Field of Glory 3rd Edition

      Field of Glory 3rd Edition

      Ich bin jetzt gerade das neue Field of Glory Regelbuch (3rd Edition) durch, wäre durchaus eine Gelegenheit, das wieder zu aktivieren. Wer hat Lust auf ein Probespiel?

      Bis dahin schon mal ein paar Eindrücke vom Lesen selbst bzw. eine Zusammenfassung der Änderungen aus meiner Sicht. Alles in allem liegen die Änderungen im Detail. Was mir aber durchaus nicht unrecht ist, man muss ja nicht immer alles neu erfinden (ohne jetzt bestimmte andere Spielsysteme beim Namen nennen zu wollen...).

      Aber mal der Reihe nach, was gibt es neues:

      Quality Re-Rolls
      - im Nahkampf statt der fixen Re-roll Stufen nun abhängig von der Differenz zur gegnerischen Quality, also bei eine Stufe besser (z.B. Elite vs Superior) -> der mit der besseren Quality darf 1er re-rollen; zwei Stufen besser (z.B. Superior vs Poor) -> 1er und 2er re-rollen.
      - Superior und Elite wurden von den Punktkosten her teurer gemacht (war früher praktisch ein no-brainer)
      - Kommandant in Front Line im Nahkampf erhöht um eine Stufe (z.B. Elite mit Kommandant vs. Elite ohne Kommandant kann 1er re-rollen)
      - Spezifische Truppentypen zählen solange sie STEADY sind im Impact für re-rolls automatisch als hätten sie einen Kommandanten in der Front Line (average undrilled impact foot mit mindestens 3 Gliedern oder average undrilled Light Spear oder Lancers mounted ohne Beschussfähigkeiten in 2 Gliedern)

      -> Ich würd sagen das Balancing der Superior vs schlechteren Einheiten tat wirklich not, Superior war bisher quasi immer die Punkte wert, jetzt sind auch die Alternativen wieder überlegenswerter

      Impact Combat
      - 3 Würfel pro Base statt 2 Würfel, mit ein paar kleinen Ausnahmen (gegen Elefanten immer nur 2 Würfel pro Base, Scythed Chariots haben 4 Würfel)
      - Impact-Beschuss aus der 2. Reihe kriegt -1 zum Treffen
      - Bow* darf jetzt auch bei der Verteidigung Impact-Beschuss aus der 2. Reihe geben
      - Speere bekommen ihr (+) jetzt solange sie von einer zweiten Reihe Battle Troops unterstützt werden, die zweite Reihe muss selbst keine Speere haben (Achtung: nur im Impact! Im Melee kriegen sie nur ein (+) wenn die zweite Reihe auch Speere hat) -> macht gemischte Formationen stärker (Hallo Richard Löwenherz)
      - Es gibt jetzt ein (-) fürs Chargen aus einer Kolonnenformation heraus

      Bewegung
      - HF kann jetzt im Offenen bis zu 4 MU gehen, wenn keine Gegner in der Nähe sind
      - Pikemen zählen von der Manövrierfähigkeit nicht mehr wie andere drilled, sondern wie undrilled mit Commander (also weniger Bewegungsmöglichkeiten, z.b. kein 90°-Turn kombiniert mit Advance mehr möglich)
      - Die Definition von "keine Gegner in der Nähe" wurde konsistent überall von 4" Abstand von Skirmishers, 6" von Battle Troops auf 3" Abstand von Skirmishers und 5" von Battle Troops reduziert.
      - Die 1 MU Extra-Bewegung für Kolonnen entlang von Straßen sind weggefallen (kann ich nicht ganz nachvollziehen, wieso)

      Beschuss
      - Bow* können jetzt aus 3 Gliedern schießen (gut insbesondere in Kombo mit dem Reroll-"Gliederbonus" für Average Undrilled Impact Foot im Impact)
      - MF oder Cav mit Javelin oder Firearm bekommt jetzt 1 Würfel / Base, nicht mehr nur pro 2 Bases

      Melee
      - Skilled Swordsmen sind vom (-) für Fighting in 2 Directions ausgenommen

      Neue Waffenart
      - Polearm. Wie Light Spear im Impact, und wie Heavy Weapon im Melee, allerdings cancelt Polearm nur einen Punkt Unterschied in Armour Level.

