Ich bin jetzt gerade das neue Field of Glory Regelbuch (3rd Edition) durch, wäre durchaus eine Gelegenheit, das wieder zu aktivieren. Wer hat Lust auf ein Probespiel?
Bis dahin schon mal ein paar Eindrücke vom Lesen selbst bzw. eine Zusammenfassung der Änderungen aus meiner Sicht. Alles in allem liegen die Änderungen im Detail. Was mir aber durchaus nicht unrecht ist, man muss ja nicht immer alles neu erfinden (ohne jetzt bestimmte andere Spielsysteme beim Namen nennen zu wollen...).
Aber mal der Reihe nach, was gibt es neues:
Quality Re-Rolls
- im Nahkampf statt der fixen Re-roll Stufen nun abhängig von der Differenz zur gegnerischen Quality, also bei eine Stufe besser (z.B. Elite vs Superior) -> der mit der besseren Quality darf 1er re-rollen; zwei Stufen besser (z.B. Superior vs Poor) -> 1er und 2er re-rollen.
- Superior und Elite wurden von den Punktkosten her teurer gemacht (war früher praktisch ein no-brainer)
- Kommandant in Front Line im Nahkampf erhöht um eine Stufe (z.B. Elite mit Kommandant vs. Elite ohne Kommandant kann 1er re-rollen)
- Spezifische Truppentypen zählen solange sie STEADY sind im Impact für re-rolls automatisch als hätten sie einen Kommandanten in der Front Line (average undrilled impact foot mit mindestens 3 Gliedern oder average undrilled Light Spear oder Lancers mounted ohne Beschussfähigkeiten in 2 Gliedern)
-> Ich würd sagen das Balancing der Superior vs schlechteren Einheiten tat wirklich not, Superior war bisher quasi immer die Punkte wert, jetzt sind auch die Alternativen wieder überlegenswerter
Impact Combat
- 3 Würfel pro Base statt 2 Würfel, mit ein paar kleinen Ausnahmen (gegen Elefanten immer nur 2 Würfel pro Base, Scythed Chariots haben 4 Würfel)
- Impact-Beschuss aus der 2. Reihe kriegt -1 zum Treffen
- Bow* darf jetzt auch bei der Verteidigung Impact-Beschuss aus der 2. Reihe geben
- Speere bekommen ihr (+) jetzt solange sie von einer zweiten Reihe Battle Troops unterstützt werden, die zweite Reihe muss selbst keine Speere haben (Achtung: nur im Impact! Im Melee kriegen sie nur ein (+) wenn die zweite Reihe auch Speere hat) -> macht gemischte Formationen stärker (Hallo Richard Löwenherz)
- Es gibt jetzt ein (-) fürs Chargen aus einer Kolonnenformation heraus
Bewegung
- HF kann jetzt im Offenen bis zu 4 MU gehen, wenn keine Gegner in der Nähe sind
- Pikemen zählen von der Manövrierfähigkeit nicht mehr wie andere drilled, sondern wie undrilled mit Commander (also weniger Bewegungsmöglichkeiten, z.b. kein 90°-Turn kombiniert mit Advance mehr möglich)
- Die Definition von "keine Gegner in der Nähe" wurde konsistent überall von 4" Abstand von Skirmishers, 6" von Battle Troops auf 3" Abstand von Skirmishers und 5" von Battle Troops reduziert.
- Die 1 MU Extra-Bewegung für Kolonnen entlang von Straßen sind weggefallen (kann ich nicht ganz nachvollziehen, wieso)
Beschuss
- Bow* können jetzt aus 3 Gliedern schießen (gut insbesondere in Kombo mit dem Reroll-"Gliederbonus" für Average Undrilled Impact Foot im Impact)
- MF oder Cav mit Javelin oder Firearm bekommt jetzt 1 Würfel / Base, nicht mehr nur pro 2 Bases
Melee
- Skilled Swordsmen sind vom (-) für Fighting in 2 Directions ausgenommen
Neue Waffenart
- Polearm. Wie Light Spear im Impact, und wie Heavy Weapon im Melee, allerdings cancelt Polearm nur einen Punkt Unterschied in Armour Level.
