So, da ich mittlerweile schon eine ganze Menge Spiele in der 8.Edition hinter mich gebracht habe und auch die erste Euphorie a la "das sieht ja alles eh ganz gut gebalanced aus" auch verflogen ist kommt man wie so oft bei GW recht rasch auf den harten Boden der Tatsachen. GW hats in einigen Bereichen nicht geschafft ein vernünftiges Balancing hinzubekommen, hierfür gibts 2 wesentliche Gründe:
1) Der erste Spielzug ist extrem wichtig. Noch wichtiger als früher. Mit dem extrem harten Beschuss und der Möglichkeit von realistischen 1st turn charges hat derjenige der als 2ter dran ist einen massiven Nachteil. Ich persönlich habe zB alle bis auf ein Spiel gewonnen, bei welchem ich selbst den ersten Zug hatte.
2) Der Spam von zu guten und / oder unterbepreisten Einheiten. Mit den neuen Detachments sehr leicht möglich. Unabhängig vom Fluff ist es einfach nicht wirklich lustig gegen 8 Dämonenprinzen, 5 Stormraven oder 32 Raketenwerfer mit Guilliman zu spielen.
3) "Cherry Picking": Die Kombination der härtesten Einheiten einer Großfraktion (zB Imperium)
Es wäre aber recht einfach hier mal einen Großteil der Schärfe mit ein paar kleinen Eingriffen rauszunehmen:
1) Selbst wenn man das Recht auf den 1.Zug davon entkoppelt wer zuerst mit dem aufstellen fertig ist, einer muss ja anfangen und dieser hat einen starken Vorteil. Dieser Vorteil ist auch unabhängig davon ob es eine Beschuss- oder Nahkampfarmee ist. Bei Beschuss ist es offensichtlich. Ich nehme bevor der Gegner überhaupt irgendetwas machen kann einfach mal 1,2,3 Einheiten von ihm vom Feld. Nahkampfarmeen starten das Spiel quasi in der Mitte des Tisches und kriegen in den meisten Fällen nur 1 Runde Feuer ab bevor sie im NK sind.
Das heißt der Nachteil des zweiten muss abgegolten werden. Die mMn beste Variante dies zu tun ist es diesen Nachteil durch Victory Points abzugelten:
"Derjenige Spieler, welcher zu dem Zeitpunkt an dem er theoretisch einen Seize the Initiative Wurf machen könnte, auf diesen verzichtet, erhält einen Victory Point"
Dies würde dazu führen dass der kleine Nachteil des zuerst alles aufgestellt zu haben, der dem großen Vorteil des 1.Spielzuges gegenübersteht durch einen weiteren kleinen Nachteil (hoffentlich) ausgeglichen wird. Er started quasi mit -1 VP und muss versuchen das im 1.Zug wettzumachen (zB durch First Blood)
2) Einfachste Variante: "Jede Nicht-Troops-Einheit darf nur max. 2 mal pro Armee vorkommen". Alternativ kann man es auch über die Detachments lösen: "Für jedes Vanguard, Spearhead, Outrider, Superheavy, Superheavy Auxiliary, Air-Wing, Supreme Command und Fortification Detachment muss ein Battalion oder Brigade Detachment aufgestellt werden". Die zweite Variante bietet aber wesentlich mehr Schlupflöcher als die erste (zb 8 Dämonenprinzen mit 3x10 Chaos Kultisten noch immer easy möglich)
3) "Falls das einzige Keyword das alle Einheiten einer Armee gemein haben lediglich Imperium, Chaos oder Aeldari ist dann gelingt ein möglicher Seize the Initiative Wurf des Gegners auf 4+ (und nicht auf 6+)" Alternativ falls man ein roll-off System verwendet erhält der Cherry-Picker halt -1 auf den Wurf
1) Der erste Spielzug ist extrem wichtig. Noch wichtiger als früher. Mit dem extrem harten Beschuss und der Möglichkeit von realistischen 1st turn charges hat derjenige der als 2ter dran ist einen massiven Nachteil. Ich persönlich habe zB alle bis auf ein Spiel gewonnen, bei welchem ich selbst den ersten Zug hatte.
2) Der Spam von zu guten und / oder unterbepreisten Einheiten. Mit den neuen Detachments sehr leicht möglich. Unabhängig vom Fluff ist es einfach nicht wirklich lustig gegen 8 Dämonenprinzen, 5 Stormraven oder 32 Raketenwerfer mit Guilliman zu spielen.
3) "Cherry Picking": Die Kombination der härtesten Einheiten einer Großfraktion (zB Imperium)
Es wäre aber recht einfach hier mal einen Großteil der Schärfe mit ein paar kleinen Eingriffen rauszunehmen:
1) Selbst wenn man das Recht auf den 1.Zug davon entkoppelt wer zuerst mit dem aufstellen fertig ist, einer muss ja anfangen und dieser hat einen starken Vorteil. Dieser Vorteil ist auch unabhängig davon ob es eine Beschuss- oder Nahkampfarmee ist. Bei Beschuss ist es offensichtlich. Ich nehme bevor der Gegner überhaupt irgendetwas machen kann einfach mal 1,2,3 Einheiten von ihm vom Feld. Nahkampfarmeen starten das Spiel quasi in der Mitte des Tisches und kriegen in den meisten Fällen nur 1 Runde Feuer ab bevor sie im NK sind.
Das heißt der Nachteil des zweiten muss abgegolten werden. Die mMn beste Variante dies zu tun ist es diesen Nachteil durch Victory Points abzugelten:
"Derjenige Spieler, welcher zu dem Zeitpunkt an dem er theoretisch einen Seize the Initiative Wurf machen könnte, auf diesen verzichtet, erhält einen Victory Point"
Dies würde dazu führen dass der kleine Nachteil des zuerst alles aufgestellt zu haben, der dem großen Vorteil des 1.Spielzuges gegenübersteht durch einen weiteren kleinen Nachteil (hoffentlich) ausgeglichen wird. Er started quasi mit -1 VP und muss versuchen das im 1.Zug wettzumachen (zB durch First Blood)
2) Einfachste Variante: "Jede Nicht-Troops-Einheit darf nur max. 2 mal pro Armee vorkommen". Alternativ kann man es auch über die Detachments lösen: "Für jedes Vanguard, Spearhead, Outrider, Superheavy, Superheavy Auxiliary, Air-Wing, Supreme Command und Fortification Detachment muss ein Battalion oder Brigade Detachment aufgestellt werden". Die zweite Variante bietet aber wesentlich mehr Schlupflöcher als die erste (zb 8 Dämonenprinzen mit 3x10 Chaos Kultisten noch immer easy möglich)
3) "Falls das einzige Keyword das alle Einheiten einer Armee gemein haben lediglich Imperium, Chaos oder Aeldari ist dann gelingt ein möglicher Seize the Initiative Wurf des Gegners auf 4+ (und nicht auf 6+)" Alternativ falls man ein roll-off System verwendet erhält der Cherry-Picker halt -1 auf den Wurf