Armeelisten Greifistan bzw. 2tes Bootcamp

      Kurze Berichte

      1. Spiel gegen Imperium.

      Marschkolonne. Kämpfen um 2 Marker am Tisch.
      Links hat das Imperium mit den Demigreifen und den Pistolieren ordentlich Respekt vor meinem Bomber, einer kleinen Greybeardeinheit und der Kings Guard. IN der Mitte und rechts hingegen nicht. Hier rückt das Imperium relativ aggressiv nach vorne, auf den Schutz des Wagens bauend der mir die Nahkämpfe verleidet. Dies ist mir natürlich bewusst, und so ziele ich mit meinem wenigen Beschuss auf den Wagen, was in Runde 3 auch klappt. Der Wagen ist tot, gemeinsam mit dem Magier, wodurch die Nahkämpfe deutlich einfacher für mich laufen sollten.
      Zentral kämpfen sich die Eisenbrecher mit Glück bei den Rüstwürfen in der ersten Runde in 2 Nahkampfphasen durch die Speerträger samt Sigmarpriester unf gegnerischem General, holen die fliehenden auch ein.
      Rechts hingegen bedarf es, nicht zuletzt aufgrund der Tatsache dass mein König völlig in den Herausforderungen versagt sehr lange und sowohl Unterstützung einer kleinen Langbarteinheit (Flanke), des Busters (andere Flanke) und der Deep Watch (Rücken) um die Imperiale Garde zu vernichten. Dabei sterben auch noch alle Langbärte in der grossen Einheit.

      Endergebnis 19 zu 1

      Spiel 2 gegen die Saurians vom Merlin

      Angreifer/Verteidiger Aufstellung, Marker
      Anfangs lief es recht gut für mich, aber ab Spielmitte habe ich dann nach und nach die kleinen Einheiten und Flieger verloren. Der Taurosaur tötet mir dann in einer einzigen Nahkampfrunde beinahe die gesamten Kings guard wodurch ich plötzlich die linke Flanke zu verlieren drohe. Mit einem etwas glücklichen langen Angriff kann ich die Sauruskriegereinheit vom Marker verjagen. Den anderen Marker habe ich mit Bergwerkern und Fliegern so abgedeckt, dass die Tempelwache sich nicht mehr in Reichweite formieren kann, verliere aber beides noch. Ich gewinne das Szenario, gebe aber mehr Siegpunkte ab. 11 zu 9 für die Zwerge

      Spiel 3 gegen Dämonen.

      Diagonale Aufstellung und Scorer töten. Quasi schlimmst mögliches Szenario und Aufstellung für meine Armee gegen schnelle Dämonen.
      In meinem ersten Spielzug versagt noch dazu mein Beschuss völlig. Bei den Dämonen klappen alle langen Angriffe mit den Lust Einheiten. Die Kings Guard wird direkt aufgerieben, die beiden letzten Überlebenden können sich aber noch mal sammeln und später im Spiel einen Flankenangriff auf die Deep Watch verhindern und sich dabei heroisch opfern.
      Leider zieht sich das ein wenig durch das Ganze Spiel, dass meine Aufriebtests nicht klappen und auch sonst nicht viel funktioniert wie geplant.
      Der Buster kann eine Siren Einheit vernichten, danach noch 3 Schleimbestien töten. Er steht bereit am Ende den König, der allein die Tallyman angegriffen hat zu unterstützen, aber direkt bevor er in den Nahkampf eingreifen kann, läuft der König davon, wird eingeholt, und der Buster läuft panisch gleich 11 Zoll weg . ( König hat keinen Schaden gemacht in der Championherausforderung und so um 2 Glieder und Standarte verloren).
      War ein wenig ein Risikospiel mit dem König allein anzugreifen, allerdings sollte der König dann doch ein wenig Schaden, insbesondere in der Herausforderung wo die Multiwunden auch zählen, liefern können. War nötig weil mich Lustreiter blockiert hatten und ich dachte dass es sinnvoller ist, die Langbärte bereit zu haben um den grossen Dämon zu blockieren.
      Der grosse Dämon der Pestilenz hat meine Eisenbrecher bekämpft, erst den Champion getötet, dann leider direkt auch meinen Armeestandartenträger. In der folgenden Runde liefen die Eisenbrecher davon, standhaft auf die 9 zu testen ohne wiederholungswurf war nicht schaffbar. Wurden eingeholt und durch das versagen des Königs wurden dann auch noch meine Langbärte fast vernichtet

