Die 13 - Vermin Swarm auf den Weg zur Weltherrschaft (ETC 2017)

      Die 13 - Vermin Swarm auf den Weg zur Weltherrschaft (ETC 2017)

      Ich mach auch einmal einen Thread auf. Wirklich voll wird er erst ab dem 16 August.

      Hab noch eine Woche Urlaub in Spanien drann gehängt und mit Handy schreib sich ned so schnell. Aber die anderen sind eh fleißig am berichten. Da habt ihr dann länger was davon.

      warum heuer die 13?
      Als Rattenmensch/ Skave hat man ja eine Affinität zu der Zahl. Und der 6er Spruch von thaumaturgie hat auch Komplexität 13. In weiterer Folge werde ich ihn aber nur mehr den Kometen nennen.
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

      Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)

      Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge
      Fangen wir mal mit den Spielberichten an. Meine Liste (welche ich schon ein einigen Turnieren in Österreich gespielt habe):

      Philipp "Kokosnuss" Merlin Jost - Vermin Swarm
      Magister, General, Master, 4 Spells, Skullplitter, Scepter of Power, Crown of Autocracy, Thaumaturgy- 535 Chief, BSB, Halberd, Ring of Fire - 218
      Tyrant, Doom Blade - 360
      Assasin, Lethal Strike, Strengh Pot - 380
      2x 15 Plague Brotherhood, M - 180
      15 Vermin Guard, MS, Lightning Rod - 310
      46 Slaves, M - 194
      30 Rat at Arms, MSC - 320
      Meat Grinder - 140
      2x 11 Plague Disciples - 250
      8 Grenadiers - 180
      2x Dreadmill - 250
      2x Lightning Cannon - 250 4497

      Außer mir hatte nur einen anderen Vermin Swarm Spieler Doomwheels dabei (Niederlande, überlerweise Fun gamer- der Spieler hat insgesamt 50 Punkte gemacht).

      Die Doomblade kam 3x vor (Spanien hat sie auch noch 81 Punkte - sehr ordentlich und Lettland 56 Punkte), die Dommblade hat im gesamten Turnier bei 12 möglichen Treffern 2x getroffen und insgesamt 3 Lebenspunkte gemacht (sie starb 4x).++

      Kanonen hatten sonst noch der Lettische Spieler (56 Punkte wie geschrieben) und der Russe (59 Punkte). Ansonsten gab es sehr viele Diciples und andere MSU Armeen bei Skaven.

      Leider habe ich bei der Listenabgabe einen Fehler gemacht und die Thaumaturgy nicht dazugeschreiben. Hat uns am Ende einen Penaltypunkt gekostet (der aber am Ergebnis bzw. der Platzierung nicht viel geändert hat. Die Thaumaturgy war jedenfalls den Penaltypunkt wert.
      Zur Listenanalyse komme später – insgesamt habe ich das Turnier aber etwas defensiver angelegt als ich bei einem Einzelturnier spielen würde ( „Eckburg“ Ähnlich). Das ist bei meinem bevorzugten Szenario - Capture the Flag (hier geht es darum Gegnerische Einheiten zu töten) gut möglich.
      Ich habe dann auch 5x Capture the Flag und 1x Securte Target gespielt. Zur Paarungsanalyse komme diebezüglich auch noch. Meine Gegner waren offenbar mit diesem Spielstil (und meinen Würfel) etwas überfordert – dazu aber in den Erzählungen mehr.
      Spiel 1 Dennmark (in den ETC Listen falsch geschreiben)

      Capture the Flag ( erwählt meine Klanratten und die beiden Plague Broo



      Counter Rasmus Mølbak: Undying Dynasties
      260 - Death Cult Hierach, General, 2 spells, Sandstorm Cloak, evocation
      210 - Death Cult Hierach, Hierophant, 2 spells, evocation
      330 - 2x3 skeleton chariots, musician, standard
      360 - 3 skeleton chariots, musician, standard, warstandard
      120 - 10 skeleton archers
      245 - 15 Necropolis guards, paired weapon, champion
      225 - 15 Necropolis guards, paired weapon
      450 - Battle Sphinx
      430 - 2x1 Colossus, Scales of destiny
      390 - 3 Cataphracts, underground ambush
      360 - 2x3 Sand stalkers, underground ambush
      4500

      Bewertung vor dem Spiel 0/2 Seine Sniper sind sehr unangenehm für mich – ich muss auch je nach Szenario auch kompakt stehen wegen der Underground Ambusher. Aber irgendwas hol ich von Ihm eigentlich immer.

      Ich hab den Kometen, Hand of Heaven, Sniper und S oder W senken.

      Wir stellen abwechselnd auf, dadurch fängt er sicher an.

      Ich stelle ein Dreadmill links neben den Fluss ein anderes links neben das Feld, der Rest der Armee steht kompakt im Eck, damit er eigentlich wenig Druck machen kann und ich meine Einheiten Schütze.

      Er stellt seine Armee sehr linkslastig auf, eine Streitwageneinheit steht vor dem Feld. Seine Monster formieren sich dahinter. Die restlichen Streitwagen sowie die Infanterie steht relativ zentral (Magier auch).

      Rasmus ist ein sehr angenehmer Spielpartner wobei man merkt, dass wir beide am ersten ETC Spiel heuer nicht viel riskieren wollen. Während der Partie erklärt er mir, dass er sich im Match up eigentlich im Nachteil sieht- da sowohl Szenario als auch die Aufstellung nicht so richtig in sein Konzept passen.

      Aber jetzt einmal zum Spiel.

      Zug 1 Undying Dynasties:Er beginnt und zieht ein wenig zaghaft vor. Die Magie nimmt der linken Dreadmill einen Lebenspunkt (gebundene Sniper sind schon nett). Der Beschuss tötet mir 3 Grenadiere – wodurch die Einheit flieht.

      Zug 1 Vermin Swarm: Die Grenadiere sammel sich trotz General und AST nicht und laufen vom Feld. Ich entscheide mich mit der linken Dreadmill Druck auf die Streitwägen zu machen und fahre so ans Eck des Hauses, dass die Streitwagen am nächsten sind – und bei einem Angriff nur ein Streitwagen in Kontakt kommen kann. Das andere Doomwheel kommt nicht von der Stelle und auch der Rest bleibt relativ statisch – da es da ja noch Ambusher gibt. Magie und Beschuss machen nichts erwähnenswertes (leider hat der Dreadmill Schuss nur Stärke 2).