      Verluste/Moral
      - die Reihenfolge der Tests ist jetzt 1) Commander Loss, 2) Death Roll, 3) Cohesion Test - das war früher genau andersrum. Hier verstehe ich auch noch nicht ganz, was dahinter steckt, aber es vereinfacht auf jeden Fall Situationen mit "More than 1 reason to test".
      - Skirmishers zählen für Break Point und für Attrition Points nur noch halb
      - Battle Groups, die zu Beginn des Spiels nur aus 2 Bases bestanden, bekommen +1 auf Death Rolls
      - Der Wurf auf Commander Loss im Nahkampf ist jetzt 10+ bei Niederlage, 11+ bei Unentschieden, 12 bei Sieg (war früher 11+ bei Niederlage, 12 sonst).
      - Bei Verlust des CiC müssen alle BGs innerhalb von 6" einen Cohesion Test machen (nicht nur 3" wie bei anderen Kommandanten)
      - Skirmishers die beim Evaden von den Angreifern erwischt werden, sind sofort zerstört
      - Bei der Ermittlung des Spielergebnisses wird fällt neben der Attrition Point Differenz das Plündern des gegnerischen Camps nochmal stärker ins Gewicht, denn es verschiebt die Kategorie des Siegs/der Niederlage um eine zusätzliche Stufe.

      Aufstellung
      - Pre-game Initiative und Geländeauswahl ist vom Grundprinzip her noch gleich, aber es haben sich viele Details hier geändert. Wirkt soweit aber jedenfalls durchwegs sinnvoll.
      - Skirmisher können jetzt noch 3" weiter vorn aufgestellt werden (also bis zu 18"), Commander dafür nur mit den normalen Truppen (also bis zu 12")
      - Portable Defenses müssen in den ersten 3 Bewegungen aufgestellt werden

      Punktkosten
      - wie gesagt Superior und Elite durchwegs teurer, um 1-3 Punkte pro Base.
      - FC nur noch 40 Punkte TC nur noch 30 (IC bleibt auf 80)
      - Elefanten gibt es jetzt auch in Superior und Poor, und können auch in größeren Battlegroups als 2 Bases vorkommen. Hab aber die neuen Armeelisten noch nicht, um zu sehen, wo das tatsächlich vorkommt.


      Das sind soweit die Sachen, die mir beim Lesen aufgefallen sind - bin schon gespannt, das ganze auszuprobieren. Wer hat Lust?
      alea iacienda est.
      Ja, habe auch Lust mit meinen Schotten. Wobei ich sagen muss, da muss ich mich endlich auch wieder an die Germanen ransetzen, und die endlich weiterbemalen!
      greetings from good old Simmering
      Manuel (19), Jus-Student - by Kurier :D (das waren noch Zeiten...)
      Eine Hexe sollst du nicht am Leben lassen. Ex 22,17
      Ich weiß, wo du wohnst; Offb 2,13a

      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Ach, fog, alte Liebe, schmählich vernachlässigt... :/
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

      28mm: 7yw Preu+Ö, Napo Franzen+Briten+Preussen+Bayern, Zulus, Koloniale Briten, ACW Union, 13. Jhdt Engländer/Schotten, WW1 Fra, WW2 Dt+Rus+Ita+Fra, div.

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      vivat-htt.at/
      Aber @Nikfu
      nun kurz schämen und dann die alte Liebe wieder aufleben lassen, los gehts
      Kugelhagel Veteran ACW CSA, Steinhagel Römer und Ritter
      Bolt Action, Battlegroup, Chain of Command, 1-48 Tactic US Army & US Airborne
      SAGA Ära der Wikinger, der Kreuzeugen, des Hannibal, des Alexander
      Weiters TSB, ASOIAF, Blood & Plunder