      Ich verliere 3 zu 17.
      War sicher kein tolles Matchup für mich, und hier habe ich auch bei der Aufstellung nicht ideal gestellt. Hätte speziell gegenüber der Lust Einheiten noch weiter zurückrücken sollen. Allerdings hätte das auch vorausgesetzt dass der Beschuss irgendwas macht in den ersten Runden. Mein Ergebnis nach 2 Schussphasen...1 Wunde an einer Schleimbestie und 3 totgebombte Sirens (nach 12 treffern St. 3)

      Insgesamt habe ich besonders darauf geachtet ob mir die Magie fehlt, und mein Schluss aus den Spielen...nein. Hätte so gut wie keinen Unterschied gemacht. Der König hingegen hatte durchaus Einfluss auf das Spiel, und mir mehr Möglichkeiten eröffnet. Auch wenn ich grottig mit ihm gewürfelt habe. Im 1. Spiel hätten die Herausforderungen im Schnitt bereits jeweils in der 1. Runde geendet, ich habe für jeden der Charaktere 2 Runden gebraucht. (dann wären die Gardisten nicht mehr unnachgiebig gewesen nach 3 anstatt nach 5 Kampfrunden) bzw. im 3. Spiel der Kampf gegen die Tallyman und auch ein wenig Abschreckung für den grossen Dämon bzw. Multiwunden einheiten.

      Ich überlege noch die beiden kleinen Langbärte zusammenzulegen, wobei auch die 10er Einheiten ihren Sinn haben, allerdings oft schnell zu brechen sind.
      Martin auch von meiner Seite noch einmal Danke für das Turnier

      Ich habe Echsen gespielt – die Liste steht eh im Fourm. Kurz ich hatte einen Slann, Tempelwache, einen Kroxigor-Flitzer, Veteran auf Echse, 2x15 Skinkbogenschützen, 2x 15 Sauruskrieger, 2x Stygiosaur,1x Engine mit Taurosaurus.

      1. Spiel gegen Imperium/ Elijah – die Herausforderung

      Ich habe den Philipp schon vor dem Turnier herausgefordert (auf Wunsch etwas genauer beschreiben) – einfach weil ich einmal gegen die Liste und den Spieler spielen wollte um zu sehen wie Sie wirklich ist.

      Wir spielen das „Mitte-Halten“ Szenario. Er stellt daher relativ zentral auf und stellt alle Reiter auf eine Seite bzw. die Kampfeinheiten (Demis, Dampfpanzer, Held) auf die andere. Im Zentrum steht der Block mit den beiden Abteilungen.

      Philipp fängt an und geht rasch Richtung Zentrum – er weiß anscheinend nicht, dass es in der erste Runde keinen Punkt für das Szenario gibt. Die Magie und der Beschuss machen relativ wenig (3 Lebenspunkte bei einem Stygio).

      Mein Runde: Die Musketenabteilung steht etwas weit vorne, daher muss Sie vor dem Angriff des Flitzers fliehen - der Flitzer stellt sich in die Demis. Der Rest geht verhalten vor. Die Magie macht ebenso wenig, aber der Beschuss schießt einmal Reiter in die Flucht. Der Flitzer macht 2 Lebenspunkte in den Demis, diese stehen aber was zu erwarten war.

      Imps. Runde 2. Der Demi mit dem Heldenschwert greift ohne Einheit oder Not meine Tempelwache mit Veteran an. Der Dampfpanzer fährt in die Flanke des Flitzers. Die Musketenschützen bekommen die Order bessere Moralwerttests zu machen und dürfen nach dem Sammeln sogar noch schießen (die Ordersregel ist wirklich grenzwertig). Die Reiter wollen dem Stygio die letzten Lebenspunkte nehmen – der Runenklinge typ hat nämlich Angst vor der Attemwaffe. Die Magie vernichtet eine Skink-Einheit. Die Kanone geht dafür beim Schießen kaputt und der Stigio verliert auch kein Leben – Philipp würfelt auch ganz schön schlecht. Der Dampfpanzer vernichtet meinen Flitzer aber dafür prallt der Hero-Demi am Mixacoatl Banner und dem Veteran ab. Ich hole ihn aber nicht ein.