      Zug 2 Undying Dynasties:Er greift mit den Streitwagen das Dreadmill an (ein Coloss versuch es, kommt aber auf die 9 auch nicht an – war aber risikolos für ihn). Eine Einheit der Stalker würde kommen. Er zeigt mir aber einen „Trick“ bei der man mit der Spielfeldkante und einer Streigwageneinheit die Chance des Erscheinens stark reduziert – so kommen also doch nicht. Dafür zieht der Rest relativ verhalten vor. Die Magie macht diesmal nichts – nur der Beschuss nimm ein paar Diciples aufs Korn. Im NK mach ich den Streitwagen 2 Schaden, verlier aber den NK und fliehe- er verfolgt nicht (Seit wann haben Skelette MW 7) und formiert sich neu.

      Zug 2 Vermin Swarm:Keine Angriffe, das Dreadmill sammelt sich nicht und duckert parallel zum Wasser entlang. Das andere hat es noch immer nicht eilig, schafft es aber diesmal das Unpassierbare zu erreichen. Der Rest bleibt kompakt – nur die Magier bewege ich in Reichweite zum Zaubern. In der Magiephase lege ich einen Kometen auf die linke Streitwageneinheit – diese kann so nicht mehr wirklich weg. Der Beschuss vom Dreadmill tötet 3 Necropolis guards- die sind mittlerweile die nächste Einheit.

      Zug 3 Undying Dynasties:Eine Einheit Stalker erscheint uns er lässt sie links neben dem Wasser erscheinen – sodass Sie das Dreadmill beschießen können, ansonsten bewegt er sich ein wenig – hauptsächlich vom Kometen weg – die Streitwägen stehen aber trotzdem auf 6 Zoll dran. Magie nimmt dem Dreadmill auf der Flucht noch 2 Leben (da hat es nur mehr 1), der Komet kommt und lässt einen Steitwagen mit 1 Leben zurück. Der Beschuss kitzelt die Diciples – das Dreadmill überlebt die Blickattacke der Stalker

      Zug 3 Vermin Swarm:Ich fokussiere mich natürlich auf den letzten Streitwagen – da ist das Szeanrio drinnen. Mit einer Diciples Einheit bau ich eine Konga – damit der AST die 36 Zoll Reichweite zusammenbekommt. 2 Kanonen können auch noch drauf legen. Das eine Dreadmill sammelt sich wieder nicht, geht aber nur 6 Zoll, das andere kommt endlich am Unpassierbaren vorbei. In der Magie holt der Feuerball 1 Lebenspunkt beim letzten Streitwagen. Eine Kanone sprengt sich beim Versuch den Streitwagen zu treffen – die andere Kanone tötet dafür das letzte Modell der Streitwageneinheit. Necropolis guards wird auch durch Skullsplitter und Dreadmill weiter ausgedünnt.

      Zug 4 Undying Dynasties:Er merkt dass er das Szenario halt nicht mehr holen wird und versucht Punkte zu machen. Die zweite Stalker Einheit erscheint und beide positonieren sich so, dass er die Diciples etwas beschießen kann. Und die AST Einheit zum Raserei-test zwingt. Die Cataphracts, erscheinen am anderen Spielende – opfern will er Sie jetzt auch nicht mehr. Der Rest geht etwas vor – macht aber keinen Druck. Magie und Beschuss tun mir auch nicht wirklich weh.

      Zug 4 Vermin Swarm:Ich schaffe den Rasereitest (9 wiederholbar), der AST zieht sich zurück und der Assassine nimmt seinen Platz ein – die Diciples stellen sich so hin, dass Sie Druck auf die Stalker machen. Das Doomwheel bewegt sich in Richtung der Stützen. In der Magiephase lege ich eine Kometen relativ Zentral auf das Spielfeld – das verhindert in weiterer Folge, dass die Magier/ Colosse vor Rücken und die Chars mit Snipern bedrohen. Der Beschuss verkleinert die Necropolis

      Zug 5 Undying Dynasties:Er versucht die Stalker etwas zu evakuieren (sind zwar light Troups aber können nicht marschieren) und trotzdem noch auf die Diciples schießen zu können. Seine Magiephase nimmt dem letzten Dreadmill einen Lebenspunkt – der Komet kommt nicht. Beschuss tötet 2 Diciples.

      Zug 5 Vermin Swarm:Mein Assasine greift aus der Einheit an und scheitert an der 6. Daher stellen sich die Diciples so, das kein Flankenangriff gegen den Assasinen möglich ist. Das Dreadmill fährt in die Bogenschützen und raucht diese auf. Die Magiephase tötet einen Stalker. Der Komet kommt und lässt einen Necropolis guards übrig. Der Skullsplitter holt den dann ab.

      Zug 6 Undying Dynasties:Die angeschlagene Stalker Einheit greift die Diciples an – damit Sie noch Chancen auf Punkte haben. Die letzten beiden Streitwageneinheiten greifen das Dreadmill an – dabei verliert die Einheit mit dem Warbanner 4 Lebenspunkte in der Ruine und hat nur mehr ein Modell. In der Magiephase kann ich den Heilspruch leider nicht bannen - daher kommen die Streitwagen zurück und machen dann 18 Aufpralltreffer gegen das Dreadmill. Dieses stirbt dann auch ohne Zuzuschlagen. Die Diciples schlagen sich besser gegen die Stalker und gewinnen den Nk – 2 Lebenspunkte bleiben bei den Stalkern noch stehen.

      Zug 6 Vermin Swarm:Ich kann keinen echten Schaden mehr machen, die Stalker sterben – wir würfeln gar nicht mehr und das Spiel endet. Ich habe ca. 100 Siegespunkte Vorsprung und das Szenario – also 13:7 für mich.Das Team bekommt aufs Maul.

      Die Bewertung 0/2 hat für mich gepasst, Szenario und Aufstellung waren für mich vorteilhaft – das Spiel relativ angenehm spielbar. Hab ich keinen Kometen und muss ich mehr Druck machen wird es viel würfelabhängiger.

