Star Wars Legion Treff

      Sir Ratlos schrieb:

      Kurze Frage zu den Klonen. Einheit A und B haben Bereitschaftsmarker. Einheit C nicht und diese war auch noch nicht dran. Feindeinheit kommt in Reichweite von Einheit C. Die nimmt Bereitschaftsmarker von Einheit A und schießt auf Feindeinheit. Dann macht Feindeinheit Aktion 2. Daraufhin nimmt Einheit C Bereitschaftsmarker von Einheit B und schießt nochmal auf Feind. Dann wird Einheit C im nächsten Zug aktiviert und kann regulär nochmal schießen.
      D.h. die Einheit schießt 3 Mal. Das finde ich ziemlich übertrieben, ist das wirklich richtig gespielt?


      imo spricht da nichts dagegen. es gibt nur die beschränkung "eine angriffsaktion pro aktivierung" (auch da gibts ausnahmen), aber sonst keine. wenn eine einheit durch eine regel ausserhalb aktiviert wird, ist das etwas anderes.

      der meni wird das hoffentlich bestätigen. ;)

      ps: aber ja, es ist übertrieben gut und auch einer der wesentlichen gründe, warum die clone grad die beste fraktion sind. leider haben sie mit dem icon-share der klone etwas ins spiel eingebaut, was eine ganze 40k-edition ruiniert hat, nämlich einen todesstern. das problem ist nicht nur, dass diese listen sehr gut sind, vor allem ist es unheimlich anstrengend, dagegen zu spielen. man kann da eine menge grauslige sachen machen.

      Ich finde das ehrlich gesagt auch langweilig zu spielen, dagegen und damit. Nimmt dem Ganzen ein wenig die Pfiffigkeit. Hallo, ich stehe einfach blöd da und warte, dass du dich bewegst. Dann schieße ich auf dich. Und dann nochmal. Und dann nochmal. Und dann save ich mit surge convert. Da muss man als Spieler die Strategie nicht erfunden haben...
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.
      Das ist so korrekt ja. Und ja es ist stark.
      aber Spiels doch mal selbst ich find es ehrlich gesagt nicht so leicht wie es hier dargestellt wird.

      Man muss halt wissen wie man das aushebelt (zb auf die Einheit schießen die den Standby hat)
      und immerhin bekommt man ja keine gratis Schüsse sondern lässt eine andere nicht schießen.

      imps und Rebellen haben durchaus genug Zeug um den Klonen das Leben schwer zu machen.

      Sir Ratlos schrieb:

      Ich finde das ehrlich gesagt auch langweilig zu spielen, dagegen und damit. Nimmt dem Ganzen ein wenig die Pfiffigkeit.


      Ja leider.

      Grisi schrieb:

      aber Spiels doch mal selbst ich find es ehrlich gesagt nicht so leicht wie es hier dargestellt wird.

      Man muss halt wissen wie man das aushebelt (zb auf die Einheit schießen die den Standby hat)
      und immerhin bekommt man ja keine gratis Schüsse sondern lässt eine andere nicht schießen.

      imps und Rebellen haben durchaus genug Zeug um den Klonen das Leben schwer zu machen.


      Hab schon damit gespielt und finde. es ist sehr leicht zu spielen. Jedenfalls viel leichter als dagegen. Und sooo leicht ist das nicht auszuhebeln, wenn der Standby token hinter LOS außerhalb von R5 ist und man sich nicht näher als R3 an die Feindlinie ranwagen kann, weil dort 2-3 Overwatch-Clone stehen. Die Schüsse sind nicht 100% gratis, aber sehr günstig. Zu Spielstart sind es 52P um eine 100P Einheit schießen zu lassen. Einzelne übriggebliebene Modelle, die jede andere Armee nur verstecken kann, haben hier das Potential weiter mit der Feuerkraft von 100P anzugreifen. Alte erfolgreiche Einheiten/Strategien werden komplett zunicht gemacht. Tauntauns zB. Man kann nicht das Ende der Runde abwarten und dann reinchargen, weil die Clone einfach in Bereitschaft warten. Selbst im Idealfall wenn man es früh im Zug reinschafft und sich in einer bereits aktivierten Einheit versteckt, kriegt man noch einen Haufen Standby-Hiebe retour (Tauntauns donnern mit schnittigen 2 verursachten Wunden rein, die übrigen 3 Modelle - ARCs haben zB. 2 Nahkampwürfel - können nachher noch mehrfach zuschlagen). Das gilt auch für Jedis ...

