[T9A] GRILLZONE - Spielen/Sammeln/Basteln/Malen/HarterSex

      #LOCKRUF DER DUNKLEN GÖTTER 3: #Nu Chaos

      Okokok… Zeit für Minis.

      Für die meisten Armeen die es gibt habe ich Ideen, welche Modelle ich verwenden würde, wie ich was umbauen würde, und wovon ich die Finger lassen würde. Bei den Kriegern war meine Nemesis der Kollege hier:

      Den fand ich schon damals Shice, als die rausgekommen sind. Null Elan, null Bedrohung, null Bludlust… eher eine Statue als ein mächtiger Krieger. Ich will jetzt niemanden dissen der die Minis mag #NoDisrespect, aber die gehen gar nicht.

      Zwotens: mir ist aufgefallen, die meisten [lexicon]WDG[/lexicon]-Spieler sind in ihrer Modellauswahl ein bissl in den 00er Jahren steckengeblieben. Nicht falsch verstehen, dass man seine alte Armee aus dem Schrak nehmen kann und damit einfach wieder zocken ist eine der großen Stärken von T9A.
      ABER: ich will hier näher an der Gegenwart bleiben, die Idee ist ja wirklich aus dem Stand was neues aufzubauen - und zwar ein paar neue Sachen, die man so noch nicht so oft oder gar nicht gesehen hat.

      Kurzer Einschub: Man kann von AoS als Spiel halten was man will

      aber die neuen Minis haben einfach SEHR viel Potenzial, gerade die Chaoten. Wenn ich also eine echte Krieger-Armee des 9. Zeitalters aufbauel will, und nicht einfach nur eine Armee der 7. oder 8. Edi nachstellen, dann war das mein Ansatzpunkt.
      #AoS is not the enemy

      Also präsentiere ich die ersten Umbauten meiner Krieger, die hauptsächlich aus den neuen Blood Warriors bestehen, angereichert um ein paar klassischere Bitz, weil ein bissl Connection zu den Classics muss halt doch her.




      #Der Vergleich macht sie sicher


      Außerdem hab ich an ein paar ersten Barbaren rumgebaut, die sich in mein Eny/Pride/Lust/Greed Schema einfügen sollen:




      #Will they rank up tho?
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      Original von JimmyGrill
      der wiener an sich ist generell sehr tapfer.
      Original von Yersinia pestis lol und wo waren sie 1809!!
      @Erwählter Druchii jo, das mit Malen dauert wohl noch ein bissl... erst mal will ich ein paar Einheiten zusammenbauen, und dann einige Farbtests durchlaufen. Das Farbschema könnte etwas schwierig werden.
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      Original von JimmyGrill
      der wiener an sich ist generell sehr tapfer.
      Original von Yersinia pestis lol und wo waren sie 1809!!

      Kathal schrieb:

      Die Likemaschinerie läuft auch Hochtouren!

      Wenn Zeit hast, sag mir bitte welche Bits/Modelle du für die Barbs genommen hast.

      From my phone


      Wollte dich gerade taggen ;D
      Fantasy Battles: The 9th Age
      9th Age project Homepage: the-ninth-age.com/news/
      9th Age on the warhammer.org.uk forum: warhammer.org.uk/phpBB/viewforum.php?f=98
      9th Age News

      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam

      Kathal schrieb:

      Wenn Zeit hast, sag mir bitte welche Bits/Modelle du für die Barbs genommen hast.

      Zum größten Teil sind das Kairic Acolytes von AoS, Schilde und manche Helme von den alten Hellstriders (die es bei Mail Order noch zu kaufen gibt), restliche Waffen und Helme von den Hell Reavers (ebenfalls AoS).
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      der wiener an sich ist generell sehr tapfer.
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      #BATREP: FRONTLINE 12, SPIEL 1 GEGEN SOLAR (VC)


      PRE-GAME
      Meine AL fürs Turnier, es geht um Pferde und maximale Gewalt:

      730 - Chosen Lord, General , Favour of Kuulima (Envy), Hand Weapon [Burning Portent], Shield [Gladiator Spirit], Hell-Forged Armour, Wyrd Stone, Potion of Swiftness , Idol of Spite, Black Steed
      685 - Chosen Lord, BSB , Favour of Kuulima (Envy), Halberd [ Touch of Greatness ], Hell-Forged Armour [ Death Cheater ], Lucky Charm , Black Steed
      525 - Sorcerer , Wizard Master ( Evocation ), Paired Weapons , Light Armour , Orb of Foreboding, Rod of Battle
      360 - 10x Warriors, Hell-Forged Armour, Shield , Halberd , M
      310 - 10x Warriors, Hell-Forged Armour, Shield , Paired Weapons , M
      257 - 8x Barbarian Horsemen, Light Lance , Shield , Heavy Armour , Mount’s Protection (1), M
      632 - 9x Warrior Knights, Lance , Shield , Hell-Forged Armour, Mount’s Protection (1), Barding, CMS [Wasteland Torch]
      598 - 9x Warrior Knights, Great Weapon , Shield , Hell-Forged Armour, Mount’s Protection (1), Barding, CMS [Icon of the Infinite]
      145 - 5x Flayers, Hand Weapon , Bow (4+), Mount’s Protection (1)
      145 - 5x Flayers, Hand Weapon , Bow (4+), Mount’s Protection (1)
      100 - 5x Warhounds
      4497 points

      Wir bekommen klassische Aufstellung (also einfach 12" von hinten über die gesamte Länge) und als Objective Capture the Flags, also geht es darum wer mehr Scoring Units vom Gegner ausschalten kann. Scorer bei mir: Ritter, Krieger, Barbreiter. Bei den Vamps: Skelette und Zombies . Mein Gegner bekommt die Seitenwahl, ich dadurch die Wahl wer mit der Aufstellung anfängt.

      Beim Spiel gegen Vamps fahre ich normalerweise eine von zwei grundsätzlichen Strategien: entweder langsames, gut abgedecktes Vorrücken und durchfräsen durch alles was der Vampir abstellt. Oder man fährt voll rein und versucht alle Chars umzubringen, damit der Rest der untoten Horde langsam zu Staub zerfällt. Meistens haben Vamps so viele Umlenker mit, dass man erstmal nur Strategie 1 fahren kann, und ab Runde 3/4 wird es dann interessant. Großen Respekt hatte ich vor den Wraiths und dem Shrieking Horror , beide verfügen über fiese Sonderattacken gegen die meine Rüstung keinerlei Schutz bietet... würde mich stark wundern, wenn nicht ein guter Teil der Ritter das Ende des Spiels nicht erleben würde. Außerdem die Magie: Doppel-Sniper Evocation am Vampirlord und Occultism ( Toxic Atemattacke!) am AST -Vampir, auch bäh.

      Durch den Orb of Foreboding zwinge ich meinen Gegner, eine Einheit vor der Aufstellung aufzustellen, ganz einfach die Skelette weil das der einzig sinnvolle Carrier für die zwei Vampire ist. Ich droppe danach komplett. Das Geländestück in der Mitte des Tisches ist eine Ruine, das Ding neben dem Shrieker ist unpassierbar.



      Mein Gegner platziert den Block ganz vorne, ganz schön mutig/dreist mMn. Mal sehen wie er den beschützen will...

      Gegen Vamps (oder alles mit beweglichen Einzelmodellen) hab ich gelernt, dass ich eine Tischkante benutzen muss, um mich dagegen abzudecken, dass diese nervigen Varkolaks/Vampire Spawns oder in diesem Fall der Shrieker mich nicht einfach beliebig umrunden können und dann Stück für Stück sauber zerlegen. Also hab ich die Lanzenritter (blau) so aufgestellt, dass sie in Position sind ins Herz der Vampirarmee vorzustoßen, und die Bihandritter (rot) so, dass sie die rechte Flanke gegen den Shrieking Horror abdecken. Krieger füllen die Lücken, Lords hab ich mal mittig in die Krieger gestellt, damit sie alle Optionen offen haben und in alle Richtungen abdecken können.



      Gut für mich ist hier, dass die Vampire ihre Wölfe als Enabler für den Shrieker einsetzen wollen - somit sind die außer Position und können im Zentrum nicht aushelfen. Dort lauern nur einmal Fledermäuse. Die 10er Wraiths sind natürlich mega-gefährlich für mich, wenn die einmal durch meine Ritter fliegen können, bleibt von dem Block wenig übrig. Die würde ich mit einem Lord abschießen müssen...