      Das mit den Bildern schaff ich auch noch nicht - ich schau es mir am Abend an

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      Spiel 2: Krieger (WDG)

      Atilla Délczeg 4500 Pts - Warriors of the Dark Gods Army

      1 Chaos Harbinger of Lust @ 490.0 Pts Mark of Dark Gods (Lust); Shield; Battle Standard; Steed of Lust Flaming Lance [20.0] Dragonscale Helm [30.0] Banner of Temptation [40.0] Talisman of Shielding [10.0] 1 Steed of Lust @ [0.0] Pts
      1 Daemon Prince of Pestilence @ 1010.0 Pts General; Mark of Dark Gods (Pestilence); Wizard Master; 4 Learned Spells; The Shamanism Waste Hardened Skin [60.0] Necrotic Miasma [50.0] Hardened Shield [10.0] Sceptre of Power [20.0] Razor Blade [10.0] Lucky Charm [10.0]

      18 Wasteland Warriors of Pestilence @ 606.0 Pts Mark of Dark Gods (Pestilence); Shield; Veteran Magic Standard Banner of Filth [50.0]
      8 Barbarian Horseman of Lust @ 300.0 Pts Mark of Dark Gods (Lust); Light Lance; Light Armour; Shield; Standard; Horse8 Warhorse @ [0.0] Pts
      5 Warhounds @ 100.0 Pts
      1 Chimera @ 425.0 Pts Breath Weapon
      4 Crusher Knights of Wrath @ 656.0 Pts Mark of Dark Gods (Wrath); Chosen of Wrath; Lance; Shield; Standard; Gleaming Icon [10.0]
      3 Dragon Centaurs of True Chaos @ 646.0 Pts Mark of Dark Gods (True Chaos); Great Weapon; 646.0 Pts Mark of Dark Gods (True Chaos); Great Weapon;1 Dragon Centaur Champion @ [20.0] Pts
      1 Battle Shrine (Priest) of Wrath @ 260.0 Pts Mark of Dark Gods (Wrath);
      4493.0

      Secure Target. die Punkte sind die Targets. – ich stell meine Sturmratten ganz links auf – damit ich das Szenario beanspruchen kann, eine Einheit Mönche steht relativ zentral. Ein Dreadmill steht rechts neben dem Unpassierbaren. Der Rest der Armee geht ins rechte Eck – das zweite Dreadmill in den Wald – die Diciples (einmal mit Doomblade) sind ganz rechts. Assa und Grinder bleiben in den Sturmratten.

      Er stellt relativ komisch auf. Die Crusher stehen ganz rechts neben dem Unpassierbaren, auf der anderen Seite stehen die Dracheoger. Die Chaoskrieger stehen in dreier Gliedern hinter dem Gebäude. Chimäre, Schrein und Dämonenprinz stehen links neben dem Gebäude. Hunde und die Reiter Einheit mit AST auch.

      Nach der Aufstellung bin ich überrascht: Da er eigentlich keine Druck macht das Szenario quasi sicher zu gewinnen oder mit den Chars möglichst schnell in NK zu kommen, wo er im Vorteil wäre.

      Zug 1 WDG: Er zieht etwas verhalten vor. Die Crusher fürchten sich schon etwas von der Doomblade und er will das Haus als Deckung für die Chimäre, Kriegsschrein nutzen. Dadurch baut er aber auch keinen Druck auf. In der Magiephase (mit 12 würfeln) nimmt er meiner Kanone mit dem 1er Spruch einen Lebenspunkt und zaubert Break the Spirit auf die Grenatiere- das war es dann aber wieder auch.

      Zug 1 Vermin Swarm: Ich versuche Ihn mit meinen Dreadmills ihn etwas zu verzögern. Das Linke stellt sich so, dass die Crusher nicht sinnvoll vorbei kommen. Wenn die Crusher angreifen, bekommen Sie dann eine Einheit Diciples in die Flanke. Das Rechte ist etwas übermotiviert und fährt mit der 16 in den Kriegsschrein hinein. Der Rest stellt sich auf Lauerposition. Die Vermin Guard schleichen um das Unpassierbare herum. Die Magie lässt eine Atmenattacke für das rechte Todesrad durch (S4). Der Beschuss macht leider nichts (das linke Dreadmill verwundet sich selbst). Im NK mach ich zwar 5 Aufpralltreffer, aber seine Rüstung (!) saved die weg. Er macht mir dann auch noch 2 Wunden – daher lauft das Ding sogar weg. Und weil es so schön ist, laufen die Grenadiere durch die das Dreadmill durchflieht auch noch weg.

      Zug 2 WDG: Er greift mit dem Crushern das rechte Dreadmill an – da ich glaube , dass er nur Ini 4 hat, mach ich nicht stehen und schießen sondern will ihm im NK mehr schaden machen – im Nachhinein ein Fehler. Die Chimäre, der Schrein und die Drachenoger schupfen gemeinsam sowohl das linke Dreadmill als auch die Grenadiere von der Platte, dafür verpatzen alle ihre Angriffe. Die Krieger können dank Bewegung 8 nicht durch das Gebäude gehen und formieren sich dahinter neu. Der Rest zieht verhalten vor. Die Magie bringt zum Glück nichts wirklich was. Im NK erschlagen die Crusher mit Lanzen das Dreadmill ohne dabei eine Wunde zu bekommen und überrennen 10 Zoll.

      Zug 2 Vermin Swarm: Die Diciples ohne Doomblade greifen die Crusher in den Flanke an. Die Seuchenmönche in der Mitte verpatzen den Raserei-Test versuchen die Barbaren mit AST Anzugreifen, verpatzen den Angriff aber auch (war die 12). Die Vermin Guard läuft die linke Flanke entlang nach vorne (außerhalb der Sicht vom Rest. Die Diciples mit Doomblade gehen etwas nach vorne und machen Druck auf die Drachenoger. Die Magiephase senkt den Wiederstand der Crusher. Beschuss tötet die Chimäre (die dank verpatzen Angriff ist Sie sichtbar). In NK zerstören die Diciples die W3 Crusher. Der letzte flieht mit 2 Lebenspunkten direkt vor die Drachenoger – und steht denen im Weg (also doch gut, dass keine Atemattacke funktioniert hat). Am Ende verliert die Doomblade ein Leben.

      Zug 3 WDG: Er greift mit den AST + Babaren die Seuchenmöchen an, der Rest kann keine Angriffe machen (da Cursher im Weg steht). Der Crusher flieht weiter (er wird sich auch nicht mehr sammeln). Der Schein dreht um und will meine Vermin Guard jagen gehen. Die Drachenoger formieren sich so neu, dass sie den Diciples mit Doomblade gegenüber stehen. Die Krieger schaffen es jetzt 2 tief durch das Haus. Der Dämonenprinz stellt sich nach draußen. Magie erhöht den Wiederstand der Barbaren (wenn er meint). Im NK werden die Seuchenmöchen vom Spielfeld gejagt, die Barbaren bleiben am Spielfeld stehen.

