[WTC] Myratels Analysen und Bewertungen

      [WTC] Myratels Analysen und Bewertungen

      Hallo,
      Ich hab gegen ein paar Armeen in der Betaphase noch nicht gespielt, und weiß nicht was auf mich zukommen würde. Bitte deshalb um eure Hilfe bei der Bewertung.

      Ich werd im Laufe der nächsten Tage nacheinander die Armeenlisten hier rein posten, die für mich unbekannten Regeln ergänzen und dann versuchen eine Bewertung abzugeben.


      lg Myratel
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Germany 2
      Peter "Borgio" Ridder - SA

      890 - Cuatl Lord, General, BSB, Wizard Master, Alchemy, Grasp of the Immortal, Breaker of Spells, Rending Banner, Magical Heirloom, Jade Staff
      890 - Saurian Warlord on Alpha Carnosaur, Paired Weapons, Spirit of the Stampede, Starfall Shard
      710 - 26 Saurian Warriors, Serpent, C M S, Flaming Standard, Spears
      190 - 15 Skinks Braves, M, Bows
      882 - 27 Temple Guards, FCG, Totem of Mixoatl
      130 – 2x1 Spearback
      130 – 2 Snake Swarms
      540 – 1 Taurosaur, Engine of the Ancients
      Total: 4492
      Spoiler anzeigen

      Grasp of the Immortal: The Cuatl Lord gains Channel (1) and a +1 modifier to its casting rolls. When rolling casting rolls with a single Magic Dice, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed
      Breaker of Spells: The owner of the Cuatl Lord may reroll its first failed Dispel Attempt in each enemy Magic Phase.
      Jade Staff: The bearer can cast Healing Waters from Druidism as a Bound Spell with Power Level (4/8).
      Spirit of the Stampede: The bearer’s mount gains Impact Hits (D6). If it already had Impact Hits, increase the number of Impact Hits by D6.
      Starfall Shard: The bearer’s model gains Fireproof Aegis (2+, against Flaming Attacks) and Hard Target, and cannot benefit from Regeneration .

      Serpent: The Saurian Warrior gains +1 Agility and Fight in Extra Rank.
      Totem of Micoatl: The bearer's unit gains Hard Target. One use only. May be activated at the start of a Round of Combat. Until the end of the Round of Combat, all enemy units Engaged with the bearer's unit suffer -3 Offensive Skill.


      Gleich eine Frage, bekommen die Aufpralltreffer vom Alpha Carnosaur auch die W3 Wunden?

      Echsen kenn ich. Ich tu mir allerdings meist schwer gegen sie, aber es ist nicht unmöglich gegen sie.
      Slann zaubert besser als ich, gegen ihn tun kann ich wohl nix, außer die Tempelgarde umbringen, was nicht so einfach ist.
      Alpha Carnosaur den krieg ich wohl kaum in Griff, weil er mir jeden Char tötet.
      710 - 26 Saurian Warriors, Serpent, C M S, Flaming Standard, Spears, in Verbindung damit dass meine Einheit vermutlich brennbar sein wird kaum zu knacken.
      Skinks, ja wenn ich sie erwisch sind sie weg, vorher sind sie eine Gefahr für meine Wolfsreiter.
      Tempelgarde, wenn ich was kombiniert rein bekomme, kanns funktionieren, aber eher zu vermeiden.
      Spearbacks, sind sehr lästig, genauso wie die Snake Swarms.
      Taurosaur, ich sollte den Angriff bekommen, sonst schauts nicht gut aus.

      Primäre Ziele für Magie und Beschuss?
      Tempelgarde und Alpha C. sind hard target und vermutlich durch den 5er Retter der Maschine geschützt.
      Die Snake Swarms müssen weg, die tun sonst meinen großen Einheiten wirklich weh. Ich kann sie einfach nicht angreifen und stehen sicher massiv im Weg.

      lg Myratel
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Myratel“ ()

      Nein die w3 wunden kommen nicht bei den aufpralltreffern
      Sind special attacks und profitieren dadurch nicht

      Jedoch schlägt der grose carno zeitgleich mit der spinne zu wenn er den angriff bekommt

      Was ggn grosse Ziele deutlich einfacher ist


      Der peter ost zudem etc spieler und relativ unangenehm ggn in zu spielen

      Solltest du die gelegenheit haben das kleinzeug relativ schnell wegzubekommen musst du in die tempelgard um massiv punkte zu holen was mit carno und stega eine schwere aufgabe ist

      Dein beschuss auf die monster steht und fällt mit dem retter der maschine
      Team: Die Bärtigen!