Verluste/Moral
- die Reihenfolge der Tests ist jetzt 1) Commander Loss, 2) Death Roll, 3) Cohesion Test - das war früher genau andersrum. Hier verstehe ich auch noch nicht ganz, was dahinter steckt, aber es vereinfacht auf jeden Fall Situationen mit "More than 1 reason to test".
- Skirmishers zählen für Break Point und für Attrition Points nur noch halb
- Battle Groups, die zu Beginn des Spiels nur aus 2 Bases bestanden, bekommen +1 auf Death Rolls
- Der Wurf auf Commander Loss im Nahkampf ist jetzt 10+ bei Niederlage, 11+ bei Unentschieden, 12 bei Sieg (war früher 11+ bei Niederlage, 12 sonst).
- Bei Verlust des CiC müssen alle BGs innerhalb von 6" einen Cohesion Test machen (nicht nur 3" wie bei anderen Kommandanten)
- Skirmishers die beim Evaden von den Angreifern erwischt werden, sind sofort zerstört
- Bei der Ermittlung des Spielergebnisses wird fällt neben der Attrition Point Differenz das Plündern des gegnerischen Camps nochmal stärker ins Gewicht, denn es verschiebt die Kategorie des Siegs/der Niederlage um eine zusätzliche Stufe.
Aufstellung
- Pre-game Initiative und Geländeauswahl ist vom Grundprinzip her noch gleich, aber es haben sich viele Details hier geändert. Wirkt soweit aber jedenfalls durchwegs sinnvoll.
- Skirmisher können jetzt noch 3" weiter vorn aufgestellt werden (also bis zu 18"), Commander dafür nur mit den normalen Truppen (also bis zu 12")
- Portable Defenses müssen in den ersten 3 Bewegungen aufgestellt werden
Punktkosten
- wie gesagt Superior und Elite durchwegs teurer, um 1-3 Punkte pro Base.
- FC nur noch 40 Punkte TC nur noch 30 (IC bleibt auf 80)
- Elefanten gibt es jetzt auch in Superior und Poor, und können auch in größeren Battlegroups als 2 Bases vorkommen. Hab aber die neuen Armeelisten noch nicht, um zu sehen, wo das tatsächlich vorkommt.
Das sind soweit die Sachen, die mir beim Lesen aufgefallen sind - bin schon gespannt, das ganze auszuprobieren. Wer hat Lust?
Bis dahin schon mal ein paar Eindrücke vom Lesen selbst bzw. eine Zusammenfassung der Änderungen aus meiner Sicht. Alles in allem liegen die Änderungen im Detail. Was mir aber durchaus nicht unrecht ist, man muss ja nicht immer alles neu erfinden (ohne jetzt bestimmte andere Spielsysteme beim Namen nennen zu wollen...).
Aber mal der Reihe nach, was gibt es neues:
Quality Re-Rolls
- im Nahkampf statt der fixen Re-roll Stufen nun abhängig von der Differenz zur gegnerischen Quality, also bei eine Stufe besser (z.B. Elite vs Superior) -> der mit der besseren Quality darf 1er re-rollen; zwei Stufen besser (z.B. Superior vs Poor) -> 1er und 2er re-rollen.
- Superior und Elite wurden von den Punktkosten her teurer gemacht (war früher praktisch ein no-brainer)
- Kommandant in Front Line im Nahkampf erhöht um eine Stufe (z.B. Elite mit Kommandant vs. Elite ohne Kommandant kann 1er re-rollen)
- Spezifische Truppentypen zählen solange sie STEADY sind im Impact für re-rolls automatisch als hätten sie einen Kommandanten in der Front Line (average undrilled impact foot mit mindestens 3 Gliedern oder average undrilled Light Spear oder Lancers mounted ohne Beschussfähigkeiten in 2 Gliedern)
-> Ich würd sagen das Balancing der Superior vs schlechteren Einheiten tat wirklich not, Superior war bisher quasi immer die Punkte wert, jetzt sind auch die Alternativen wieder überlegenswerter
Impact Combat
- 3 Würfel pro Base statt 2 Würfel, mit ein paar kleinen Ausnahmen (gegen Elefanten immer nur 2 Würfel pro Base, Scythed Chariots haben 4 Würfel)
- Impact-Beschuss aus der 2. Reihe kriegt -1 zum Treffen
- Bow* darf jetzt auch bei der Verteidigung Impact-Beschuss aus der 2. Reihe geben
- Speere bekommen ihr (+) jetzt solange sie von einer zweiten Reihe Battle Troops unterstützt werden, die zweite Reihe muss selbst keine Speere haben (Achtung: nur im Impact! Im Melee kriegen sie nur ein (+) wenn die zweite Reihe auch Speere hat) -> macht gemischte Formationen stärker (Hallo Richard Löwenherz)
- Es gibt jetzt ein (-) fürs Chargen aus einer Kolonnenformation heraus
Bewegung
- HF kann jetzt im Offenen bis zu 4 MU gehen, wenn keine Gegner in der Nähe sind
- Pikemen zählen von der Manövrierfähigkeit nicht mehr wie andere drilled, sondern wie undrilled mit Commander (also weniger Bewegungsmöglichkeiten, z.b. kein 90°-Turn kombiniert mit Advance mehr möglich)
- Die Definition von "keine Gegner in der Nähe" wurde konsistent überall von 4" Abstand von Skirmishers, 6" von Battle Troops auf 3" Abstand von Skirmishers und 5" von Battle Troops reduziert.