      Zug 3 Vermin Swarm: Die Doomblade und Diciples greifen die Drachenoger an. Der Rest hält Abstand. Die Vermin Guard dreht wieder um und will sich verstecken. In der Magiephase lege ich eine Komet in die Nähe der Krieger und 7 Zoll von den Drachenogern weg. Die Schussphase liefert eine nette Anekdote: Ich verwechsle Lucky Charm ( Rüstungswurfe 1x wiederholen) und Lucky shield (erster Treffer auf das Modell wird ignoriert - scheiß formatierte Armeeliste von Ihm) und schieße mit dem Skullsplitter auf den Dämonenprinz. Lustigerweise bringt ihm der Skullsplitter dazu den Lucky Charm zu verwenden. Die Kanonen haben freie Schussbahn und der Dämonenprinz danach nur mehr 1 Lebenspunkt. Im Nk versagt die Doomblade kläglich. Der Drachenogerchamp spricht eine Herausforderung aus, ich treffe 1x (auf die 3+) mit 4 Attacken und machen ihn damit 1 Wunde (bei W6 Wunden). Daraufhin wird der Tyrann getötet. Der NK endet unentschieden, da ich sonst auch relativ wenig Schaden mache.

      Zug 4 WDG: Der Dämonenprinz läuft in die Sklaven, die ihn verbaut haben (der fliegt gar nicht, sonst wäre er auch schon tot). Der Schrein bewegt sich Richtung Vermin Guard. Die Barbaren mit AST ziehen an der Spielfeldkante entlang nach vorne. Die Krieger formieren sich Richtung geschehen (und stehen am Kometen). Die Magie macht nicht viel nur das mein Komet kommt und die Krieger etwas ausdünnt (es sterben 5 denke ich). Im NK gewinnen die Diciples gegen die Drachenoger, die stehen aber. Der Dämonenprinz schlägt wild um sich, dass ist den Sklaven aber egal.

      Zug 4 Vermin Swarm: Ich greifen mit den Klanratten (mit Meat Grinder und Assa) seine Barbaren mit AST Einheit an. Die Diciples welche die Crusher geholt haben, stellen sich so, dass Sie die Krieger umlenken. Mit den Mönchen ziehe ich etwas nach vorne – man will ja das Missions ziel holen. Die Magie und Beschuss tötet ein paar Krieger. Im NK vernichtet mein Assa seinen Ast und die Barbaren werden von der Platte gejagt. Die Drachenoger werden auf ein Modell reduziert und fliehen dann auch (hinter die Krieger). Dämonenprinz steckt fest.

      Zug 5 WDG: Anstatt mit dem Schrein einfach noch näher zu kommen, greift er die Vermin Guard auf die 9 (keine schnelle Bewegung) an – er erreicht Sie aber nicht. Das heißt sie können nächste Runde gemütlich in Deckung gehen. Die Krieger laufen in die Diciples vor Ihnen. Die Magie macht wieder nix – er würfelt bei den Komplexitäten einfach schlecht. Im NK töten die Diciples 5 Krieger, daher stehen nur mehr 4 da und ich gewinne den NK sogar. Dämonenprinz steckt
      fest.

      Zug 5 Vermin Swarm: Die Klanratten mit Assa und Meat Grinder gehen in die Flanke der Krieger. Die Seuchenmöche bewegen sich Richtung Objektiv. Die Vermin Guard versteckt sich hinter dem unpassierbaren Geländestück. Magie holt den letzten Drachenoger. Der Beschuss hat kein Ziel. Im NK vernichte ich die Krieger und formiere mich zum Dämonenprinz um. Die Sklaven formieren sich so, dass Sie nächste Runde ziemlich sicher explodieren und der Dämonenprinz am Präsentierteller steht.

      Zug 6 WDG: Er hat noch drei Einheiten.
      - Hunde (die blöd in der Gegend herum stehen)
      - Schrein (der auch nix mehr machen kann)
      - Dämonenprinz ( in Sklaven).
      Magie macht wieder nicht viel – ich muss ja auch nur einen Spruch bannen – damit keine Chaosbrut kommt. Im NK erschlägt der Dämonenprinz genug Sklaven um am frei zu kommen - Pech für Ihn.

      Zug 6 Vermin Swarm: Ich erschieße dem Dämonenprinz mit einer Kanone, hol mir das Szenario mit den Seuchenmönchen. Ich kann die Hunde nicht mehr holen – so wird es ein 19:1.

      Vor dem Spiel 0/3 – es ist sehr Würfelabhängig und wenn er mit Mehreren Einheiten gleichzeitig Druck macht, hab ich ein Problem. Dann muss Magie und v.a. Beschuss funktionieren.

      Nach dem Spiel: 0/2 - besser Spielbar als gedacht – noch immer würfelabhänig aber einige Kleinigkeiten (nur 3 Scorrer, Dämoenprinz fliegt nicht) machbar. Dank Szenario (er muss sich wenn er da mitspielen will aufspalten) und schlechten Spieler ging mehr. Die Diciples machen hier auch einiges an Schaden.


      Wir cappen Ungarn und gehen entspannt in den ersten Abend

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      Spiel 3 Czech

      Ich nehme einen für das Team: Gegen die Oger hatten wir 6(!!) negative Bewertung. Meine -1/0 ist da noch eine der Besseren.

      Da ich im Capture the Flag gesetzt war konnte ich es mir aussuchen und nahm aus Paarungsgründen die „Krot“

      Jan "Ripetti" Plucar - Ogre Khans
      550 - Shaman, General, 4 Spells, Crown of Autocracy, Sceptre of Power, Wizard Master, Path of Pyromancy
      360 - Khan, BSB, Great Weapon, Skull of Qenghet, Ring of Fire
      871 - 10x Bruisers, M, S, C, War Standard
      254 – 28x Scraplings, Spear, M, S
      220 - 2x3 Bombardiers
      465 - 6x Bombardiers, M
      300 – 2x1 Thunder Cannon
      480 –2x1 Rock Auroch, Hunting Spear
      4500

      Warum -1 /0?
      Die Liste ist sehr unangenehm, da er mit den Rock Auroch + Breaker (Bruisers)viel Druck machen kann und wenn ich hinten stehen bleibe und warte bis er kommt – erschießen die Bombardiere noch meine potenziellen Konter. Pyromancy geht als Lehre- wobei ich mir da auch angenehmeres vorstellen kann. Insgesamt halt eher mau. Aber die Wahrheit liegt auf der Platte und in den Würfeln.