      9th Age
      ETC 2017: SA
      WTC 2018: SA
      ETC 2019: NPC
      ETC 2020: NPC
      ETC 2022: NPC

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „patheo“ ()

      Die Aufpralltreffer machen keine multiplen Wunden.

      Slann zaubert etwas besser, keine Frage. Wie gut hängt dann aber sehr von der Lehre ab.
      Hier ist dann Thaumaturgy trotzdem recht gut und verlässlich. Wesentlich ist da die Spruchauswahl.
      Der Sniper Zauber ist hier mmn. Pflicht.

      Er hat 1 Snake swarm dabei, der besonders für grosse Einheiten nervig ist. Falls sich die Gelegenheit ohne konterrisiko ergibt, sind die Arachnaroks die passenden DInge die den Snake swarm angreifen. (mut dem Risiko dass da Gift Wunden macht).
      Deine Arachnarok Spinnen wollen NICHT allein gegen die Tempelwache und auch nicht gegen den Alpha Carnosaur kämpfen ausser er ist bereits stark angeschlagen, dann kann man das riskieren. Ansonsten können die aber ziemlich alles relativ proplemlos angehen.

      Den Alphacarnosaur kannst du vermutlich nur mittels Sniperzauber, Geschosszauber bzw. den Kamis (trotz -1 aufs treffen) sobald er in kurzer Reichweite ist bekämpfen. Der Jadestaff am Slann ist ein wenig nervig in der Hinsicht. (heilen) Die Spinnen KÖNNEN, wenn der Carno angeschlagen ist durchaus gegen ihn kämpfen, aber da sollte er schon gut angeschlagen sein.

      Beim Beschuss würde ich zuerst versuchen die Spearbacks auszuschalten, sonst nerfen die das ganze Spiel über, und die Kamis können das ja an sich ganz gut.
      Zielpriorität an sich für die Kamis und die Magie hängt sehr davon ab wie der Gegner sein Spiel anlegt.
      Meine Priorität wäre: Spearbacks > Alphalcarno = Taurosaur. Danach das übrige Zeug. Grundsätzlich würde ich Beschuss/Magie jeweils auf 1 Ziel konzentrieren. Ein toter Spearback ist besser als 2 angeschlagene.

      Und ich würde nach Möglichkeit die Wolfsreiter als Umlenker zurückhalten, immer so dass er nicht mit den Spearbacks draufschiessen kann. (evtl. sogar hinter den Spinnen oder einem Block versteckt).

      Beim Kampf Block gegen Block wird der gewinnen der Komboangriffe mit den Monstern schafft bzw. der generell den Konter schafft. Hier muss man mmn. sehr aufpassen. Insbesondere der Tempelwachenblock ist da gefährlich, weil der gross genug ist, und auch gegen die Spinnen gut austeilt. Dass er quasi ewig bodyguard hat, hilft da auch nicht viel.

      Ich denke die Orkliste hat ebenfalls gefährliche Magie und leicht besseren beschuss dank der Git Launcher.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Die variant der SA hat der sorger bernd ja schon zu hauf gespielt und ist mit glänzender nahkampf power aber auch bemerkenswerten beschuss ausgestattet. Berti hat ganz gut die prioritäten zusammengefasst. Ich würde den alpha umlenken versuchen und die maschiene nach den spearbacks angehen. Grundsätzlich hast du aber den besseren ranged output und kannst das spiel durchaus gelassen angehen wenn deie wolfsreiter gut stehen und wichtige bedrohungen verzögern können.
      An die Listenbewertung anhängen möcht ich auch gleich, welche Zauber ich gegen den jeweiligen Gegner nehmen soll.

      Fix ist der "Hereditary Spell"
      Dann hätt ich gerne alle. :) Also welche soll ich gegen die SA weglassen?


