Battlegroup, FotR, "Irgendwo in Deutschland"

      Mister Ich schrieb:


      ich hab nochmal über bewegung nachgedacht...
      1. brauchen kv die die map betreten keine zeit dafür? warum? evtl sollt ma da drüber nachdenken.

      Ursprünglich war mal gedacht gewsen, das die ersten Verbände zu beginn von Runde 2 mit "RP" gekauft werden und diese erst zu beginn von Runde 3 einsatztauglich sind.
      Wurde allerdings aus ungeduld verworfen.

      Mister Ich schrieb:


      2. diagonal bewegung is sehr abstrakt und macht eigentlich nur sinn in der mitte der map wos rundherum keine straßen gibt. keine einzige straße fürht diagonal. wenn ich zb runter und rechts geh dann nehm ich 2 statt 1 feld ein und bin 5min langsamer?

      Wenn ich so überlege, eigentlich haut es bisher ganz gut hin mit dem Bewegen, dafür das ich die werte frei erfunden habe...
      Diagonale bewegungen sind mit nen guten Grund mit 45min veranschlagt, um sie attraktiv zu machen. Meistens ist man auf den Straßen viel schneller unterwegs, was ja sinn und zweck sein soll.
      Evtl kommt in einer etwas Finaleren Version der Kampagnen Regeln noch eine Zeiten anpassung, jedoch gibt es momentan wichtigeres, was bearbeitet werden muss.
      Und die 5 Minuten können schon nen unterschied machen ;P

      Mister Ich schrieb:


      was passiert wenn ich diagonal einen gegenangriff starte im feld neben mir aber ein kv steht der weder einen angriffs noch einen unterstützen befehl hat...aber zb dabei ist sich zu reorganisieren...oder nix macht? wird der dann in den kampf hinein gezogen oder wie. der kampf würde ja zum teil auch auf seinem feld stattfinden?

      Gute frage, jedoch einfach zu Beantworten. Wenn du keinen Befehl hast zu Kämpfen oder zu unterstützen, hälst du dich raus.
      Rules like written


      Mister Ich schrieb:


      diagonal bewegung abdrehen.

      Nope

      Mister Ich schrieb:


      für angriffe ein zeitfenster ausgeben. also 40 min. um zb einmal nach links und einmal na oben zu gehn und anzugreiffen. (ja.. entlang einer straße könnte man dan gegner angreifen die 2 felder entfernt stehen.)

      Klar, noch mehr zum berechnen xD
      Ich mach das momentan alles Händisch, solange mein Java nicht weit genug ist bleibt es erstmal so simpel.
      Auch wenn du recht hast, das würde die ganze sache auf der Kampangnen Karte beschleunigen.
      Jedoch führt das zu mehr verlusten, was dazu führt das ihr mehr RP wollt, was dazu führt das ich noch mehr zu berechnen habe xD

      Mister Ich schrieb:


      ...evtl könnte man auch die reichweite für ari verbäbde im 1 erhöhen auf 3 felder

      Dafür sind Hügel/Berge in Planung, für die nächste Map bzw erweiterung falls die Kärntner kommen.
      Jedoch bin ich noch nicht zufreiden wie ich sie bisher optisch darstelle. Muss daran noch etwas arbeiten.... :dash:
      Am liebsten würde ich das ganze an sich noch etwas komplexer machen, jedoch gibts noch genug anders zu erledigen.
      *hust* ausserdem habe noch nicht mal alle die Regeln gelesen *hust*



      PS: @Doppelpost, es gibt ne Edit funktion :P

      O)-c
      6
      "Auf Fenris gibt es keine Wölfe..."