      Er redet mich vor Aufstellungsbeginn an, dass er ist mit der Paarung nicht zufrieden. Ich verstehe nicht was er meint und vermute, dass er mich in Sicherheit wiegen will (alles schon gehabt). Er ist das erste Mal am ETC und nur eingesprungen weil jemand ausgefallen ist. Im ersten Spiel durfte er dann auch gleich gegen einen Italiener rann – das war etwas mühsam meinte er.

      Wir machen uns während dem Spiel einen Spaß und er meinte nach dem Turnier, dass das Spiel mit mir das Angenehmste auf dem Turnier war. Nettes Lob – ging mir ebenso, wobei alle Spiele entspannt waren (außer vll das 6e gegen die Türkei).
      Auch ein schönes Zitat: „ Ich hab deinem Captain gesagt, dass du ein großes Manko hast. Du bist zu klein, da macht T-shirt Tausch keinen Sinn“. Ich tausche dann mein T-shirt mit dem Captain der Tschechen. Alles in allem eine Super-Gemütliche Truppe

      Aber jetzt einmal zum Spiel:

      Ich stehe oben (Bild folgt) und bin Angreifer (also Seiten sind länger für mich). Das Unpassierbare habe ich mir schon als Ackerpunkt überlegt.

      Bei der Magie habe ich Hand und Komet – alles andere hat in dem Spiel nix gemacht (Sniper und S/W wiederstand wars wohl). Er hat keinen 6er Spruch – da ist ihm die Salvo lieber.

      Nachdem meine beiden Dreadmills stehen, trop er alles und stellt sich relativ breit gefächert auf. Auf den Flanken steht ein Rock Auroch, daneben eine Kanone, links vom Gebäude (von mir aus) stehen seine 6 Bombadiere, die 2x3 rechts davon. Der Breaker mit Chars steht relativ zentral.

      Ich verstecke mich hinter dem Unpassierbaren. Eine Diciples Einheit deckt jeweils das Gelände um das Unpassierbare ab. Doomblade (links)und Assa (rechts)stehen jeweils in einer Einheit verteilt. Klanratten (mit Grinder) auch links vom Gelände Die Kanonen hinten im Eck, Sklaven rechts von Unpassierbaren und die Grenadiere dahinter. Das restliche Zeug steht kompakt dahinter – Eckburg auf Modern. Nur meine Dreadmills stehen verteilt, das eine so - dass es zum Haus gut fahren kann, das andere auf der rechten Flanke.

      Capture the Flag (Einheiten Zerstören). Ich wähle als Ziele: seine großen Blöcke (Bruisers und 6 Bombardiere sowie einmal die 3 Bombardier. Er nimmt die Vermin Guard und die Mönche.

      Zug 1 Oger: Er zieht etwas verhalten vor. Die großen Bombardiere stellen sie so, dass sie die Diciples links etwas verkleinern können, der Rest zieht nicht so richtig aggressiv vor – einmal mehr auf abwarten. Mit den linken Rock Auroch hat er Respekt vor der Doomblade. Das Andere deckt die kleinen Bombadiere vor den Blitzen der Dreadmills ab. Die Magie bringt eine kleinen Feuerball – warum auch immer, er Zaubert lieber den kleinen Feuerball mit 2 Würfeln als einen Mittleren. Die Grenatiere stehen den Panik Test. Der Große Umkreis Salvo kommt auch noch– bannen war nicht so gut. Beschuss nimmt dem zentralen Dreadmill 4 Leben und tötet 4 Diciples (Bombatiere Treffen auf die 6, aber 25 Schuss und 7 Treffer Später geht mir das alles etwas schnell).

      Zug 1 Vermin Swarm:
      Ich versuche ihn etwas weg zu halten. Die Diciples Einheit mit der Doomblade geht etwas nach vorne. Das rechte Dreadmill will genau entlang der 18 Zoll Abstandlinie zum Rock Auroch fahren – fährt aber zu schnell (15 Zoll glaub ich) und kann daher nicht drauf Schießen. Das zentrale Dreadmill fährt gegen das Gelände – bevor sie stirbt will sie noch einen Oger grillen (die Haupteinheit ist die nächste). Der Rest bleibt relativ stationär. In der Magiephase schaffe ich einen Kometen 2 Zoll neben den großen Bombardieren zu legen (die Scraplings stehen sogar auf dem Punkt)- na schauen wir mal. Der Beschuss nimmt dem linken RockAuroch 2 Leben – Multiwunden Zahlen sich gegen die Dinger halt nur mäßig aus. Dafür stirbt ein Bruiser am Dreadmill Blitz. Das Doomblade verliert auch ein Leben.

      Zug 2 Oger:
      Er will noch immer nicht so richtig in mich rein. Der Breaker zieht aber etwas nach vorne. In der 2:1 Magiephase kommt auch noch die kleine Salvo durch und tötet 3 Grenadiere, die restlichen 3 fliehen dann. Der Komet lässt auf sich warten. Beschuss vernichtet mein mittleres Dreadmill und nimmt dem rechtem 3 Lebenspunkte. Kanonen mögen die Dinger halt nicht.

      Zug 2 Vermin Swarm:
      Meine Diciples mit Doomblade (noch 5 an der Zahl) verpatzen den Rasereitest (8 wiederhalbar- da Salvo Gliederbonus der Mönche reduziert hat) und laufen sinnlos nach vorne (Angriff verpatzt). Das letzte Doomwheel will bevor es von der Platte geht noch das Rock Auroch ein wenig ärgern und fährt in seine Richtung – soll er mich angreifen, dann ist das Ding aus dem Spiel. Der Rest wird ein wenig umformiert, Assa geht in Charrier für Chars. Die Magie nimmt dem linken Rock Auroch einen Lebenspunkt (schön langsam ist das Ding nicht mehr so gefährlich) – der Komet bleibt am Himmel. Beschuss nimmt dem linken Rock Auroch auch noch einen Lebenspunkt (da waren es nur mehr 2). Die Dreadmill verwundet sich wiedermal selbst. Als passender Abschluss einer irgendwie frustrierenden Runden nimmt dies das Doomblade noch selbst einen Lebenspunkt.

      Zug 3 Oger:
      Das linke Rock Auroch greift meine Diciples mit Doomblade an – er meint es stirbt sowieso, da soll es noch schnell die Einheit abholen. Macht auch Sinn, denn ich muss die 3W3 Aufpralltreffer auch einmal überleben, bevor die Doomblade zuschlägt. Das andere Rock Auroch ignoriert das Dreadmill und macht sich am Weg zur anderen Spielfeldecke. Die Bombardiere ziehen auch etwas am Gelände vor – Dank fehlenden Musiker aber nur mäßig Mobil. In der Magiephase kann ich alles Wesentliche bannen UND der Komet kommt.

