[WTC] Myratels Analysen und Bewertungen

      Mikinok schaltet die ganze Waffe aus.

      Die Zwerge sind dir grob ebenbürtig im Nahkampf, teilen weniger aus, haben aber den Schildwall. Vor Vanguard brauchst du dich nicht fürchten.
      Aber die Anzahl an Atemattacken und Lightning Runen ist echt heftig in seiner Liste. Im Gegenzug sind die Charaktere aber kaum geschützt. (ok....für Zwergenverhältnisse, 3er Rüster und Schildwall haben sie immer noch).
      Allerdings wollen die Spinnen auch nicht gegen den König kämpfen. St. 6 mit W3 Wunden sind nicht gut für die Spinnen.

      Kamis sind sehr gut um die Flieger auszuschalten, Magie kann auch helfen. Die Miner kannst du eh kaum abwehren, also auch hier wieder weit auseinander aufstellen.
      Alternativ kannst du aber auch "bunkern" bis die Miner am Feld sind, das ist aber riskant, weil er sich dann die Gegner mehr oder weniger aussuchen kann gegen die er kämpfen will.
      Die Seeker sollten auf keinen Fall deine Spinnen erwischen, und Spinnen und König nur wenn du die Schwarzorks da dazu bekommst. Ist sicher ein unangenehmes Spiel für die Orks, da schon einiges früh klappen muss um zu verhindern dass dich die Flieger massiv nerfen.

      Die Charaktere werden das Spiel alle in den Greybeards beginnen (weil sie mit den Klankriegern nicht vorhuten dürfen), und dann wird eventuell ein Teil in die Vanguard Klankrieger wechseln. Generell ist das aber eher ein Spiel das wir nicht als Zielpaarung für deine Armee haben sollten mmn.

      Die Goblins sind auch nur zum zusätzlichen Scoren da. Mit dem Fanatic können sie eventuell die Miner bedrohen, aber gegen die Zwergenblöcke sind sie machtlos.
      Wenns funktioniert ists fein, aber es funktionert nun mal nicht immer, vorallem hab ich sicher nicht viel Zeit zum snipern.

      310 - Captain, Battle Standard Bearer, Heavy Armour, Shield, Hero's Heart, Seal of the Republic (For each unsaved wound inflicted by the wearer’s Close Combat Attacks, the wearer gains +1 to its Armour for the remainder of the game.)
      720 - Dread Prince Army General, Cult of Yema, Heavy Armour, Lance, Manticore, Shield Basalt Infusion, Blessed Inscriptions (Attacks made with this enchanted weapon gain Divine Attacks , Magical Attacks and failed to-wound rolls must be rerolled.), Midnight Cloak (The wearer gains Devastating Charge (Multiple Wounds (D3)) and Aegis (3+ , against Ranged Attacks ) .), Potion of Swiftness
      485 - Oracle Alchemy, Wizard Master (Lightning Vambraces The bearer can cast a Bound Spell Type: Hex, Missile, Damage. Range 24″. Duration: Instant. The target suffers 2D6 hits with Strength 3, Armour Penetration 0, and Magical Attacks, Magical Heirloom - Dominant
      262 - 2x12 Corsair, Champion, Musician, Paired Weapons
      185 - 2x5 Dark Raider Shield
      234 - 11x Repeater Auxilliary Musician
      135 - 5x Harpies
      190 – 1 Raptor Chariot
      778 - 27x Tower Guard Champion, Musician, Standard Bearer,Banner of Gar Daecos (All friendly units Engaged in the same Combat as the bearer gain Death Trance) (The attack gains +1 to wound during the first Round of Combat. Close Combat Attacks from models with more than one instance of Death Trance gain +1 to wound during all Rounds of Combat instead.)
      180 – 2x1 Dread Reaper
      390 – 1 Kraken
      Total: 4496