      Smite the Unbeliever (2) möcht ich als 2ten Nahkampfspruch dabei haben. Oder ich nehm Cleansing Fire als 2ten Nahkampfspruch.
      Speaking in Tonges (3): Er ist glaub ich nicht auf die Generals Moral angewiesen. BSB Effekt wegzaubern wäre natürlich fein. Auf den Spruch werd ich aber glaub ich verzichten.

      Ich glaub es wird H,1,4,5,6. Eure Meinung dazu?

      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Myratel“ ()

      Danke einmal für eure Kommantare zu den SA. Hier nun die 2te Armee:

      Mikki "morte" Klostermann - DL

      280 - Harbringer of Lust, General, Supreme Aspect: Dance of Death (Lightning Reflexes), Barbed Claws (+1 to-wound)
      290 - Harbringer of Lust, BSB, Flaming Standard, Barbed Claws(+1 to-wound)
      315 - Harbringer of Lust, Wizard Adept: Evocation, Barbed Claws (+1 to-wound), Black Orb (Enemy Wizards suffer a -2 modifier to their casting rolls when casting spells from Divination)
      320 - Harbringer of Lust, Wizard Adept: Divination, Barbed Claws, Token of Lust (The bearer can cast Spectral Blades from Evocation as a Bound Spell with Power Level (4/8)).
      280 - Harbringer of Lust, Wizard, Adept: Witchcraft, Barbed Claws
      300 - Harbringer of Lust, Aspect: Clawed Caress (The bearer’s unit’s Close Combat Attacks gain +1 Armour Penetration), Barbed Claws, Veil of Shadows (The bearer’s unit gains Hard Target and Magic Resistance (1).)
      569 - 28x Sirens, FCG, Banner of Speed
      225 - 2x15 Sirens
      145 - 2x5 Furies, Lust
      760 - 6x Clawed Fiends, Clawed Caress
      630 - 5x Clawed Fiends, Clawed Caress
      Total: 4484

      Jo, eh, keine Ahnung wie man hier das Spiel anlegen soll. Die Liste ist hochmobil, wird um mich herum tanzen, hat mehr Magie, aber nicht unbedingt viel stärkere. Ich muss wohl hinten bleiben, und schauen was passiert.
      Mikinok funktioniert nur gegen die Flamming Standard, dh. mein General bleibt in den Eisenorks, wegen der Regneration. BSB weiß noch nicht, der ist vermutlich tot bevor er zuschlagen kann. Eventuell raus ziehen, wenn der Angriff zu erwarten ist, gegen die Harbringer bleibt ein 5er Rüstungswurf, wenn 2 draufschlagen ist er tot. Das Gleiche gilt für den Magier, der Magier stirbt mit etwas Pech sogar schon bei einem.
      Die Git Launcher hinter die Einheiten stellen und die Furies nach Möglichkeit erschießen oder Totzaubern.

      Meine Magie: Thaumaturgy: H,1,2,4,6 also kein Komet und kein Speaking in Tongues.

      lg Myratel
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Myratel“ ()

      Warum kein komet?
      Im gegenteil, ich sehe den block mit 5 helden als sehr stark an aber er wird die tendentiell in einer einheit halten da vereinzelte chars in den kleinen einheiten angreifbar sind. D.h. also, dass du dich wirklich nur vor einer einheit in acht nehmen musst, die du mit wölfen gut in schach halten kannst.
      Der komet wäre hier das mittel der wahl ihn gewisse zonen am spielfeld nur mit bauchweh betreten zu lassen. Furies abräumen und eine einheit fiends kleinballern. Die zweite muss du halt im nahkampf holen bevor der deathstar frei wird. Dann sollte es eigentlich gehen. Langsam spielen, und auf die diagonale hoffen - das bringt zeit. Nein mit langsam spielen meine ich nicht stallen, sondern einfach nur reaktionär spielen und dich nirgendwo reinbaiten lassen.
      Es sind 6 Helden. Wird er die wirklich in eine Einheit stecken? Ich sehs eher so, dass er sehr schnell die Kampfkraft von einer Einheit, also von einer Seite auf die andere verlagern kann.
      Wenn ich den Komet mitnehm, was soll raus? das Geschoß, oder ST bzw. Res -1?

      lg Myratel
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Quatsch. Kein Komet. Seine ganze Armee hat nen Retter dagegen, deine nicht. Auch hat seine langsamste Einheit B6.