      3 Marker + die 12 machen 15 Zoll und er ist auf Vernichtung aus: Das Rock Auroch im NK sowie die Diciples beim Doomblade sterben. 2,5 Bombardiere der 6er Einheit, 5 Scraplings, eine Thunder Kanone, 3 Brusiers und die Bombardiere Einheit welche ich nicht als Target definiert habe sterben. Die andere Kanone flieht daraufhin und sammelt sich nicht mehr. Dieses Ereignis lässt ihn einmal so richtig schlucken.

      Meine Doomblade (die jetzt frei stand) wird daraufhin von den Schützen erschossen – er ist aber noch immer vom Kometen geschockt.

      Zug 3 Vermin Swarm:
      Ich will nach vorne – nur so kann ich Druck auf seine Scorrer machen und behindern tut mich links dank totem Rock Auroch und halbierten Bombadiers auch wesentlich weniger. Die Klanratten mit Grinder und mittlerweile Assa ziehen nach vorne. Die Sklaven stellen In der Magiephase lege ich einen Komet auf die anderen Bombardiere. Der Beschuss macht nichts zählbares, sind ja nur mehr General und 2 Kanonen.

      Zug 4 Oger:
      Er formiert sich um und beginnt abzuhauen. Die Bombardiere bilden eine Konga, die Scraplings lenken um. Das RockAuroch verjagt die Sklaven und jagt diese, da etwas schlampig gestellt vom Feld. Dafür steht es danach Blöd herum. Die Bruisers machen sich bereit um den Klanratten zu begegnen. Die kleinen Bombardiere wollen fliehen kommen aber mit Schwenk „nur“ 9 Zoll vom Komenten weg. Die Magiephase. Er zaubert einen Salvo mit 4 Würfel- da kommt eine Totale Dabei raus. Der Salvo ist mir ziemlich egal - ich glaub 2 Diciples sterben. Dafür verlieren die Bruisers einige Lebenspunkte. Dann kommt auch noch der Komet und nimmt den Bombardieren die ich Töten will 8 Lebenspunkte – der letzte schafft aber den Panik Test. Das Rock Auroch verliert auch Lebenspunkte – es hat dann nur mehr 2. Die Bruisers stehen mit 3 Modellen + Chars blöd in der herum. Beschuss hat er auch keinen mehr - da zieht sich alles zurück.

      Zug 4 Vermin Swarm:
      Also rein in die Scrapling - mit der 9 Überrenne ich in die Bruisers. Der Rest zieht nach, damit Magie Unterstützung da ist. Magie schaff ich eine Bruiser zu töten. Auch der Beschuss versagt an der Rock Auroch haut. Im Nk töte ich viele Scrapling – er flieht 5 zoll – ich verfolge 4, d.h. er steht mir noch immer im Weg.

      Zug 5 Oger:
      er sammelt die Scraplings und evakuiert was zum Evakuieren ist. Nur das Rock Auroch geht vor um sich zu Opfern und Sichtlinie zu verhindern. Die Chars beginnen sich hinter dem Haus zu verstecken. Die Bruisers drehen um und gehen so weit wie möglich weg. Magie lässt er aus soweit ich mich erinnern kann.

      Zug 5 Vermin Swarm:
      Ich greif die Scraplings an. Der Rest zieht weiter nach. Die verbliebenen Diciples stellen sich dem Rock Auroch so in den weg, dass es danach umgelenkt ist. In der Magiephase mach ich wieder nix. Die 2 S3 Treffer gegen das Rock Auroch (trotz +1 für S und Anzahl) machen zu wenig. Der Beschuss nimmt dem Rock Auroch dann ein Leben – zu wenig, da hat er noch eines und der Skullsplitter holt den Bruiser Champ (hatte nur mehr 1 Leben). Die Scraplings sterben und ich formiere mich neu.

      Zug 6 Oger: das Rock Auroch greift die Diciples an. Sonst zieht er sich noch etwas weiter Zurück- Magie und Beschuss fällt wieder aus. Das Rock Auroch tötet die Diciples (was klar war) – leider überlebt es die 5 Toxic hits ( 1 6er und das Ding ist tot)

      Zug 6 Vermin Swarm:
      Viele Punkte sind bei dem Bruiser – also Stärke Trank trinken und Assassine raus schicken (der hat Wurfwaffen mit Multiplen Wunden und dank Stärketrank S6). Anders kann ich ihn nicht mehr erreichen (er hat sich gut hinter dem Haus versteckt). Ich formiere mich also mit den Chars zum Rock Auroch. Den Schadenspruch bannt er aber und der Feuerball scheitert am Rüstungswurf. In der Schussphase holt sich der Assa den letzten Bruiser – Szenario und Punkte! Dafür stirbt das Rock Auroch einfach nicht. Eine KM trifft nicht, die andere verwundet nicht.

      Am Ende geht das Spiel 17:3 für mich aus. Ein Komet hat das Spiel gedreht. Bis Runde 2 hat es richtig übel ausgesehen.

      Das Spiel war sehr extrem. Die Bewertung -1/0 ist natürlich falsch. Da die Varianz hier eine offensichtliche 3 wäre. Ich denke aber, dass ein besserer Spieler und weniger Würfelglück bei mir das Ergebnis schnell in die gedachte Richtung kippen. Die neue Bewertung würde -1/3 lauten. Auch bei diesem Szenario – Punkte holt er normalerweise immer, auch wenn ich im Eck stehe.
      Spiel 4 Argentinien Hochelfen
      Jorge Guerrini "Charming Stelar",
      585 Mage, General, Asfad Scholar, Wizard Master, 4 spells, pyromancy , Skull Splitter, Sceptre Power,
      546 Commander, P.E.B., Master of Canreig Tower, 1 Learned Spell Alchemy and 2 Spells Druidism, Great Bow of Elu, Shielding Scroll,Heavy Armour, Great Weapon,
      270 5 Highborn Lancers, M,
      575 10 Highborn Lancers, F.C.G., Banner of Discipline,
      180 10 Citizen Archers,
      200 10 Citizen Archers, M ,
      180 5 Elein Reavers,
      100 2x 1 Giant Eagle,
      555 19 Sword Masters, F.C.G., Gleaming icon,
      615 19 Sword Masters, F.C.G. Rending Banner,
      412 14 Queen’s Guard, M,
      180 1 Sea Guard Reaper,
      4498 Points

      Er ist Captain seines Teams und redet fast nur Spanisch – mein Spanisch ist aber gut genug um mit ihm eine Partie zu Spielen.