      Da weis überhaupt nicht wie ich dagegen spielen soll. Natürlich sind der Prinz und der Kraken Gift für meine Spinnen. Beide sind noch dazu gut gegen Beschuss geschützt.
      Ideal wäre vermutlich wenn ich den Prinz auf Manticor mit einer meiner Nahkampf Einheiten erwischen würde, aber wie ich das hinkriegen soll, keine Ahnung. Den Kraken muss ich wohl mal mit Magie schwächen.
      Die Schwarze Garde möcht ich beschießen und so kleiner bekommen und dann kombiniert mit Spinnen + Speerträger angreifen.
      Wenn ich dass aber so mach, hab ich aber nix gegen seine schnellen Einheiten, irgendwie gefällt mir das Setup nicht.

      Magie, H, 1, 2,5,6.
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Du siehst die Orks zu negativ/schwach. Versuch beim Analysieren dich in die Rolle der anderen Armee zu versetzen. Dann erkennt man oft schneller, wo man ansetzen kann, als wenn man sich zu sehr nur auf die eigene versteift.


      Der Dread Prinz muss mal den Angriff gegen deine Spinne bekommen. Da er selbst auch nur nen Rüster hat, kann er im Nahkampf schneller umfallen als ihm lieb ist. Du darfst dir hald nicht zu Schade sein, notfalls auch mal mit ner Spinne 2-3 Runden "Fang die Spinne" mit seinem Chef zu spielen. Ihm nur lange Angriffe geben, selbst aber möglichst viel Raum für Konter abdecken. Das schlimmste dass du machen kannst ist, nach einer guten Schuss/Magiephase seinerseits, das Stellungsspiel aufzugeben und in den Häcksler zu laufen.

      Ich würd mit den Kamikatas, sobald auf kurze Reichweite, die Kraken beharken. Ansonsten auf den Stw, die Scorer oder die Tower Guard. Die Kraken muss sich theoretisch, sobald sie 1-2LP verloren hat, auch vor dem Fanatic anscheissen.

      Magie ist "relativ" einfach. Sniper auf AST/Magier oder Kraken, Geschoss auf Kraken, Komet dort hin wo der Magiercarrier steht oder in Laufrichtung der Garde. -S/-W und H-Spell für die Nahkämpfe.
      Töte den kraken.
      Bedroh den lord. Wenn du den angriff bekommst....hat er st4 und eben den manti.
      Aber im nahkampf keinen retter.

      Tower guard ist sehr gefährlich. Hier würde ich den minus stärke spruch nutzen um sie deutlich zu entschärfen.
      Die reiter und harpien sind sofern ausserhalb der bsb bzw generalsreichweite auch gute ziele für den geschosszauber.
      In diesem matchup würde ich die git launcher eher beschützen und so lang wie möglich nutzen wollen.
      Als DE spieler kann ich dir sagen: du unterschätzt den fanatic, die 8 wunden auf der spinne und die doom divers.
      Das geschoss würde ich gegen die harps/reiter konsequent einsetzten. Die divers schiessen eher auf den kraken als auf was anderes.
      Müsste man klären ob der fanatic ranged oder CC hits macht, dann kannst du den auch damit zonen indem du die spinnen nahe bei den gobbos haltest.

      bugname schrieb:

      Müsste man klären ob der fanatic ranged oder CC hits macht, dann kannst du den auch damit zonen indem du die spinnen nahe bei den gobbos haltest.
      CC Attacks sind nur attacken, die man mit dem Profil im Nahkampf macht (also mit dem Bihänder/Helebarde/Paired Weapon/Speer/Hand Waffe/...). Alle anderen Nahkampfattacken fallen unter "Special Close Combat Attacks" (also Stomps, Vulcanic Embrace, Impact Hits, Grinding Attacks). Jegliche sonstige Attacke ist eine Ranged Attack.

      Lg,
      Fabian
      Offizieller Work Wookie von Team Wookie

      "Ich bereue NICHTS!"
      - Frosty 2012

      bugname schrieb:

      Gegen impact hits aka special attack funtioniert der mantel ja nicht also dürfte es mit den fanas ja ähnlich sein?