      Spiele zum Spaß um mit netten Menschen eine schöne, entspannte Zeit zu erleben
      Webseite
      Die Liebe wurde ja vernachlässigt weil es so viele neue Lieben gibt
      Aber ich muss sagen dass sich beim Tisch der Kaisermühlner auf der Vivat wieder dieses Kribbeln eingestellt hat...
      Werd mal meine nackerten Inder sortieren....
      V3 ist pod?
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      Vor Weihnachten habe ich so meine Zweifel, dass es sich ausgeht. Vorsichtig schlage ich aber den 22. vor.
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      Jetzt hab ich noch eine Frage @Lynx
      du sagst dass sich Punktekosten, Elefanten usw. Geändert haben...die armeebücher werden aber nicht neu aufgelegt, oder? Heißt das wieder mühsam alles adaptieren?
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      20. geht wahrscheinlich nicht (wenn, dann kann ichs nur kurzfristig sagen), 22. geht leider sicher nicht (Weihnachtsfeier). Den 18. oder den 23. hab ich noch im Angebot, ansonsten erst nach Weihnachten.

      @Nikfu doch, neue Armeebücher: Ich hab bisher nur dieses hier gefunden -> Army Lists Book 1. Das deckt Early Bronze Age bis Late Republican Roman ab, ich nehme daher vom Umfang her an, dass der Rest noch in zwei weiteren Büchern folgen wird.

      Ansonsten ist das umrechnen zum Glück eh nicht allzu kompliziert. Alle Superior und Elite werden teurer: Knights um 3 Punkte, Heavy Chariots um 2, der Rest um 1 Punkt (mit zwei Ausnahmen: Elite Armoured Foot und Elite Light Chariots werden nicht teurer).
      alea iacienda est.
      Na dann nehme ich den 23.
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      Nachdem wir jetzt vorerst den 23. wieder vom Tisch genommen haben, würde ich gerne den 18. in Anspruch nehmen.
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      Machen wir 1930. Um 1830 kann ich mir zum ersten Mal überlegen, ob ich es rechtzeitig aus der Kanzlei schaffe.
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      Mein Fazit von gestern:
      • Den verbesserten Impact habe ich total unterschätzt. 1 Würfel mehr pro Base ist jetzt nicht die Welt, führt aber dazu, dass der Impact, in dem ja oft auch weniger Bases kämpfen können als im Melee, etwas mehr Punch erhält. Dadurch sidn Flankenangriffe auch besser, wo man oft nur wenige Bases im Impact in Kontakt bekommt. Jetzt hat man aber jedenfalls 3 vs 2 Würfel pro Base (die in der Flanke angegriffenen droppen ja um ein Cohesion-Level), und damit viel eher die Chance, den Flankenangriff auch zu gewinnen.
      • Schützeneinheiten sind dadurch im Nahkampf auch relativ geschwächt würden, da sie durch Support Shooting nicht mehr 50% mehr Würfel haben, sondern eben nur 33%.
      • Außerdem wird das noch weiter abgeschwächt, indem Support Shooting auf - läuft.
      • Die verbesserte Bewegung für HF im Offenen und in Entfernung vom Gegner erleichtert einerseits das Maneuvrieren, andererseits sorgt es für schnellere Nahkampfkontakte (und erschwert das Ausmaneuvrieren vor allem durch MF und Ritter, wenn auch nicht massiv).
      • Poor Nahkämpfer sind massiv besser geworden, weil sie jetzt unter keinen Umständen mehr 6er wiederholen müssen (also im Trefferwurf). Das Wichtige ist, dass nun nur noch Qualitätsunterschiede im Nahkampf zählen für Wiederholungswürfe, nicht mehr jedoch die faktische Qualitätsstufe der Truppen isoliert. Es kann also nur noch eien Seite im Nahkampf Würfel wiederholen, wenn überhaupt.
      • MF Impact Foot sind generell durch die obigen Maßnahmen im Impact aber auch durch die 3-Glieder-Regel besser geworden:
        1. Wenn eine BG (zumindest in der Hälfte der Breite) 3 Glieder aufweist, gilt sie im Nahkampf jedenfalls als hätte sie einen Kommandanten drin. Dadurch muss man im Impact den Kommandanten nicht mehr committen (und damit riskieren), und hat dennoch den Kommandanten-Nahkampfbonus.
        2. Sie können mit Bow* aus 3 Reihen schießen und auch Support Shooting (aus einer der hinteren Reihen) geben.
      Das sind die - in meinen Augen - wichtigsten Regeländerungen im Spiel selbst (wobei ich die Pikenieränderung und die Elefantenänderung nicht erwähnt habe, weil mich beides so gut wie nicht betrifft und auch gestern bei ENG vs SCO nicht relevant war). Diverse andere Dinge sind entweder Metagame (Geländeaufstellung) oder betreffen nur Details, mit denen die Stärke von Truppen nicht geändert werden (die Reihenfolge von Kommandantenkills, Death Rolls, Cohesion Tests). Alles in allem sind das begrüßenswerte Änderungen, auch weil meine Highländer damit stärker werden (und die noch zu bemalenden X-Men von den Inseln schneller) und die englischen Bogenschützen relativ gesehen schwächer. Bisher musste ich beten, wenn ich mit meinen Offensive Spearmen die englischen Longbowmen, protected Swordsmen angegriffen habe, jetzt habe ich eine sinnvolle Chance, weil der Impact mE eher in meine Richtung geht (nachdem er schon mindestens 3 Schussphasen auf mich hatte).