      Versuch dir gegen den großen Block mit den Chars drin soviele Magiephase wie möglich zu erkämpfen. Der Sniper ist im Fernkampf deine stärkste Waffe. Kamikatas reduzieren zuerst die 6er Bestien auf idealerweise 4. Dann können die Spinnen sie abholen. Das Spiel gewinnst du in der Magiephase. Dort wo er in der nächsten Runde vermutlich Angriffe fahren kann/wird, Buffs/Debuffs im voraus sprechen. Solang du zusätzlich zu den buffs snipern kannst, sollte immer was durchkommen.

      Die High-Risk Variante wäre zu versuchen mit Geschoss und Kamikatas die Gargs zu erledigen, während dein Armee kompakt steht. Dafür hast aber idR nur 2 Runden Zeit. Sind sie da nicht weg, war alles umsonst.

      Würd ich mir als Ork eigentlich ne solide 0 eintragen.
      Marc "Pofalischt" Oeser - BH

      320 - Beast Chieftain, Heavy Armour, Raiding Chariot (Mount), Shield, Alchemist's Alloy (The wearer gains +1 Armour and suffers -2 OffensiveSkill.), Hawthorne Curse (Attacks made with this weapon gain Magical Attacks and
      Devastating Charge (+2 Str, +2 AP). The weapon can be used as a Shooting Weapon with Aim 3+ and the following profile: Range 18”, Shots 1, Str 3[6], AP 10, Penetrating, Reload!, [Multiple Wounds (D3)]. This Shooting Attack never suffers negative to-hit modifiers.)
      330 - Beast Chieftain, Heavy Armour, Raiding Chariot (Mount), Shield, Basalt Infusion, Seed of the Dark Forest (One use only. Right before the battle (during step 7 of the Deployment Phase Sequence), the bearer must place a single Forest Terrain Feature (that must be no larger than 10" in length and 6" in width) on the Battlefield, not in contact with any other Terrain Feature, more than 1" away from all enemy units, and with its centre within 12" of the bearer. All friendly models inside the Dark Forest gain a +1 modifier to their casting rolls for Augment spells and Hex spells, and add (+1/+1) to the Power Level of Totem Bound Spells they cast., Lance
      265 - Battle Standard Bearer, Banner of Discipline, Crown of the Wizard King - Cannot be taken by Wizards
      530 - Soothsayer, Army General, Wizard Master, Evocation, Crown of Autocracy, Dark Rain (One use only. This item is automatically activated at the start of the first Game Turn (if the bearer is not on the Battlefield at this time, the item cannot be used). Its effects last until the end of this Game Turn. If the owning player has the second Player Turn, all Shooting Attacks suffer -2 to hit during the opponent's Shooting Phase. If the owning player has the first Player Turn, instead all Shooting Attacks suffer -1 to hit during the opponent's Shooting Phase.)
      100 – 10 Mongrel Raiders
      509 – 32 Wild Horn Herd, C S M, Paired Weapons, Banner of the Wild Herd (One use only. A single Banner of the Wild Herd per unit may be activated at the start of each Round of Combat. For the duration of this Round of Combat, all Wildhorns and Mongrels in the bearer’s unit gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.), Totem Bearer: Blooded Horn Totem (The target gains +1 Attack Value, and their Close Combat Attacks gain +2 Armour Penetration.)
      170 – 2x 15 Wild Horn Herd, Ambush
      105 – 3x 1 Briar Beast (Chaos Brut)
      350 – 3x 1 Cyclops
      370 – 2x 1 Jabberwock
      4499

      Tiermenschen kenn ich leider nicht. Hab schon lange nicht mehr gegen sie gespielt, insbesondere die Cyclops und die Jabberwock kann ich nicht einschätzen. Hofft der Gegner hier auf Panik beim Schießen, da bleiben bei mir nur die Moschas übrig (Und die Wölfe). Der Rest ist immun gegen Psychologie, oder greifen die kombiniert im Nahkampf an?
      Jedenfalls muss ich gegen die Liste vermutlich vorrücken und die Wild Horn Herd bedrohen, Allerdings wird er mir da vermutlich die eine oder andere Einheit in den Weg stellen bzw. versuchen kombiniert mit den Streitwägen selber angreifen.