      Werden die Attacken von den Fanatics in der Nahkampfphase abgehandelt? Nein. D.h., es sind normale Ranged Attacks und der Mantel funktioniert ganz normal dagegen.

      Lg,
      Fabian
      Offizieller Work Wookie von Team Wookie

      "Ich bereue NICHTS!"
      - Frosty 2012
      oder den Angriff bekommen. Denn der Mantel gibt devastating charge MW D3...und auch die Lanze gibt nur im Nahkampf + Stärke. Ist natürlich nicht leicht, aber da darf sich der Prinz auch nicht erwischen lassen. Weder von den Spinnen noch von den Schwarorks und auch die Moschaz sind nicht ungefährlich mit AP3 in der ersten Runde.
      Da stimme ich dem berti zu - mir persöhnlich würde der prinz nicht liegen weil er eben nur recht spezielle ziele hat. (Monster, solochars, etc) gegen dich sind das hald die spinnen, kleinmist und die KMs. das ist sein spiel, und das relativiert ihn auch. Davon abgesehen hätte ich bauchweh in eine spinne mit dem zu rauschen, wenn sie voll ist. Umhauen wird er sie wohl nicht in einem zug. *fingers crossed ;)
      Was dir unter umständen einen countercharge einbringt und ihn ziemlich sicher zu punkten macht. Ich fasel da deshalb so ausführlich drüber um zu illustrieren, dass das kein so unmachbares MU ist.
      Die Garde ist zwar immer okay, aber ohne Altar und Attackenbanner schwaecher als moeglich.
      Der Mantibsb ist im Grunde im nk auch nicht so der burner, haelt ja nix aus.
      Stell dich vernuenftig auf, bleib hinten, duenne ihn aus und was dann in den nk kommt, muss erstmal ueberleben.
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.
      Und nun zu den Norwegen:

      535 - Harbinger of Pestilence, General, Wizard Adept of Divination, Halberd, Bloated Putrefacation(The bearer’s unit gains Regeneration (4+).), Nauseating Aura (Enemy units in base contact with the bearer never have more than Agility 1 during the Melee Phase.)
      1170 - Weaver of Change, Wizard Master of Thaumaturgy, Aether Wand, Shackles of Reality, (Reg 4+) Power Vortex (The bearer’s unit must reroll all Magic Dice that result in ‘1’ and ‘2’ when casting spells from Thaumaturgy. Dice causing a Miscast cannot be rerolled)
      780 – 26 Tallymen, FCG, Contamination (Gift 5+), Banner of the Relentless Company
      350 - 2x 10 Horrors
      145 - 5 Furies of Pestilence
      420 - 2x 6 Mounted Sirens
      620 - 5 Blight Flies
      480 - 4 Blight Flies
      4500

      Ich hab nix gegen die Regeneration, er hat viel Gift, was meinen Spinnen realtiv weh tut. Er zaubert besser und ist bis auf die Tallyman mobiler. Da seh ich nicht viel Chancen.

      lg Myratel
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Gegen den Dämon würde ich versuchen aufs Objectiv zu Spielen....nur die Tallies und die Horrors Scoren...
      Wenn du es schaffst mit den Spinnen deinen Bewegungsvorteil gegenüber den Fliegen auszunutzen und damit die Horrors abstaubst sollte es wirklich kein Thema sein
      Die Fliegen sind tough für dich, jedoch sollten die Schwarzorks eine Einheit schaffen den Moschaz geht es ebenso...(keine Helden da drinnen so Powerful ist das nicht!)
      die Tallies biegst du in der Regel nur mit einem Flankencharge, das wird schwierig

      der Vogel ist es um den du dir wirklich Sorgen machen darfst, jedoch glaube ich nicht dass er darauf Anlegen wird in der ersten Hälfte des Spiels gegen deine Spinnen zu kämpfen (zu viel unnötiges Risiko und er hat noch nicht annähernd genug Attacken das auch zu nehmen solange er nicht über Schnitt fürn Wand wirft!)