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „Akahito“ ()

      Ok... warn ja nur a paar Gedanken.

      ich meine nur das die diagonalbewegung mehr schdet als sie hilft. ein flankenschutz wird zb obsolet weil dann immer der "schwächere" angegriffen wird, ohne dass auch nur die möglichkeit besteht zu reagieren.
      oder wenn ein verband von zb. norden und westen bedrängt wird er sich echt diagonal nach nordwesten bewegen kann.

      die "zeitersparnis" von 5min.... wirkt nicht sehr attraktiv...
      UPDATE:
      • Neue Taktische-Karte nach einigung über Regelproblematik
      • Regelproblematik gebugfixt, mit einführung eines zusätzlichen Modifikators, welcher Verbande mit Offensive schneller macht.
      • Verbands-Aufwertungen eingeführt.
      • Nachschubs Verband bzw Passive Reserve eingeführt.
      • Regelung für Versorgungsstraßen und Blocken von Versorgungsstraßen ins Regelwerk hinzugefügt.
      • Verstreung von Luft-Lande-Verbänden verändert.
      O)-c
      6
      "Auf Fenris gibt es keine Wölfe..."
      So, das einzige Spiel aus Runde 2 wurde gestern geschlagen.

      Ausgangsituation war das die Deutsche Kampfgruppe von einer fast doppelt so großen Streitmacht aus Briten und US Truppen angegriffen wurde.

      Da die Alliierten über die Diagonale ihr Angriffs Bewegung ausführten war ihre Aufstellungszone mit 10x10 Zoll über das Eck sehr begrenzt. Die Deutschen hatten die Aufgabe 3 Missionsziele zu halten.

      Das gesamte Gelände war von Bocage Hecken überzogen was das Vorrücken der Alliierten Truppen erheblich einschränkte.

      Ich habe auf jeden Missionsziel eine Gruppe Infanterie in Foxholes Stellung beziehen lassen und meine Sturmgeschütze in Reserve gelassen. Prompt kamen in der ersten Runde gleich 4 Alliierten Flieger und schossen gleich mal ordentlich auf die Deutschen Stellungen, dabei ging gleich mal das F. HQ und ein paar Transporter verloren. Aber ich konnte mit dem ersten BR Marker gleich einen Airstrike ziehen.

      Danach kamen die ersten alliierten Truppen aufs Spielfeld und ich war an der Reihe.

      Meine ersten beiden Airstrikes konnten einen Jagdpanzer außer Gefecht setzen und ein paar andere Einheiten pinnen.

      Die nächsten Runden passierte eigentlich nicht sehr viel, außer das in Runde zwei sofort mein gezogener Airstrike kam und in den folgenden Runden das US FHQ und den US Observer ausschaltete. Die Timed Air Strikes in Runde 2 brachten nicht wirklich viel ein auf beiden Seiten, außer ein paar pinner.
      Wie eingangs schon erwähnt hatten die Alliierten große mühe sich über die Bocagen zu bewegen, überall saßen meine Truppe in Ambush Fire. Ein Cromwell versuchte mit der "Brechstange" ums Eck zu fahren um ein StuG abzuschießen aber durch einen Ambush kam ihm das StuG zuvor und schoss den Cromwell ab.
      Es war viel Geplänkel mit wenigen wirklichen Highlights, ich versuchte verbissen mich am Feld zu halten und zog mich immer weiter nach hinten zurück, in Runde 6 habe ich dann das erste Missionsziel aufgegeben um mich weiter zurück zu ziehen. Dann kam es in en letzten Runden zu einem Shoot out zwischen zwei StuG und zwei M10, die beiden Stug konnte durch wirkliche Glückstreffer beide M10 ausschalten. Aber auch die Shermans konnte Erfolge erzielen und zwei meiner StuG G abschießen.

      In Runde 9 war ich dann vom BR her gebrochen und das Spiel endete mit einer Niederlage für die Deutschen, ein Wehrmutstropfen ist das es ein teurer Sieg für die Alliierten war.

      Verluste Ic3m4n:
      1x FHQ inkl. Sd Kfz 251/3
      1x F. Observer inkl. Kübelwagen
      1x Sd Kfz 251/10
      2x Sd Kfz 251/1
      2x StuG G

      Verluste Mister_Ich:
      1x FHQ inkl. Jeep
      1x F. Observer inkl. Jeep
      1x Infantry Squad
      1x light Mortar Team
      3x M10 Tank Destroyer

      Verluste Erion10:
      1x Cromwell
      1x Supply Truck

      Ich hoffe das stimmt alles so bei den Verlusten, sollte etwas falsch sein bitte sofort melden!
      Meine 15mm WW2 Gallerie:
      Ic3m4n's Battlegroup Allerelei

      Mein Hobbybereich:
      Ic3m4n's Hobbybereich

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Ic3m4n“ ()

      So, jetzt mal ein bisschen Senf von mir zur Kampagne allgemein.