      Runde 2. Echsen Der Veteran will den Dampfpanzer aus dem Spiel nehmen. Das Stegadon verscheucht die Demis vom Objectiv und greift den Hauptblock an – der Magier steht da drinnen und ich will den Block einmal pinnen. Die Tempelwache und der Sauruskrieger gehen zum Mittelpunkt. Die Sauruskrieger blockieren dem Weg von der Runenklinge zum Stega. Die Magie vernichtet den fliehenden Hero-Demi, der Bogen Beschuss verjagt eine weitere Reitereinheit. Im Nk macht der Veteran einen Lebenspunkt beim Panzer (Er sollte noch 4 NK auf das Modell schlagen). Das Stega tötet den Magier und viele Speerträger mit Aufprall und Stomp, verliert aber auch 2 Lebenspunkte. Ich hole mir einen Szenariopunkt.

      Runde 3 Imperium. Er greift mit dem Runenklinen Demi meine Sauruskrieger an. Dann greift er diese Einheit auch mit dem Armbrustschützen an – er hätte wenn er durchbricht eine Überrennbewegung in das Stegadon. Die Demis sammeln sich. Die Magie macht Verwundungswurfwiederholen auf die Speerträger. Der Beschuss ist mittlerweile fast vernachlässigbar – auch wenn er 8 Sauruskrieger aus der zweiten Einheit herausschießt, die geht nämlich auch gerade Richtung Mitte. Der Angriff mit Armbrustschützen und der Runenklinge bleibt in den Sauruskriegern stecken – Parry sei Dank. Das Stega verliert zwar 3 Leben, steht den NK aber da es gut Stompt. Im Nk macht der Vetran wieder seine Wunde.

      Runde 3 SA: Mein Stygio kontert die Armbrustschützen und die Tempelwache klippt in den Stega- Speerträger NK hinein. Die Skink und Restlichen Sauruskrieger begeben sich Richtung Mitte. Die Magie gibt den Sauruskriegern im Nk 4+ Regeneration und heilt den Veteran. Im NK macht der Veteran 2 Schaden am Dampfpanzer, das Stega und die Tempelwache machen relativ wenig Schaden und die Speerträger stehen (das Stega hat noch einen Lebenspunkt). Dafür sterben viele Armbrustschützen und der Runenklinge-Demi flieht in den Wald – wo er auch gleich ein Leben verliert. Die Armbrüste stehen dank Support – Regel.

      Runde 4 Imps: Die Demis verhauen einen Konterangriff auf die 7 gegen die Tempelwache, der Runenklingentyp sammelt sich aber. Die Magie macht die Einheit Flammend- der Schaden tötet zum Glück das Stega nicht (ist eine Ranged Attack – der 5er Retter hält) und die Speerträger haben jetzt einen 5er Retter. Beschuss macht auch nur mehr wenig. Im Nk stehen die Speerträger weiter, das Stega überlebt zum Glück. Die Sauruskrieger erschlagen mit dem Stygio die letzten 6 Armbrustschützen. Ich kann die Sauruskrieger so formieren, dass sie zum Haupt.-NK dazu kommen können. Der Veteran erschlägt den Dampfpanzer und kommt damit frei

      Runde 4 SA: Veteran und Sauruskrieger in die Speertäger (Veteran ist sogar flanke). Der Stygio will den Runenklingentypen mit der Atemwaffe holen und tut das dann auch in der Schussphase. Die Magie heilt das Stega einen Lebenspunkt und gibt den Sauruskriegern mehr KG. Im NK breche ich die Speerträger, ich hole Sie ein mit dem Sauruskriegern und dem Stegadon. Die Musketen fliehen auch, bleiben aber noch am Feld.