      gegen die Tallies ist die eigene Chaff MVP, erwischt du die in der Flanke sind auch die Schnell Kampfunfähig!
      Solltest du aber widerwillig darin Landen, versuch auf jeden Fall den General auszuschalten (mit s5+ geht das relativ leicht), dann kannst aus dem Kampf viele Punkte mitnehmen und die Einheit bedeutend entschärfen

      er wird ws versuchen deine Katapulte mit Kometen loszuwerden mit den Fliegen die Fanatics auszulöschen und die Spinnen zu bremsen...
      mit seiner Chaff deine Schwarzorks und Spinnen unter Kontrolle zu halten, bis er die Überhand am Spielfeld hat...
      Die tallys werden deine Moschaz als Ziel haben...

      Je nach Secondary Objectiv sehe ich dich da vorne! die Kämpfe werden aber allesamt verdammt Dicy....Dämon halt

      würde je nach Objectiv den early game Focus auf seine Chaff oder Horrors richten, zweiteres nimmt ihm ziemlich schnell die Möglichkeit zu scoren und schwächt seine Magie (wenn auch nicht allzu signifikant)
      seine Liste zaubert gut, jedoch beim Bannen egal, würde daher unbedingt den Charakter Snipe nehmen!
      je nach Aggressivität vom Vogel den bedrohen oder den General im Fernkampf versuchen auszulöschen/schwächen...
      damit solltest du ansonsten sehr viele Sprüche durchbekommen, weil er den bannen will/muss ;)
      Breathweapons auf Spinnen und Hand of Heaven sollten dir dann den Chaff und Objectiv Battle in Combo mit den Kamikatas gewinnen lassen!
      der Vogel ist und bleibt halt mal ein Thema, aber alleine wird er auch nicht in die Schwarzorks gehn..
      die Kamikatas schön verteilen, denen wird er sicher Kometen um die Ohren jagen..

      naja wie gesagt halte das Matchupp für ein gewaltiges Glückspiel, welches aber fast nicht in einer Nullnummer ausarten wird, weil du ums Objektiv einen Vorteil hast!

      LG
      Karl-Erik "Kalerith" Hansen - BH

      560 – Beast Lord, General, Razortusk Chariot, Heavy Armour, Beast Axe (Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 0. The wielder gains +2 Defensive Skill unless using another weapon.) Death Cheater, Crown of Horns (The bearer, all models in its unit, and all units within range of its Commanding Presence automatically pass Discipline tests taken due to Primal Instinct.), Eye of Dominance (Close Combat Attacks from Beast, Cavalry and Construct models will always hit the bearer only on a roll of 6+. If the attacking model is a multipart model only model parts with Harnessed are affected.9, Fatals Folly (Beast Axe enchantment. Attacks made with this weapon gain Magical Attacks. For each Close Combat Attack against the wielder that rolls a natural to-hit roll of ‘1’, the wielder must perform a Close Combat Attack at the same Initiative Step (this overrides the normal restriction that Beast Axe attacks always strike at Initiative Step 0). This must be allocated towards the model (or Health Pool) that rolled the ‘1’ to hit.), Shield
      475 – Beast Chieftain, BSB, Raiding Chariot, Heavy Armour, Beast Axe, Shield, Talisman of Shielding, Basalt Infusions, Totems, Lucky Charms
      460 – Soothsayer, Wizard Master of Druidism, Dark Rain(Fern -2, -1 in der ersten Runde)
      305 – Beast Chieftain, Raiding Chariot, Heavy Armor, Dragonfire Gem, Dragonstaff, Alchemist’s Alloy, Shield, Beast Axe
      740 – 2x 20 Wildhorn Herd, FCG, PW, Ambush, Banner of the Wild Herd (One use only. A single Banner of the Wild Herd per unit may be activated at the start of each Round of Combat. For the duration of this Round of Combat, all Wildhorns and Mongrels in the bearer’s unit gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.)
      160 – 20 Mongrel Herd, Musician
      555 – 3x 5 Centaurs, PW
      300 – 3x 1 Razortusk Herd
      470 – 2x 1 Gortach
      4495