      Der Rest der Vampire orientiert sich weit nach rechts. Der Necro ist in der nach hinten versetzten Zombi-Einheit untergebracht.
      Gut für mich: so weitab vom Schuss werden diese Einheiten kaum zum Spiel beitragen.
      Schlecht für mich: es würde schwer werden, die Scoring Zombies zu holen.

      RUNDE 1


      Ich habe nach Plan vorgezogen - Lanzenritter und Lord bedrohen das Zentrum, während der Rest ( AST ist in den Flayern direkt vor den Kriegern) gegen ein Vorrücken des Shriekers abdeckt. Magisch wird der Touch of the Reaper gegen den Shrieker gebannt, irgendein sinnloser Buff kommt durch.

      Viel interessanter ist aber der erste Zug der Vamps, der hier auch schon dargestellt ist. Der Shrieker beschließt, dass meine Abdeckung zu gut ist und zieht sich zurück (man kann die große Base links vom Unpassierbaren am Foto sehen). Essentiell ist aber, dass die Mäuse meine Lanzenritter (nicht sehr gut) umlenken, und dass dahinter direkt die Wraiths lauern. Plan war, die Wraiths mit Danse Macabre durch meine Ritter zu schieben, das banne ich aber natürlich. Dafür muss ich den Touch of the Reaper auf meinen General durchlassen, der trotz 4+ Rettung auch mal gleich derbe dreist 2HP verursacht. Gnäh.
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      RUNDE 2


      Trotzdem, das Opfer war es wert - Ritter und Lord können jetzt die Mäuschen wegschrubben und dann direkt in die Wraiths überrennen, diese Einheit aus dem Spiel zu nehmen ist ein Schlüsselergebnis für mich. Und danach gibt es nicht mehr viel, was die Vampire in den Skeletten beschützen kann... Damit die Ritter ungestört die Wraiths verfrühstücken können, lenke ich die Kutsche und alle Altäre um... ich könnte es mir zwar schon leisten, einen Altar in die Ritter zu kriegen weil ich genug Schaden an den Wraiths machen sollte dass alles direkt wegbröselt, aber ich wollte einfach auf Nummer Sicher gehen - wenn meine Ritter mit Lord in Runde 3 frei stehen, ist das Spiel eigentlich vorbei, weil ich seinen General und AST erschlagen kann und danach Polen komplett offen ist.

      Ich bekomme Trefferwürfe wiederholen auf die Ritter durch, sollte nächste Runde gegen die Wraiths wichtig werden. Die Fledermäuse werden beiseite gefegt und die Ritter überrennen in die Wraiths .



      Als Konter werden alle meine Umlenker abgeholt...



      ...und auf der anderen Flanke geht der Shrieker vor, um auf die Bihandritter zu schreien. Die Wölfe decken gegen Konter ab. NB: mein AST steht immer noch in den zentralen Flayers, und hat einen potenziellen 10er Kontercharge auf den Shrieker. Ist nicht gerade toll, hätte ich wohl besser stellen müssen.

      Ich verliere dann 5 Bihandritter an den Schrei des Shriekers und nochmal 3 an Magie (Hasten the Hour), so dass nur der Standarterich übrig bleibt und etwas verloren dreinschaut. Blöd, aber nur schwer zu verhindern.

      Die Ritter erschlagen zusammen mit dem Lord alle Wraiths , verlieren aber noch (freche) 3 Ritter dabei. Egal. Die Ritter mit Lord stehen jetzt direkt vor dem Skelli-Block mit beiden Vampiren drin und machen nächste Runde das Licht aus.

      RUNDE 3


      Also, Lanzenritter mit General in den Vampirblock, und nur um hier sicher zu gehen (schließlich hat mein General nur noch 1HP) schieb ich den AST auch noch mit rein. Dadurch gebe ich die rechte Flanke zwar an den Shrieker ab, aber den Vampiren das Herz herauszureißen ist einfach wichtiger. Und der Shrieker muss schließlich Bröseltests gegen Diszi 4 machen

      Bevor er draufgeht will der letzte Bihandritter noch einen Altar mitnehmen und kommt auch an.



      Rechts kann ich wie gesagt nicht mehr viel tun, außer die Wölfe abholen und dann so viel Distanz wie möglich zwischen meine Scorer und den Shrieker bringen.