      Erstens: Super Kai das du dir die Mühe gemacht hast mit der Kampagne und das Sie auch National großes Interesse geweckt hat.

      Jedoch sollten mMn ein paar weitere Regelanpassungen vorgenommen werden. Da ich beim gestrigen Spiel Zuschauer war konnte ich an einigen Diskussionen teilhaben und bin durchaus auf Seite der „Aufständischen“.

      Thema Sniper (Kharnath):
      Ich versteh auch nicht, wieso man einer Kampfgruppe die Mot Fähigkeit aberkennt nur weil der Sniper kein Fahrzeug hat. Erstens wird der Scharfschütze den Marschbefehl vor dem Gros der anderen Truppen bekommen und das Ziel auf eigene Faust erreichen oder es wird sich ein Fahrzeug finden auf dem er das Kampfgebiet erreichen kann. Somit gilt der Verband als Motorisiert und bewegt sich auf der Kampagnenkarte schneller. Kleintaktisch, sprich auf dem Spielfeld wird er natürlich nicht mit dem Fahrzeug fahren, da er ja bereits in Stellung liegt.

      Thema Aufstellungszone bei einer Diagonalbewegung (Mister Ich):
      Auch hier bin ich der Meinung, dass die Aufstellungszone mit 10“x10“ zu klein ist und wie bei ähnlichen Szenarien aus dem Regelbuch 20“x20“ an der Ecke sein sollte.

      Thema Angriff auf angreifenden Gegner:
      es scheint mir etwas seltsam, wenn ich auf einen Gegner treffe der seinerseits einen Angriff auf ein benachbartes Feld unternehmen will, und den ich aufgrund der Initiative abfangen kann dann bei meinem Gefecht in Schützenlöchern sitzt. War zwar gestern ein Vorteil für die Deutschen, würde aber für die Zukunft in diesem Fall unbedingt das Szenario Gegenangriff spielen. Eine Kampfgruppe die nicht die Initiative hat will angreifen und erkennt noch rechtzeitig den Gegner in der Flanke, schwenkt also ein.

      Thema Bocagen:
      wie der Kampagne Name sagt, finden die Gefechte auf deutschem Boden statt. Da die Bocagen (bewachsene Erdwälle) aber eine Landschaftliche Besonderheit der Normandie sind und eigentlich nur dort vorkommen, würde ich das Grünzeug auf der Karte als normale Hecken spielen.
      Ich spiele hauptsächlich historische Tabletops

      Hier geht’s zu meinem Blog: Moiti’s Hobbyblog&Talk[/url]

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Da Moiti“ ()

      Thema Sniper (Kharnath):
      Ich versteh auch nicht, wieso man einer Kampfgruppe die Mot Fähigkeit aberkennt nur weil der Sniper kein Fahrzeug hat. Erstens wird der Scharfschütze den Marschbefehl vor dem Gros der anderen Truppen bekommen und das Ziel auf eigene Faust erreichen oder es wird sich ein Fahrzeug finden auf dem er das Kampfgebiet erreichen kann. Somit gilt der Verband als Motorisiert und bewegt sich auf der Kampagnenkarte schneller. Kleintaktisch, sprich auf dem Spielfeld wird er natürlich nicht mit dem Fahrzeug fahren, da er ja bereits in Stellung liegt.


      Da bin ich halt nicht ganz der Meinung, weil dann kann ich immer bei jeder Unit ohne Transporter argumentieren das die ja am Marsch zur Front irgendwo mitfahren können, und dann können wir uns das gleich sparen mit mot. und nicht mot., weil wo ist dann die Grenze zwischen mot. und nicht mot?

      Thema Aufstellungszone bei einer Diagonalbewegung (Mister Ich):
      Auch hier bin ich der Meinung, dass die Aufstellungszone mit 10“x10“ zu klein ist und wie bei ähnlichen Szenarien aus dem Regelbuch 20“x20“ an der Ecke sein sollte.