      Wie ist das mit einer "Sober" Unit die mit looted booze zu einer "Drunken" Unit wird. Wird die auch Scoring?
      Beastlord nicht mit Spinnen angreifen, weil ich ihn da nur auf die 6 treffe.
      BSB, wichtiges Ziel weil Totems
      Soothsayer, gutes und wichtiges Ziel für Sniper
      Beast Chieftain, Ziel für Fernkampf, aber kein primäres Ziel.
      Spinne gegen Gortach ist so eine 50/50 Chance, ideal wären natürlich beide Spinnen als Angreifer rein, weil die töten im Schnitt den Gortach bevor er zuschlagen kann.

      Viele Umlenker bzw. kleine Einheiten, die krieg ich sicher nicht alle weg. Darum eher auf die Streitwägen schießen und zaubern.
      In der 3ten Runde sterben vermutlich meine Kriegsmaschinen, das zu verhindern wird zuviel Aufwand sein.

      Zauber: ich will alle haben, aber 2 müssen raus.

      Geschoßzauber: gegen Streitwagenhelden und Gortachs gut.
      Stärke, Widerstand senken, wäre schon fein auf einen Gortach, oder auf die Helden.
      General und BSB negieren, Funktioniert das auch für die Crown of the Horn? Ich glaub nicht das der Spruch so entscheidend sein wird.
      Atemwaffe: Um Umlenker wegzubrennen, ich weis nicht ob ich ihn im Nahkampf diesmal wirklich brauch.
      Komet wäre wegen der vielen Einheiten interessant.
      Sniper hat mit dem Magier ein gutes und wichtiges Ziel und ist auch sonst brauchbar.

      H, 1, 2, 5,6
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Hans "Evisor" Blom - UD

      505 - Pharaoh, General, Lord of the Barrow Legion, Hierophant, GW, Blessed Inscriptions, Destiny’s Call, Ank of Naptesh (The bearer gains Hierophant. R&F models in the bearer’s unit gain Regeneration (6+).)
      405 - Death Cult Hierarch, Wizard Master of Evocation, Bidning Scroll
      670 - 60 Skeletons, FCG, Spears, Barrow Legion Upgrade (Skeletons and Skeleton Archers must take Heavy Armour for +1 pts/model.)
      265 - 25 Skeletons, Champion, Musician, Barrow Legion Upgrade
      190 - 20 Skeletons, Musician, Barrow Legion Upgrade
      720 - 2x 4 Scarab Swarms, Barrow Legion Upgrade
      265 - 3 Scarab Swarms, Barrow Legion Upgrade (Aegis (5+), Aegis (3+, against non-Magical Attacks), Magical Attacks, Ghost Step, have their Resurrected value set to 1 for +25 pts/model)
      760 - 4 Tomb Reapers, PW (Fly (6”, 12”),)
      760 - 4 Tomb Reapers, Halberds
      4500

      Die kenn ich überhaupt nicht,
      Magie ist unangnehm, aber dass ist meine auch.
      Ich hab Fernkampf. Er hat soweit ich das sehe keinen. Ich werd also eher hinten bleiben und mal schaunen was die Kamis machen.
      Primäres Ziel für sie sind die Tomb Reapers, damit sie kleiner werden und die Spinnen eine Chance haben.
      Wie spielt er die 60 Skelette? In Linienformation oder 7Breit oder mit unendlich vielen Gliedern?
      In den 25 wird er den Hierachen reinstellen, oder?