      In der Magiephase bekomme ich mit etwas Glück zwei Sprüche durch, ein Buff auf meine Ritter (re-roll to wound) und ein Hex auf die Skelette und Vampire (-2 OS/DS). An dieser Stelle kann der Vampirspieler eigentlich aufhören und schon mal anfangen, seine Minis einzupacken. Mein Lord hat diese Runde 7 Attacken (Idol of Spite) und trifft den Vampirlord auf die 3+ (wiederholbar durch Envy) und verwundet auf die 3+ (durch Idol of Spite, wiederholbar durch Buff), und der Vampir hat nur mehr 4+ Rettung dagegen. Danach kommt W3 Schaden pro Wunde. In Statistik ausgedrückt:


      Nachdem bei diesem Spiel aber immer noch die Würfel ein Wörtchen mitreden, verwhaue ich sowohl Treffer als auch Verwunder ziemlich erbärmlich, und mache nur 3 Verwundungen - die mein Gegner einfach ALLE auf die 4+ wegrettet
      Und dann erschlägt er meinen General . Wie behindert war das denn bitte?

      Wenigstens die Lanzenritter können was und erstecken den AST und einige Skelette. Trotzdem ist das Spiel jetzt erst mal hart auf den Kopf gestellt.
      Der letzte Bihandritter macht Schaden am Altar und überlebt. Ganz rechts werden die Wölfe zerschnetzelt. Egal.
      In der Vampirrunde werden wieder ewig viele Skelette nachbeschworen, weil ich nicht einen Bannwurf schaffe und der freie Altar fährt in die Flanke der Ritter.

      Nachdem der Champ wieder beschworen worden ist, darf sich mein AST mal an dem austoben. Es wird eng, bleibt am Ende aber unentschieden.
      Der letzte Bihanritter erschlägt den anderen Altar und rotiert Richtung Hauptkampf, muss dabei aber in die Ruine.
      Ganz rechts schreit der Shrieker 5 Krieger um.
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      RUNDE 4


      Der Bihandritter versucht einen Angriff auf den zweiten Altar, im Hauptkampf, stirbt aber an der Ruine. Also schiebe ich einfach noch die Hellebardenkrieger Richtung Zentrum und lenke mit den letzten zwei Flayern die Kutsche um.
      Im Hauptkampf bekomme ich wieder re-roll to wound durch.

      Nachdem der lästige Skelett-Champ jetzt weg ist, knöpft sich mein AST jetzt den Vampirlord vor und verwandelt dank der re-rolls to hit (Envy) und to-wound (Buff) alle 5 seiner S7 Attacken zu Wunden. Aber easy, der Vampir hat ja noch einen 4+ Retter - machen wir doch mal 4 von 5

      Das Spiel geht jetzt also über zu Prädikat "besonders behindert". Das Pferd macht zwar auch noch einen zweiten HP, aber alles außer komplett ausschalten bringt ja kaum was. Zum Glück erschlagen die Ritter genug Skelette und ich verpatze keinen dummen 1+ Rüster, so gewinne ich um 1 oder so und alles steht.

      In der Vampirrunde wird der Vampirlord wieder komplett geheilt, weil ich falsch banne und der Zauberwurf vom Necro zu hoch ist. Also nochmal zurück zu Start, bei dem spielentscheidenden Modell, das schon ZWEIMAL hätte sterben sollen
      Im NK bringt der AST diesmal 4 Wunden durch - und zweimal hält der 4+ Retter.

      Fast schon möchte ich hier endgültig zum Table-Flip ansetzen, als mir noch das Pferd einfällt - Zack, Treffer, Wunde, kein Rüster, kein Retter - endlich ist der VER****TE VAMPIRLORD ENDLICH TOT! HAHAHAHAAA


      Beim Bröseln verabschieden sich ein paar Zombies , Skellies und der zweite Altar. Nur der Shrieker legt easy den Diszi 4 Test ab.

      RUNDE 5


      Nicht mehr viel zu erzählen, die Lanzenritter und der AST zerlegen die restlichen Skelette und die Hellebardenkrieger hauen die Kutsche kaputt.

      Hier müssen wir leider das Spiel abbrechen, zumindest lasse ich mich darauf ein. Ziemlich unnötig, denn jetzt ist eh Mittagspause, und einige Spieler kommen erst gute 15-20 min nachdem wir abgebrochen haben, mit ihrem Ergebniszettel daher. Doppelt bitter, dass die Vampire in Runde 6 nichts mehr hätten tun können und dank Doppel-Brösel wohl fast sicher getabled worden wären... am Ende von Runde 5 bin ich aber nur 14:6 vorne, und gebe das Objective ab, mache also nur ein 11:9.

