite edition enorme fortschritte gemacht, es würde mich nicht wundern, wenn auch bei firefight die gröbsten macken ausgebügelt werden.

      shlominus schrieb:

      und, wäre 40k mit abwechselnder aktivierung besser oder schlechter? ;)


      Ich würde nicht sagen das es schlechter oder besser ist, aber könnte ich dann nicht gleich Malifaux wieder spielen? :P

      Ich kenne viele Spieler die gerade wegen 'keiner' abwechselnden Aktivierung gerne 40k spielen da es etwas ganz anderes ist. Abwechselnde aktivierung hat mir auch gefallen, aber 40k zeichnet sich eben gerade dadurch aus das es anders ist.

      Ich war am Sonntag auf einem Turnier mit "freundlichen" Listen und zugeteilten Partnern in Kärnten. Es gab keinerlei "Power/OP" Probleme. Ich vermute sehr stark das es nicht an dem Spiel selbst liegt sondern an den Spielern. In einem Fungame kann ich ruhig angenehm aufstellen. Dann wird es ein lustiges Spiel. Sobald 1 Spieler Power-Gamed auf einem Turnier dann wird halt auch so aufgestellt. Btw. ich und mein Imp Masseninfanteriespieler mit Mörser, L-Kannonen. Maschienenkanonen,... also einfach alles und nicht ausgemaxed, haben das Turnier gewonnen obwohl wir in den 3 Spielen nie beginnen durften :P.
      40k ist "anders"? 40k ist in diesem punkt in der vergangenheit verhaftet, als wargaming halt fast durch die bank so funktioniert hat. modernere spiele gehen fast vollständig von diesem ansatz weg, aber gw hat sich nicht getraut, die heilige kuh zu schlachten, nicht erkennend, das viel zu viele spiele in der neuen edition nach 3 oder 4 runden beendet sind.

      40k war der status quo. "anders" haben es die konkurrenten gemacht.

      zum rest sag ich nix, weil natürlich gibt es manche probleme nur, wenn maximiert wird. da ist der hersteller gefragt, um hier probleme zu verhindern. maximieren ist grundsätzlich kein problem, ist sogar gut, gehört einfach zum hobby dazu. wenn maximieren dazu führt, dass manche sich abwenden, dann ist es nicht mehr so gut. da muss man dann spontan die regeln ändern. *hust* flieger *hust* es wurde aber ausgiebig "geplaytested". so viel und gut wie noch nie! ;)

      bei uns in wien letztens waren die listen teilweise deutlich unterschiedlich im powerlevel. hat auch kleiner ein problem damit gehabt. arg, oder? :)

      dass massen-imps gewonnen haben, wundert mich nicht. die sind nämlich ziemlich stark. wie alles mit masse. ihr wart dort die lamer, nur nicht bewusst. :P

      Lustige Sache das
      Ich fühle mich grad 15 Jahre jünger, den das "welche Beschränkungen lösen das Alpha Strike Problem" war ja in der 4. Edi das große Problem von 40k.

      Und es gelten die selben Sachen wie früher:

      Und natürlich liegt es an den Listen/Spielern
      Nur ist halt das Problem, wenn bestimmte Dinge erlaubt sind dann werden sie auch gespielt, vor allem auf Turnieren, ist ja auch der sinn der Sache.
      Ob das Balancing nun besser werden wird den Codexbüchern als bei den Index Büchern bezweifle ich mal.

      Aber Beschränkungen helfen nur wenn sie pro Fraktion/Codex erfolgen und nicht allgemein (eine Pflicht oder ein Verbot von Typ X bringt sich nichts sondern das muss dann für jeden Codex einzeln erfolgen), da immer irgendwas durchfällt

      Regeländerungen bzw Zusatzregeln können helfen, müssten dann aber so gestaltet werden das sie mit einer neuen Fraktion nicht gleich obsolet werden
      zB: das Erdgeschoss jeglichen Gebäudes/Ruine gilt als Sicht blockierend unabhängig vom Tatsächlichen Zustand, oder Beschuss auf Modelle die nicht in Deckung sind aber zu mehr als 50% verdeckt bekommt -1 auf den Trefferwurf

      Wer zuerst aufstellt fängt auch an.
      Ini Klau und abwechselndes Aufstellen sind ne nette Idee, aber hier liegt das eigentliche Problem. Den wenn man zuerst vollständig aufstellen muss kann man sich nicht auf den Gegner einstellen, im Gegenzug kann der Gegner, vor allem weil er alles messen darf, die Aufstellung Kontern.

      PS:
      Was abwechselnde Aktivierungen angeht
      Das funktioniert bei 40k nicht, zumindest nicht ohne das ganze Regelsystem um zu stellen. Da ist es einfacher mach bringt ein Reaktionssystem ins Spiel

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kodos“ ()

      NumberM schrieb:

      Luzifiel schrieb:


      zu der Limitierung der Einheiten würde ich zumindest auf 3 gehen da sich außer Imperium mit 324 Einheiten alles andre mit weit weniger Auswahl vergnügen muss (auch auf BoLs gelesen)


      Ich glaub nicht das limitieren wirklich was bringt. Klar ein paar Listen wie Hemlock-Wraithfighter Spam gehen dann nicht mehr, aber Sachen wie Knightspam werden davon nicht berührt, da die unterschiedlichen loadouts eigene Indexeinträge haben. Bei der Stormraven Liste kann man das Ganze umgehen, indem man einfach ein paar Spacewolf oder Forgeworldflieger nimmt. Ohne die Codexboni für "pure" Armeelisten ist es vor allem für Imperium zu leicht, da es keine Konsequenzen gibt.


      Bin auch nicht für die Limitierung von Einheiten. Ich kann mir vorstellen das es zum Beispiel Dark Angels Spieler gibt die gerne mit nem Haufen Plasma Devastatoren spielen würden ist ja glaub ich recht beliebt bei Dark Angels (könnte da auch falsch liegen bin fluff mäßig da nicht gut^^) und für Tau würde es bedeuten maximal 2-3 Commander zu spielen was für die eh schon stark abgeschwächte Armee nochmal hart ist da sie die Punkte effizienteste Einheit sind. Ich würde sagen einfach mal lassen wie es ist und auf ein paar Codexe warten. Eventuell mit ein wenig mehr Terrain spielen oder den Großteil der Armee in Dedicated Transports packen^^