      Die Spinnen müssen sich mit den Tomb Reapers beschäftigen, aber erst wenn diese kleiner sind, die Schwärme sind nicht so tolle Gegner. Eventuell ist auch zu überlegen die Spinnen an seinen Nahkampfblocken vorbei zu ziehen und die Einheit mit dem Hierach zu bedrohen. Aber das hängt vom Spielverlauf auf, vermutlich kann er das mit seinen Schwärmen und den Tomb Reapern verhinden.

      Die Schwärme kann ich schwer einschätzen, es sind gleich 3, mit ihren 20 bzw. 15 Giftattacken und mit ihren Rettern könnten sie ein Problem werden, allerdings sollte die Infanterie mit Gliedern usw. stehen und sie zum bröseln bringen. Aber ich vermut die Blöcke stehen da zu lange drinn, sollte ich eher vermeiden. Schwarzorks mit beiden Helden, könnten es in einer Runde schaffen. Aber verlassen darf ich mich nicht darauf.

      Zauber:
      H: Hertiage: ist eh fix
      1: Geschosszauber: gegen Tomb Reapers und Schwärme einsetzbar
      2: Stärke/Widerstand senken, Tomb Reapers um sie leichter erschießen zu können.
      3: General BSB negieren: Funktioniert das auch auf das Marschieren? dann wärs fein.
      4: Atemwaffe: der Pharao ist brennbar, die Herausforderung will er nicht.
      5: Komet: Ich bleib hinten, er will auf mich zukommen, ihm vor die Nase einen Komet setzen, das klingt brauchbar.
      6: Sniper: Death cult hierach wäre das primäre Ziel, der ist vermutlich aber zuweit hinten um ihn zu erwischen, aber auch die Tomb Reaper sind nette Ziele.

      H: 1, 2, 4, 5
      6 Sniper bleibt diesemal raus, weil ich glaube das der Hierach nicht in Reichtweite sein wird, und ich hinten blieben will.
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      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Kenneth "Oldworlder" Trasti-Smedstad - DH

      305 - Runic Smith, General, Shield, 3 Battle Runes, Runic Talisman (Devouring)
      300 - Thane, BSB, Shield, Runic Armour (Iron), Runic Talisman (Denial)
      300 – 2x Engineer, Forge-Repeater, Shield
      185 - Anvil of Power
      765 - 3x 10 Greybeards, Musician, TW, Shields
      382 - 16 Clan Marksmen, Musician, GCHG
      700 – 2x Grudge Buster
      600 – 2x 2 Attack Copter
      360 – 15 Miners, Musician, Pistols
      600 – 2x Catapult, Rune-Crafted
      4497

      Er schießt und wird hinten bleiben. Ich muss schnell stürmen sonst sterb ich im Stein- und Kugelhagel.
      Was ist die Aufgabe des Grudgebusters in der Armee, können die mir gefährlich werden?
      Engineer, kann er Katapulten seine 3+ geben und gleichzeitig den Forgerepeater abschießen? Soweit ich gesehen hab ja, oder hab ich was übersehen?

      Zauber:
      H: ist eh fix
      1: Geschosszauber, die Flieger werd ich wohl nur damit bedrohen können.
      2: Stärke/Widerstand senken:
      3: General/BSB negieren: BSB kann interessant sein.
      4: Atemwaffe: eher nicht so wichtig.
      5: Komet: gegen die statischen Sachen brauchbar
      6: Sniper: hauptsächlich gegen die Chars.

      H; 1,4,5,6 einen wird er zerstören, und einmal kann er einen automatisch bannen. Im Nahkampf brauch ich normal wenig Unterstützung. Deshalb diesmal alle Fernzauber, damit ich trotz seinem antimagischen Zeugs magischen Druck aufbauen kann.

      Schätz ich die Armee falsch ein? Kann die im Nahkampf doch was? Denn wozu hat er sonst Amboss, Runenschmied und Grudegebuster dabei?
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.