      H,1,3,4,5
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      0815 Moralwertblödelei. Er wird versuchen, dich über MW Tests zu brechen. Jabberwocks geben -1 wenn sie in der nähe sind, Evocation hat nen Spell drin der -1 gibt und mit Fear wären bis zu -3 möglich. Idealerweise sniperst du den Generals-Schami tot oder versuchst mit dem Spell soviel Druck zu machen, dass du jede Runde das Geschoss auf die Monster durchbringst. Natürlich immer geboostet.

      Versuch die Spinnen in den Hauptblock zu bekommen und halt "kein BSB" drauf aktiv wenn du Tests in jeglicher Form erzwingen kannst. Mit S3 und maximal 1x S4 erschrecken die keine Spinne und auch die STW Chars verlassen sich rein auf die Rüstung. Ich würd gar nicht erst versuchen, die Kamis gegen die Ambusher zu schützen. Wenn die 400p weg sind, sind sie hald weg.

      Bezüglich Sprüche. H + Geschoss + BSB/General + Sniper ist gesetzt. Ob du dann zusätzlich die Atemwaffe oder den Kometen nimmst, hängt davon ab wie aggressiv du spielen willst und vom Szenario. Angressiv = Atemwaffe. Defensiv = Komet.
      Ich glaub ich würd das aggressiver angehen, damit wäre die Magie: H + Geschoss + BSB/General + Sniper + Atemwaffe.

      Danke.
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Tim "Fireborn" Bargmann - DH

      685 - King, Warthrone, General, Rune of Craftmanship, Rune of Destruction, Rune of Fire, Rune of Iron, Rune of Steel
      315 - Thane, BSB, Shield, Rune of Lightning x2, Rune of Dragon's Breath, Banner of Relentless Company
      390 - Runic Smith, Battle Runes x3, Shield, Rune of Lightning x3, Rune of Dragon's Breath, Rune of Mastery
      385 - Runic Smith, Battle Runes x3, Shield, Rune of Lightning x2, Rune of Fire, Rune of Dragon's Breath, Rune of Shielding
      613 - 24 Greybeards, MSC, Shield, Runic Standard of Swiftness
      556 - 28 Clan Warriors, MSC, Shield, Vanguard, Banner of Relentless Company
      553 - 22 Seekers, M, Vanguard
      170 - 1 Steam Attack Copter
      170 - 1 Steam Attack Copter
      200 - 1 Steam Bomber
      230 - 10 Miners, Shield, Throwing Weapons
      230 - 10 Miners, Shield, Throwing Weapons
      Total: 4497

      Mikinok schaltet die eine ganze Waffe aus, oder nur eine Rune? Ich glaub die ganze Waffe.
      Zwerge sind mir immer unangenehm. Im Nahkampf sind sie einfach stärker. Zum einen hat 3 Einheiten die er hasst. Zum anderen bringt er vermutlich 2 Nahkampf Buffs durch.
      Insbesondere da alle 3 Nahkampfblöcke Vanguard haben. Nagut ich hab noch die Spinnen.
      Ideal wären die Moschas in die Seekers, die Spinnen in die Clan Warriors und die Schwarzorks in die Greybeards. Aber ob er das zulassen wird?
      Hier würd ich defensiv spielen, mit dem Sniper versuchen die Runenschmiede zu erwischen, mit dem 1er Geschoss und den Git Launchern die Flieger. Nur schaff ich das nicht alles bis die Miner da sind, und er im Nahkampf ist.

      Von der Magie her würd ich Widerstand/Stärke senken und die Atemwaffe dazu nehmen .

      Irgendwie fällt mir gerade auf, die Cavegoblins kommen in meiner Rechnung nie vor, ich weis nicht was ich mit denen tun soll. Vielleicht macht der Mad Git was, z.B. einen Flieger erwischen, aber sonst? Mit etwas Glück kann ich wenn ich angreife die Miners schlagen, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit bleiben die dann stehen.
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.