      Das sind sanfte aber gute Änderungen, mit denen die Lust am Spiel wieder geweckt wurde.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „Tùrin“ ()

      Naja - es ist eine neue Regeledition und ich hatte im Vorfeld bereits Zeit, das Buch zu lesen, und Turin nicht... muss ich noch näher ausführen? :D


      Jedenfalls... die neuen Regeln. Ich schließe mich im Wesentlichen dem von Turin gesagten an, die Veränderungen, die sich im Spiel ausgewirkt haben, erschienen alle sinnvoll.

      Impact hat definitiv an Bedeutung gewonnen, und Bogenschützen sind dabei schwächer geworden. Vor allem, dass Flankenangriffe nicht mehr so leicht unentschieden enden können wie vorher (jedenfalls im häufigen Fall, dass pro Seite 1 Base kämpfen kann), ist eine riesige Auswirkung dieser Änderung, und aus meiner Sicht auch sehr gut so, da sie gute Planung belohnt.


      Ich bin noch vorsichtig damit, zu sagen, dass poor Nahkämpfer "massiv" besser geworden sind. Ich hab zwar meine Spearmen extra als poor aufgestellt, um das auszuprobieren, aber nur eine der beiden Battlegroups ist tatsächlich in den Nahkampf gekommen (die andere hat aber insofern gut mitgeholfen, als dass sie meine Schlachtlinie breiter gemacht hat, wodurch sie auf beiden Seiten breiter war als die der Schotten - da hat es sich durchaus ausgezahlt, dass sie punktetechnisch billig sind). Die Battlegroup, die es in den Nahkampf geschafft hat, hat allerdings ein etwas verzerrtes Bild von der Leistungsfähigkeit abgegeben, als sie im Impact mit 12 Würfeln 7 Sechser gewürfelt hat (und noch 2 Fünfer) und so durch pures Würfelglück den Impact gewonnen hat. Dennoch haben sie hintenraus den Nahkampf dann nach ein paar Runden verloren, reines Würfelglück konnte also auch nicht die Re-rolls (von 1-ern und 2-ern, da die Schotten einen Kommandanten dabeihatten) und die 2 Bases mehr der Schotten ausgleichen. Auch, dass sie bei den CT nach wie vor Sechser re-rollen mussten, hat zur Geschwindigkeit der Niederlage beigetragen (ein Drop kam durch einen Sechser-Re-Roll zustande). Unterm Strich würde ich also sagen, sind sie immer noch durch das rating stark eingeschränkt und können sich nicht 1:1 mit average Kollegen (wie den schottischen spearmen - die ja, wenn sie selbst angreifen, bis auf das Quality-Rating exakt gleich sind) messen. Was sich allerdings geändert hat, ist die Anzahl der Treffer, die in so einem Kampf zustandekommen - nämlich auf beiden Seiten mehr (1-er Re-rolls bei den besseren, keine 6-er Re-rolls bei den schlechteren), was zu mehr Baseverlusten und einem höheren Risiko für Kommandantenverluste (d.h. dass mindestens 2 Treffer fallen) führt.


      Alles in allem hat mir das Spiel wieder sehr gut gefallen, bin schon gespannt darauf, wie es sich mit den Römern und den Sarazenen spielen wird.
      alea iacienda est.