      MMn ist das Standby-Sharing mit Overwatch die größte Spaßbremse. Das Tokensharing an sich find ich ok, aber der Zugang zu den Tokens ist mit P2 und Rex/ARCs zumindest in Runde 1 zu einfach. P2 sollten teurer werden (ich finde sie sollten genauso viel kosten wie P1 mit Clone-Captain. Die Beiden Einheiten halten sich ziemlich gut die Waage). Eine Elite-Armee wie die Klone sollte keine 11-Aktivierungen Liste ohne Abstriche zusammenkriegen. Eventuell eine Regeländerung, dass es keine Turn-0 Tokens gibt (kein Tactical mit Scout), das würde viel Wums aus dem Take That Clankers Erstschlag nehmen. Eventuell könnte man die ARCs dann auch so lassen, wie sie sind (ich denke nicht, dass sie beim Points rebalance in ~2-3 Monaten eine so frische Einheit schon angreifen). Ach ja, R2 gibt's ja auch noch. R2 5P (oder 10) rauf, 3PO 5 runter.

      Ich denke jedenfalls, es würden kleine Schrauben reichen, um die Balance zu verbessern. Ich denke auch, dass es aktuell weit weg von furchtbar ist (wenn ich zB. an WHFB von früher denke ;))
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Das artet ja zur Akademimimi aus hier.

      ich spiele gerne gegen jeden Clone Spieler und hatte bisher noch nie das Gefühl das etwas unfair wäre. Das ich Fehler gemacht habe ja aber das is ja meine Schuld und nicht die der Gegnerischen Armee.

      Der Papst schrieb:

      und wie grauslich werden dann die Clone wenn die ARC dazu kommen? Ich weiß nicht, ob ich dann gegen Clone noch spielen möchte.


      die sind in meinen Erläuterungen schon mitgedacht. Also schlimmer wirds nicht :D

      Grisi schrieb:

      Jedis sind keine Clone-Trooper > kein Token Sharing


      Ich meine Standby Sharing als Waffe GEGEN Jedi. Die stehen ja auch gerne im NK mit aktivierten Einheiten, ähnlich wie Tauntauns. Außerdem kann Padme ihre Tokens sehr wohl an Jedi weitergeben ;)
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Nicht jede kritische Überlegung ist gleich Mimimi.
      Man muss ja erstmal die Faktenlage realisieren. Und meine Reaktion ist die gleiche wie bei WHF oder in abgeschwächter, weil gebalancter Form bei t9a: Ich muss halt offenbar mehr Hinrschmalz ins Dagegenspielen stecken, wenn ich gewinnen will - und das sehe ich als Herausforderung, weil es ist ja ein Strategiespiel und nicht Mensch ärgere dich nicht. Aber so wirklich nötig wäre es jetzt nicht gewesen.
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.

      Sir Ratlos schrieb:

      Nicht jede kritische Überlegung ist gleich Mimimi.
      Man muss ja erstmal die Faktenlage realisieren. Und meine Reaktion ist die gleiche wie bei WHF oder in abgeschwächter, weil gebalancter Form bei t9a: Ich muss halt offenbar mehr Hinrschmalz ins Dagegenspielen stecken, wenn ich gewinnen will - und das sehe ich als Herausforderung, weil es ist ja ein Strategiespiel und nicht Mensch ärgere dich nicht. Aber so wirklich nötig wäre es jetzt nicht gewesen.


      Ja, ich auch. Aber es spielt ja hier grad niemand Klone ||
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Ich finde die Diskussionen über "Mimimi" immer kontraproduktiv, vor allem wenn bei einer scheinbar sehr starken Taktik zunächst nach Vorschlägen für Gegenmaßnahmen gefragt wird.