      Da bin ich ganz bei dir, 10x10" ist definitiv zu wenig, ich finde auch die 5" Radius um die Missionsziele zu wenig, denn was machst du wenn du beim W6 für die Missionsziele eine 1 Würfelst und dann 750 Punkte in einem 5" ums Missionsziel stellen musst?

      Thema Angriff auf angreifenden Gegner:
      es scheint mir etwas seltsam, wenn ich auf einen Gegner treffe der seinerseits einen Angriff auf ein benachbartes Feld unternehmen will, und den ich aufgrund der Initiative abfangen kann dann bei meinem Gefecht in Schützenlöchern sitzt. War zwar gestern ein Vorteil für die Deutschen, würde aber für die Zukunft in diesem Fall unbedingt das Szenario Gegenangriff spielen. Eine Kampfgruppe die nicht die Initiative hat will angreifen und erkennt noch rechtzeitig den Gegner in der Flanke, schwenkt also ein.


      Neija, das war ja in diesem Fall ein Sonderfall weil wir ja unseren "Los, Vorwärts" Befehl im Vorhinein unter der Absprache der OKs und dem Spielleiter aufgrund der Regeländerung das die Initiative nochmal 10min Vorteil bring auf einen "eingraben" Befehl geändert haben. Wäre der "Los, Vorwärts" Befehl geblieben hätte ich ja keine Schützenlöcher gehabt und wir hätten ein Gegenangriffszenario gespielt.


      Thema Bocagen:
      wie der Kampagne Name sagt, finden die Gefechte auf deutschem Boden statt. Da die Bocagen (bewachsene Erdwälle) aber eine Landschaftliche Besonderheit der Normandie sind und eigentlich nur dort vorkommen, würde ich das Grünzeug auf der Karte als normale Hecken spielen.


      Ja die Bocagen sind ein sehr krasses Gelände, vor allem in so großen mengen wie Gesten, ich würde diese auch entschärfen, es wäre sich schon ein riesen Vorteil wenn sie die Bewegung nicht mehr so extrem einschränken. Oder sie wirklich nur als normale Hecken zu spielen.

      Gruß
      Fabian
      Meine 15mm WW2 Gallerie:
      Ic3m4n's Battlegroup Allerelei

      Mein Hobbybereich:
      Ic3m4n's Hobbybereich

      Zwecks Mot geht es nur und wirklich nur um den einen Sniper, völlig unrealistisch das der ganze Mot Zug hinter dem Fusslatscher im Schritttempo auf der Kampagnenkarte herfährt.

      verstehen würde ich es, wenn ich einen Inf Squad hab, der wirklich nirgends mehr drauf passt. Aber jetzt mal ehrlich, denkt ihr nicht auch, dass die Landser sich nicht irgendwo raufgeschmissen oder angehängt haben, gerade im Late War. Bildmaterial gibt’s ja genug........
      Ich spiele hauptsächlich historische Tabletops

      Hier geht’s zu meinem Blog: Moiti’s Hobbyblog&Talk[/url]

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Da Moiti“ ()

      boccage is echt zach....wobei normalerweise ja lücken da sind wo zb die bauern auf die felder kommen..die sollte man hald auch machen ;)
      wenns hecken werden hab ich auch kein problem.

      aufstellungszohnen bitte immer 20x20 am eck. gut wärn auch 10" um das missionsziel und ned 5.

      zum thema eckbewegung bleib ich bei meiner meinung die ich writer oben schon einmal gepostet hab. die gehöhrt mmn komplett weg und dafür raum für manöver gegeben.
      sollte a los vorwärts gegen einen angriff laufen bin ich ganz beim moiti. dann schwenkt der verband in den gegenangriff.

      die airstrikes gehöhren dringend überdacht.
      wenn sie so bleiben dann sollten nur bömben dabei sein können, der straifing run is viel zu arg.
      noch schöner fürs gameplay wär ein unique close air support. der funktioniert genau wie der br marker, nur das der wurf jede runde um 1 leichter is, weil er ja zugeteilt wurde. und verhällt sich auch im spiel wie ein close airsupport flieger. das wär mmn spielerisch lustiger als mechanisch die airstrikes runterzuknüppeln.

      wegen sniper...versteh echt ned warum man da diskutieren muss... no na hällt der eine trottel sicher ned den verband auf.