      Runde 5 –Imp bis Ende. Ich kann noch alles bis auf die Demis und die zwei halbe Reitereinheiten abholen. Er schießt im Stehen und Schießen noch die Sauruskrieger- welche davor die Kanone geholt haben – in die Flucht. Das Szenario hole ich nach der Vernichtung der Armee auch- es wird also ein 20:0 für mich.

      Das Spiel ist glücklich gelaufen für mich, viele Würfelwürfe waren zu meinem Vorteil. Einige Entscheidungen vom Elijah kann ich nicht nachvollziehen (Hero-Demi in die Tempelwache, Armbrustschützen in die Saurus zusätzlich zum Runenklingen Typen). Warum er auch keine Umlenker haben wollte sondern lieber auf einer Flanke schießt ist mir auch nicht klar

      2. Spiel gegen Zwerge / Berti – die Zusammenkunft

      Berti hat das Spiel eh schon kurz beschrieben. Aufgrund des Szenarios (Secure Target) muss ich mich etwas aufteilen – was im Nachhinein besser funktioniert als gedacht, nach Runde 2 glaubte ich, dass ich hier eine groben Fehler gemacht habe.
      Anfangs schießt er nämlich ziemlich gut, so sind meine Stygios und eine Skink Einheit sehr schnell Geschichte. Die Kanone erschießt dann auch den Flitzer der noch 3 Leben hatte – Schade. Dafür schaffe ich es mit dem Stega zu seinen Hammerträger zu kommen und breche dank 6 Aufpralltreffern und Stomp direkt durch. Am Ende hole ich mehr Siegpunkte als er, aber ich kann dank dem unpassierbaren Geländestück beim Marker diesen nicht mehr erreichen. Das Szenario macht also er und das Spiel Ende 9-11

      3.Spiel gegen Vampire / Werner - das Wunder

      Werner spielt 2 Federbestien – der Alptraum für die Echsen. Der Schrei tötet voll quasi jedes meiner Einzelmodel instant, was habe ich dagegen:
      2 Zaubersprüche (Feuerball und Heretary)
      30 Bogenschuss mit S3
      5 Gift Schuss vom Stega.
      Mein Stega und die Tempelwache kann es Zonen.
      -also Quasi nichts.

      Der Rest der Armee ist eine typischer Werner-Build – Unkonventionell. Die Lamina-Tussy auf Warplattform steht in den Skeleten, ein AST daneben. Im Nachhinein erfahre ich, dass man Standardmäßig jede Herausforderung der Tussi annehmen muss – auch der Slann. Die Einheit kommt aber nie in den NK.

      Das Szenario ist wieder Secure Target. Er hat ein Unpassierbares auf seiner rechten Flanke – der Marker kommt also davor – seinen Marker kann ich faktisch vergessen, eine Einheit Sauruskrieger soll ihn da beschäftigen.

      Er stellt die Federbestien sehr verhalten auf – ich kann mich zum Marker beim Unpassierbaren orientieren – nur die Skinks stehen zentral. Die habe dann auch eine Hauptrolle den in der ersten Schussphase machen Sie einer Federbestie 3 Wunden – der Flitzer geht in einmal Hunde, die etwas weit nach vorne gekommen sind. Dort steckt er dank heilem vom Magier eine Runde zu lange und wird dann von der zweiten Federbestie totgeschriehen. Die Ritter von ihm schaffen dann auch noch einen 11er Charge in den Rücken der Sauruskrieger – blöd. Der Rest ist kurz zusammenzufassen. Der Werner beschwört Zombis um mich etwas blockieren und blockiert sich damit zum Glück selbst. Die Ritter fressen sich durch Saurus und Skinks und holen in der letzten Runde noch den Veteran ab, der in den Barrow Guard mit Stygio steckengeblieben ist. Die zweite Federbestie greift mit 4 Leben das volle Stega an und schlägt es in die Flucht. Er holt das Stega aber nicht ein, ich kann mich sammeln und dank dem Metalshifting-Schuss und dem Gift Wurfwaffen hole ich auch noch die Ritter. So verliere ich um 220 Punkte – was ein 10:10 ist (bei 225 wäre es ein 9:11 gewesen).

      Somit mache ich insgesamt 39 Punkte – und gewinne das Turnier. Das Spricht eigentlich für die Ausgeglichenheit der Armeen