      Bereits jetzt zu überlegen, gegen bestimmte Fraktionen nicht mehr antreten zu wollen, ist quasi wie, das Handtuch zu werfen, bevor der Kampf begonnen hat. ?(

      Andererseits bringen auffallend oft genau die Spieler das Mimi-Argument zum Einsatz, die die angeblich stärkere Fraktion selber spielen.
      Ähnliche Aussagen wie "also es war garnicht soooo leicht, die letzten 10 Spiele hintereinander zu gewinnen, da musste ich mich auch anstrengen" helfen dabei auch nicht weiter. :dash:

      Ich persönlich glaueb, dass es FFG überhaupt nicht daran liegt, eine Fraktion zu stark werden zu lassen. Die letzte Punkte-errata fand ich richtig gut (somit wurden z.b. die Speeder Bikes wiederbelebt) und seit dem erscheinen der neuen Fraktionen sind auch Waffen wie Ionen-Kanonen wieder ein Thema geworden z.b. im Einsatz gegen Droiden. Vielleicht gibt es auch eine relativ einfache Idee, die man gegen Clone einsetzen kann und es wäre doch super, wenn wir die hier herausfinden können. :pump:

      Ich habe zwar noch nie gegen die Clone gespielt, aber wären z.B. die DTL Heavy nicht eine gute Antwort auf die "Bereitschaftstaktik"? Sobald sich Clone in Bereitschaft begeben, könnte man diese mit RW Waffen und einem Hit wieder aufheben oder? Imp oder Rebellen Cores mit DTL hätten da doch schon mal leichtes Spiel und um diese DTL als Clone Spieler zu erwischen, müsste sich dieser dann doch in RW3 bewegen. :pardon:

      Letsfets schrieb:

      Bereits jetzt zu überlegen, gegen bestimmte Fraktionen nicht mehr antreten zu wollen, ist quasi wie, das Handtuch zu werfen, bevor der Kampf begonnen hat.


      Ich will ja eh dagegen spielen. Es will ja (außer mir) hier niemand DAMIT spielen :D

      Letsfets schrieb:

      Ich habe zwar noch nie gegen die Clone gespielt, aber wären z.B. die DTL Heavy nicht eine gute Antwort auf die "Bereitschaftstaktik"? Sobald sich Clone in Bereitschaft begeben, könnte man diese mit RW Waffen und einem Hit wieder aufheben oder? Imp oder Rebellen Cores mit DTL hätten da doch schon mal leichtes Spiel und um diese DTL als Clone Spieler zu erwischen, müsste sich dieser dann doch in RW3 bewegen.


      Den Bereitschaftsmarker hat ja nicht die Einheit, die dann die Bereitschaft direkt durchführt. Damit kann man den Marker nicht so einfach entfernen, da der Marker auf einer Einheit liegt, die noch mal ca. 1.5 Stäbe weiter weg und möglicherweise sogar außerhalb von LOS ist. Sniper Veers/Leia Bombardment sind da die einzige Möglichkeit. und dann geht man mit den guten Schüssen auf die billigen Einheiten und nicht auf diejenigen, vor denen man tatsächlich Angst hat. Und viele Szenarien lassen nicht die Wahl, dass man einfach außer Reichweite bleibt.

      Ein kleiner Nachteil der Klone ist aber, dass sie relativ immobil sind. Man muss sie über das Szenario packen. Da geht schon was. Jetzt brauch ich nur noch Gegner ... und Zeit zum Spielen. Aber das ist ein anderes Thema
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      das geheimnis ist reichweite, denn da ist die liste recht schwach. mit den richtigen einheiten und missionen kann man schon was machen. aber das ändert nichts an den negative aspekten im spiel. wenn der gegner so viele möglichkeiten hat, während deiner runde zu reagieren (nicht immer ist ballern die beste option, bewegen ausser reichweite oder in richtugn objective bewegen ist auch super. ist es die richtige einheit, baust du mit der bewegung sogar wieder einen aim-token auf). vielleicht tun sich auch nur rebellen sehr schwer dagegen, aber die können mit normalen listen einfach nichts tun. das ist einfach so. auch die neuen releases ändern in dieser hinsicht gar nichts. imps sollten es aufgrund ihrer reichweitenvorteilen bissl leichter haben, bei den droiden kenn ich mich ned aus.

      Glaubt ihr, dass der Schmäh mit den Bereitschaftsmarkern und der Möglichkeit, eine gute teure Einheit durch die Marker mehrer billiger Einheiten gleich paar x schießen zu lassen, wirklich von den Designern so intendiert war? Vielleicht wird das ja erratiert.
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.
      ich sehe hier das Problem des Wording... ich glaub auch im Regelbuch war es vorgesehen dass eine Einheit nur einmal ein Standby durchführt und nicht öfter kann.

      Den Token zu erzeugen ist die Aktion , ihn zu nutzen aber nicht und damit ist hier ein Wording Gap entstanden das vor den Klonen noch nicht relevant war...
      ?( waaaaaaasssssss? ?(

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Schaufelschwein“ ()