      Hat mich da schon mega geärgert, aber zeigt mir dass man in so einer Situation einfach hart bleiben muss und Runde 6 durchdrücken muss. Hätte ja realistisch gesehen auch keine 5min mehr gedauert...
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      #LOCKRUF DER DUNKLEN GÖTTER 4 #Nu Chaos
      Horsing Around


      Nach den ersten Infanteriemodellen ist es jetzt Zeit für die ersten paar Kavalleristen! Bringt die Pferde raus!


      Zuerst die Barbreiter aka Barbarian Horsemen. Die Jungs haben sich ein bisschen gewandelt, die Rolle von leichter Kav und Umlenker wird jetzt von den Flayers besetzt. Barbreiter sind keine leichten Truppen mehr, sondern haben zusätzliche Rüstung bekommen, mehr Waffenoptionen und Scoring. Außerdem sind größere Einheiten auch eine Kernauswahl, und gar keine schlechte. Wer meinen Schlachtbericht oben gelesen hat, hat gesehen dass ich aktuell eine 8er Einheit im Kern spiele... auch wenn sie im Spiel oben keinen großen Einfluss hatte.


      Die aktuellen Modelle für Barbreiter fand ich zwar ganz schick, aber ich wollte etwas individuelleres, was auch nach ein bisschen mehr Rüstung aussieht. Und außerdem: Modelle einfach straight out of the box bauen, ohne Umbauten? Bitch Please!


      Für den Look der Barbaren hatte ich ja schon das Fundament gelegt bei den Barbs zu Fuß, den selben Stil wollte ich auch für die Reiter haben. Für die Pferde gibt es auch ein paar schöne Optionen, die nicht so nach windiger-Windhund-leichte-Kav aussahen sondern ein bissl mehr nach beefy Roid-Tieren
      Angefangen hab ich mit den Pferden vom GW Chaos-Streitwagen, deren Potenzial mir schon vor längerer Zeit aufgefallen war und die ich unbedingt zu einer Einheit verwursten wollte #Pferdesalami

      Ergo:




      Barbreiter schön und gut... aber wir brauchen auch Kav, die richtig Ärger macht!


      Warrior Knights in da house!


      Hier beschränken sich die Umbauten auf Helm, Schulterpartie und Lanze. Ich finde einfach die originalen "Lanzen", die bei den Rittern dabei sind ein bissl mickrig, die sehen eher nach Speer oder sogar Hellebarde aus, aber nicht nach Lanze. Plus alle Lanzenarme sind in passiver Marschhaltung, Waffe mittig umfasst und gestreckter Arm - ich wollte schon was aggressiveres. Also hab ich Lanzenarmee von alten Zinn-Chaosrittern besorgt (5. Edi), und nur die Spitze von modernen Lanzen transplantiert (in diesem Fall von Molochreitern).
      Der Helm ist auch vom Chaos-Streitwagen geklaut, ich find die Dinger einfach klasse, so richtig schön Star Wars Todesstern Design


      Soviel zum Thema harte Männer und ihre wilden Pferde, danke für die Mitarbeit...
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      grossa grüna schrieb:

      cooler Bericht, danke dafür :)
      Und es war halt anscheinend zu wenig Gewalt (und deutlich zu wenig Sex), sonst wär das mit dem Vampierlord nicht passiert ;)

      Eindeutig.
      Zum Glück hab ich mit Plan B gespielt und immer noch gewonnen... die 6. Runde wurmt mich trotzdem, 11:9 fand ich einfach falsch.

      Dr.GonZo schrieb:

      Pferd MVP!!!

      Jaja... er hat geglaubt er muss nur alle meine S7 Attacken wegsaven, der Noob... an die Pferde hat er nicht gedacht 8o
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      #LOCKRUF DER DUNKLEN GÖTTER: #Spielerisch überzeugend

      Willkommen zurück in der Blagosphere
      Etwas an die letzten Diskussionen anschließend, und um die Einführungs-Trilogie abzuschließen: Ich schulde euch noch den dritten Grund, warum ich mich trotz initial schlechtem Eindruck doch noch für die Krieger entschieden habe:

      Aaaaaalso: meine neue Armee sind die Krieger der Dunklen Götter, a.k.a. the artist formerly known as Chaos.