      Wieder Capture the Flag, dismal aber Frontlinie Clash aufstellung. Er tropt ziemlich schnell alles. Rechts stellt er die Speerschleuder und die beiden Schützeneinheiten hin. Hinter dem Hügel stehen die Schwertmeister- 10 breit. Mittig stellt er die Queens Guard, daneben die zweiten Schwertmeister und die 10er Einheit Silberhelme. , die 5er Einheit Silverhelme steht auch sehr zentral. Die Adler dahinter. Die Chars. kommen in den mir näheren Schwertmeister.Ich stelle ein Dreadmill hinter dem Hügel links.

      Das andere Steht im Wald rechts. Die ganze Armee stelle ich wieder einmal ins rechte Eck – so dass ich aber gut Druck auf die Schützen sowie die Schwertmeistereinheit machen kann. Die Klanratten weiter links mit Doomblade und Grinder, rechts eine Einheit Diciples mit Assassine dahinter die Mönche. Ganz rechts stehen die Grenadiere und die Vermin Guard.

      Er wählt meine beiden Mönche und die Vermin Guard als Ziel. Ich die Schützen und die nahe Schwertmeistereinheit.

      Bewertung vor dem Spiel 0/2: Es ist spielbar aber wenn er die Schwertmeister schnell vorzieht und ich nicht mit Magie/Beschuss ein wenig ausdünnen kann, macht er sehr viel Schaden im NK. Aggressiv vorziehen ist gegen die Silberhelme und Beschuss Elemente nicht so richtig angenehm.

      Das Szenario macht das Spiel etwas besser für mich. Ich kann mich einfach einmal zurücklehnen und schauen was passiert. Magie habe ich Hand of Heaven, den Sniper, den MW Spruch und den Komenten. Er hat keinen Feuerball – aber Salvo (Umkreis) und den 6er Spruch. Druidism hat er den Schadenspruch sowie den Wald Spruch.

      Runde 1 Highborn Elves:
      Er zieht verhalten vor. Das Problem bei den Chars. in den Schwertmeistern ist halt, dass er schießen will – also nicht marschiert. Auch die anderen Schwertmeister gehen nicht so richtig auf Anschlag vor. Die Schützen merken, dass es nicht so gemütlich ist und beginnen sich umzuformieren. Aber nur eine Einheit von den beiden hat einen Musiker. Die Reavers stellen sich vor den Schwertmeistern. Die Queensguard zieht hinter den Schwertmeistern mit Chars etwas nach. Spannend ist der rechte Adler der nach vorne Richtung meinen Dreadmill fliegt die 10er Einheit Silberhelme stellen sich neben dem Gebäude hin. Die Magie macht zum Glück nicht viel – der Rankenthrone wird halt aktiviert. Beschuss ist nicht viel in Reichweite – nur die Chars schießen auf meine Dreadmill, nehmen aber auch nur 1 Leben.

      Runde 1 Vermin Swarm:

      Keine Angriffe. Das linke Dreadmill fährt außerhalb der Sicht von den Silberhelmen nach vorne. Das Recht Dreadmill braucht eine 12 auf die Reavers – und würfelt die 11. Dadurch blockiert sie aber auch die Schwertmeister – die nicht durch die Reavers angreifen können. Der Rest stellt sich etwas um. Nur die Diciples mit Assa stellen sich 10 Zoll hinter das Hinternis um die Speerschleuder zu bedrohen. Die Magiephase legt einen Kometen (er nimmt die Shilding Scroll) in den Fluchtweg der Schützen und ein Feuerball tötet ein paar Schützen. Der Beschuss macht eine Flankenschuss der Kanone in eine Schützeneinheit – da sterben auch 4 und der Scullsplitter tötet 2 Schwertmeister (genau für solche Einheiten ist das Ding super). Die Dreadmill vor den Reavers tötet 3 Reavers und das Dreadmill links tötet den Adler und erschießt auch noch einen Silberhelm mit S6. Von der Position her habe ich ein gutes Gefühl.

      Runde 2 Highborn Elves:
      Das Dreadmill blockiert mögliche Angriffe. Er zieht mit den Reavers zur Speerschleuder – weg vom Kometen. Der Adler geht auch in diese Richtung. Die Schützen wollen einfach fliehen und stehen sich hinter den Hügel. Die Schwertmeister stellen sich vor dem Dreadmill hin. Queensquard mit etwas Abstand dahinter. Die Silberhelme ignorieren die linke Dreadmill und ziehen nach vorne. Die kleinen Silberhelme stellen sich hinter der Ruine hin. Die Magiephase bringt einen totalen Salvo mit 4 Wüfeln – ich lass ihn durch und es sterben ein paar Diciples sowie ein Lebenspunkt bei dem Dreadmill. Es sterben dafür aber auch 6 Schwertmeister. Der Komet lässt noch auf sich warten. Der Beschuss tötet dann leider auch die Dreadmill – aber die Chars. Queensguard und die Speerschleuder haben darauf geschossen.

      Runde 2 Vermin Swarm:
      Das linke Dreadmill fährt den Silberhelmen nach – aber erreicht diese nicht. Die Diciples mit dem Assassinen stellen sich aggressiver um nächste Runde die Speerschleuder abzuholen. Der Rest hat noch etwas Respekt von den Schwertmeistern und hält Abstand. Die Magiephase bringt einen zweiten Kometen den ich etwas hinter dem Hügel platziere – da sollten die Schützen bald Geschichte sein. Ein Feuerball tötet einige Schwertmeister. Der andere Komet kommt und tötet genug Schwertmeister um Achtung Sir zu negieren ( es stehen noch 2) und Schützen. Es stehen dann noch 1 Schütze bei der einen und 2 Modelle bei der anderen Einheit. In der Schussphase treffen keine der Kanonen seinen General – nur der Skullsplitter nimmt einen weiteren Schwertmeister mit. Das Dreadmill erblitzt noch 2 Silberhelme mit S8.

      Runde 3 Highborn Elves:
      Er beginnt schön langsam zu schwitzen, da er merkt, dass seine Modelle reicht schnell sterben. Die Chars evakuiert er in die anderen Schwertmeister die Queensguard versucht vom Kometen weg zu kommen. Die Schützen stellen sich auch möglichst weit weg vom Komenten. Die großeren Silberhelme (noch 7 Modelle) formieren sich zum Dreadmill. Die anderen Silberhelme bewegen sich in die Ruine (ohne zu marschieren). Der Adler lenkt die Diciples mit Assa um – da wäre das Sturmbanner vermutlich sinnvoll gewesen. Die Magiephase ist aufgrund von der Flucht der Chars relativ zahnlos – er heilt ein Modell der Schwertmeister die er auch vom Kometen weg bewegt hat. Der Beschuss macht auch nichts Erwähnenswertes.