- Die 1 MU Extra-Bewegung für Kolonnen entlang von Straßen sind weggefallen (kann ich nicht ganz nachvollziehen, wieso)
Beschuss
- Bow* können jetzt aus 3 Gliedern schießen (gut insbesondere in Kombo mit dem Reroll-"Gliederbonus" für Average Undrilled Impact Foot im Impact)
- MF oder Cav mit Javelin oder Firearm bekommt jetzt 1 Würfel / Base, nicht mehr nur pro 2 Bases
Melee
- Skilled Swordsmen sind vom (-) für Fighting in 2 Directions ausgenommen
Neue Waffenart
- Polearm. Wie Light Spear im Impact, und wie Heavy Weapon im Melee, allerdings cancelt Polearm nur einen Punkt Unterschied in Armour Level.
Verluste/Moral
- die Reihenfolge der Tests ist jetzt 1) Commander Loss, 2) Death Roll, 3) Cohesion Test - das war früher genau andersrum. Hier verstehe ich auch noch nicht ganz, was dahinter steckt, aber es vereinfacht auf jeden Fall Situationen mit "More than 1 reason to test".
- Skirmishers zählen für Break Point und für Attrition Points nur noch halb
- Battle Groups, die zu Beginn des Spiels nur aus 2 Bases bestanden, bekommen +1 auf Death Rolls
- Der Wurf auf Commander Loss im Nahkampf ist jetzt 10+ bei Niederlage, 11+ bei Unentschieden, 12 bei Sieg (war früher 11+ bei Niederlage, 12 sonst).
- Bei Verlust des CiC müssen alle BGs innerhalb von 6" einen Cohesion Test machen (nicht nur 3" wie bei anderen Kommandanten)
- Skirmishers die beim Evaden von den Angreifern erwischt werden, sind sofort zerstört
- Bei der Ermittlung des Spielergebnisses wird fällt neben der Attrition Point Differenz das Plündern des gegnerischen Camps nochmal stärker ins Gewicht, denn es verschiebt die Kategorie des Siegs/der Niederlage um eine zusätzliche Stufe.
Aufstellung
- Pre-game Initiative und Geländeauswahl ist vom Grundprinzip her noch gleich, aber es haben sich viele Details hier geändert. Wirkt soweit aber jedenfalls durchwegs sinnvoll.
- Skirmisher können jetzt noch 3" weiter vorn aufgestellt werden (also bis zu 18"), Commander dafür nur mit den normalen Truppen (also bis zu 12")
- Portable Defenses müssen in den ersten 3 Bewegungen aufgestellt werden
Punktkosten
- wie gesagt Superior und Elite durchwegs teurer, um 1-3 Punkte pro Base.
- FC nur noch 40 Punkte TC nur noch 30 (IC bleibt auf 80)
- Elefanten gibt es jetzt auch in Superior und Poor, und können auch in größeren Battlegroups als 2 Bases vorkommen. Hab aber die neuen Armeelisten noch nicht, um zu sehen, wo das tatsächlich vorkommt.
Das sind soweit die Sachen, die mir beim Lesen aufgefallen sind - bin schon gespannt, das ganze auszuprobieren. Wer hat Lust?
alea iacienda est.