      Ok, dann mal langsam. Dafür gab es am Ende drei Gründe,


      Erster Grund war der neue Hintergrund und das Artwork.
      Zweiter Grund waren die Minis... die ganzen Optionen und das Potenzial der AoS Chaoten.

      Dritter Grund war: Ich hab doch noch eine Liste gefunden, die ich für spannend und gut genug gehalten habe, um damit auch kompetitiv zu spielen und auf Turniere zu fahren. Klar war die Liste nicht gleich auf Anhieb gut, hat sich aber recht schnell zu etwas hiniteriert, mit dem man auf jeden Fall Druck ausüben kann. Erstes Turnier in Worms (sehr zu empfehlen übrigens) war dann auch gleich ganz ordentlich

      Ohne Softpoints, btw

      Wobei der schönste Preis immer noch der von einem Turnier 2009 war, als ich zum ersten Mal Chaos gespielt habe:


      Nachdem ich an der richtigen Armee erst bastele (siehe oben), benutze ich aktuell eine "Resterampe" Armee, die nicht schön gestaltet ist, aber mit der man zumindest bemalt spielen kann. Das nimmt den ganzen Druck aus dem Bemalen und Umbauen (was Vor- und Nachteile hat).
      Ich hab sogar noch einen Schnappschuss von meinem ersten Spiel mit WDG gefunden, bin da hart von Vampiren abgeräumt worden:


      Hier ein aktuelleres Bild:


      Die Liste basiert hauptsächlich auf der pornösen Schlagkraft von zwei Chosen Lords, unterstützt von zwei großen Blöcken Warrior Knights. Ich habe denen als Experiment einmal Lanzen und einmal Bihänder verpasst, und bin mit der Ausrüstung so zufrieden, dass ich das immer noch gleich spiele. Dazu einen Magier zu Fuß (aktuell auf Evocation), mit zwei Einheiten Kriegern, weil das ziemlich ordentliche Kerneinheiten sind, zusammen mit den Barbreitern als schnellen Scorern. Rest dann Umlenker (Flayer und Hunde).

      Wenn man mal so 5-10 Spiele damit gemacht hat, spielt man sich auf die ganzen neuen Sonderregeln und Features ziemlich gut ein und lernt die neuen Regeln ziemlich zu schätzen. Es ist tatsächlich eine verdammt brutale Nahkampfarmee, man kann trotzdem nicht einfach alles vorschieben (die erste große Lektion ). Außerdem kann es ganz schön hart sein, den Gegner in den Nahkampf zu zwingen, bei manchen Gegnern kriegt man das gar nicht hin (die zweite große Lektion).
      Die Armee ist auf jeden Fall genau die Umstellung, die ich von den HBE kommend haben wollte, und macht sehr viel Spaß am Tisch.



      Seither hab ich außerdem zur meiner aktuellen Liste noch einige andere Aufstellungen zusammengeklickt, die ich noch durchtesten will, es geht ja doch einiges. Exalted Heralds sind eine super interessante Auswahl, genauso die ganze Feldrak Family, und natürlich der Flavour of the Month, Chosen Knights. An denen finde ich richtig geil, dass sie einen generischeren Hintergrund bekommen haben und man nicht mehr nur die Khorne-Typen auf Crushern nehmen muss. Auch Autos haben ihren Reiz.

      Ich würde also sagen, dass ich im letzten Monat auch spielerisch einen Zugang zu den WDG gefunden habe und da genug Potenzial sehe. Die Liste/das Buch ist bei Weitem nicht so fad/schlecht wie man auf den ersten Blick meinen könnte.
      Das erste Update steht übrigens kurz bevor, nachdem das Community Feedback ja doch überwiegend negativ war. Mal sehen, ein paar Sachen hört man ja schon (wieder Male für Krieger und Ritter, wieder reiterlose Chimären als Einheit...)


      Aber was gibt's bei den Dunklen Göttern auch NICHT zu mögen?

      Wir haben die besten Mädelz


      Das beste Essen


      Die besten Parties


      Den besten Lesestoff


      Und den besten... WTH??


      Also bis zum nächsten mal
      GRILLZONE - Mein Hobby Blag

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