      Runde 3 Vermin Swarm:
      Das Dreadmill fährt in die Silberhelme. Der Assassine greift aus der Einheit heraus den Adler. Dadurch können sich die Diciples vor der Speerschleuder platzieren. Die andere Diciples Einheit geht nach vorne und die Chars. wechseln hinein – damit ich Reichweite für Beschuss und Magie habe. Der Rest bleibt relativ statisch – ich kann einfach nur wenig Druck mit meinen Einheiten machen. Die Magie tötet die letzten beiden Schwertmeister – wieder einmal der Feuerball. Der Komet kommt, hat aber nur 5 Zoll Reichweite – dafür tötet er einige Schwertmeister und einige Queensguard Modell. Die Schützen erwische ich aber nicht. Beim Beschuss macht der Skullsplitter wieder 2 Schwertmeister nieder und das Dreadmill im Nk tötet mit S10 noch 3 Silberhelme. Im NK macht der Assassine keinen Schaden am Adler, der aber auch nicht und so flieht dieser. Einholen kann ich ihn aber nicht. Das Dreadmill dreht durch – tötet 3 Silberhelme – diese fliehen dann und werden eingeholt. Die Verfolgungsbewegung bringt mich in die anderen Silberhelme, welche in der Ruine stehen – dafür verliere ich 1 Lebenspunkt am Gelände.
      Runde 4 Highborn Elves:
      Da seine Einheiten schönlangsam immer weniger werden, hat man das Gefühl er beginnt zu verzweifeln. Der Adler flieht einmal vom Spielfeld. Dafür lebken die Reavers die Diciples um.Seine Schwertmeister gehen mit Chars Richtung meines Ecks – da haben wir wieder das Problem, dass er nicht maschieren will – da er ja mit den Chars schießt. Die Queensquard weiß auch nicht so recht was sie machen soll, es ist nichts in Reichweite da das Dreadmill im NK ist. Die Magie Zaubert einen 6er Spruch auf eine Mönchs Einheit – S3 macht denen aber nicht so viel. Der Beschuss nimmt meinem Assas von der Speerschleuder zwei Leben. Im Nk holt mein Dreadmill seine zweiten Silberhelme, ich muss den letzten auch nicht verfolgen, er stirbt dann auch um Gelände.

      Runde 4 Vermin Swarm:
      Der Assa läuft in die Speerschleuder, die Diciples holen die Reaver. Das Dreadmill entschließt sich nicht in die Schwertmeister zu fahren (die Gelände tests auf die 2 sind schon sehr unangenehm. Sondern macht sich auf den Weg zur Queensguard. Die Chars wechseln von den Diciples wieder zurück in eine Mönchs Einheit – er kommt ja von selbst zu mir. Die Klanratten bewegen sich etwas nach vorne – die Schertmeister sterben halt bei konzentiertem Beschuss und Magie zu schnell um eine Gefahr für mich dazustellen. Die Magie tötet wieder ein paar Schwertmeister – diesemal geht die Hand durch, den Kometen bannt er ab jetzt fleißig. Der Beschuss des Dreadmills stötet 3 Queensquard Modelle, daraufhin flieht die Einheit (nicht in Generals und AST Reichweite) und läuft vom Feld, was wiederum die 2er Einheit Schützen vom Feld laufen lässt – bei Ihm geht halt wirklich nicht. Der Assa halt die Speerschleuder, der Diciples die Reavers.

      Runde 5 Highborn Elves:
      Er hat nur mehr die Schwertmeister, Chars und 1 Schützen Modell. Trotzdem zieht er weiter nach vorne. Er hofft wohl mit der Magie noch etwas zu machen. Tut er in dieser Runde aber nicht mehr, der 6er Spruch der Pyromancy Lehre geht diesmal auf die Vermin Guard – denen ist der aber auch ziemlich egal, die haben einen 4+ Rüster gegen Beschuss. Dafür lebt nach seinem Beschuss nur mehr ein Diciple der mittleren Einheit.

      Runde 5 Vermin Swarm:
      Der letzte Diciple lenkt zur Sicherheit seine Schwertmeister um. Ich brauch nicht noch einen 11er Angriff der dann noch was abholt. Der Assassine stellt sich in Wurfreichweite zum letzten Schützen. Das Dreadmill hat ihn auch als nächstes Ziel. Ich weiß aber nur mehr, dass nach Beschuss und Magie noch 5 Schwertmeister und die Chars stehen. Der Schütze wurde vom Dreadmill geholt.

      Runde 6 Highborn Elves:
      Er will die Chars nochirgendwie evakuieren und bildet eine eigene Char. Einheit. Die Schwertmeister gehen um den Diciple herum und stellen sich vor den Klanratten hin. Wieder ein 6er Spruch, diesmal auf die anderen Mönche mit Chars. Ist aber auch wieder egal- seine Spruchauswahl verstehe ich nicht ganz. Auch der Char Beschuss gegen die Mönche tötet 3 Modelle. Am Ende auch nicht wirklich tragisch.

      Runde 6 Vermin Swarm:
      Die Klanratten mit Grinder und Doomblade sowie der letzte DIciple greifen die Schwertmeister an. Der Rest stellt sich so, dass er die Chars. beschießen kann – so machen die Grenadiere sogar noch etwas im Spiel. Die Magie macht einen Feuerball auf die Chars und holt den General, der AST stirbt durch Grenadier Beschuss, nachdem er das Dreadmill mit S2 überlebt hat. Im NK mach ich 8 Aufpralltreffer und töte alle Schwertmeister.

      Ich habe alle seine Modelle vernichtet und selbst nur ein Dreadmill sowie zwei halbe Dicipleseinheiten abgegeben. Es wird also ein sehr eindeutschest 20:0

      Dien Bewertung nach dem Spiel: 0/2 finde ich passt trotzdem recht gut. Wenn er mehr Druck machen kann bzw. ich aggressiver spielen muss, werde ich mehr Punkte abgeben. Ohne die Kometen und das Agro-Dreadmill (hat alleine ca. 1500 Punkte gemacht und eine ganze Flanke aufgerollt) wäre es auch ganz anders gelaufen.

      Der Spieler hat auch einige Situationen falsch eingeschätzt finde ich – die Chars in die Queensguard und hinter den Schwertmeistern vorziehen wäre vermutlich besser gewesen.