      @kai... wir ham doch mal über armored doktrin geredet, weist noch?
      die armored reg. also die panzergrenadiere und die armored company, alsi jene die nur halbketten haben können. die dürfen ihre inf. für bewegung auf der map auf den panzern mitnehmen.... alle anderen müssen hald an lkw requirieren. (wobei a kleines team sich scho wo dazuwuetschen kann) aber alles was über small team hinausgeht braucht dann hald a vehikel.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Mister Ich“ ()

      Gelände find ich gut. Die Karte ist bekannt und somit auch das Spielfeld. Asymmetrisches Gelände asymmetrische armeen. Es muss auch Gelände geben das nicht einfach ist zu bespielen. Wenn ich auf einem Gelände nicht spielen will anders angreifen.

      Flieger sind gerade etwas hart ja
      die airstrikes gehöhren dringend überdacht.
      wenn sie so bleiben dann sollten nur bömben dabei sein können, der straifing run is viel zu arg.
      noch schöner fürs gameplay wär ein unique close air support. der funktioniert genau wie der br marker, nur das der wurf jede runde um 1 leichter is, weil er ja zugeteilt wurde. und verhällt sich auch im spiel wie ein close airsupport flieger. das wär mmn spielerisch lustiger als mechanisch die airstrikes runterzuknüppeln.


      Das habe ich heute morgen schon in unseren OK Chat gegeben, mal schauen was die anderen beiden davon halten, aber ich bin da 100% deiner Meinung Alex!
      Meine 15mm WW2 Gallerie:
      Ic3m4n's Battlegroup Allerelei

      Mein Hobbybereich:
      Ic3m4n's Hobbybereich

      Mister Ich schrieb:

      boccage is echt zach....wobei normalerweise ja lücken da sind wo zb die bauern auf die felder kommen..die sollte man hald auch machen ;)
      wenns hecken werden hab ich auch kein problem.

      Ihr hattet auf euren Tisch auch lücken, nur habt ihr sie anscheinend nicht dargestellt und auch nicht bespielt.
      Es bleiben vorerst mal Bocagen da ich die Map keinen Spezifischen Ort nachgebildet habe. Das wir dann nach Fall of the Reich spielen, hat sich hinterher erst ergeben.
      Und irgendwie musste ich ja abwechslung auf die Kampagnen Karte bringen.

      Mister Ich schrieb:


      aufstellungszohnen bitte immer 20x20 am eck. gut wärn auch 10" um das missionsziel und ned 5.

      Aufstellungszone wird auf 15x15" erweitert.
      Missionsziele haben wir noch nicht besprochen.

      Mister Ich schrieb:


      zum thema eckbewegung bleib ich bei meiner meinung die ich writer oben schon einmal gepostet hab. die gehöhrt mmn komplett weg und dafür raum für manöver gegeben.
      sollte a los vorwärts gegen einen angriff laufen bin ich ganz beim moiti. dann schwenkt der verband in den gegenangriff.

      Diagonale bewegungen bleiben.
      Gegenangriffsszenarios gibt es bereits.

      Mister Ich schrieb:


      die airstrikes gehöhren dringend überdacht.
      wenn sie so bleiben dann sollten nur bömben dabei sein können, der straifing run is viel zu arg.
      noch schöner fürs gameplay wär ein unique close air support. der funktioniert genau wie der br marker, nur das der wurf jede runde um 1 leichter is, weil er ja zugeteilt wurde. und verhällt sich auch im spiel wie ein close airsupport flieger. das wär mmn spielerisch lustiger als mechanisch die airstrikes runterzuknüppeln.

      Wenn Strafingrun richtig gespielt wird, ist er schwächer als der Normale Airstrike, da er nach einen anflug wieder Heim fliegt.
      Man muss halt auch für Spotten würfeln wenn man nicht gerade Indirekt feuert. :doofy:
      Jedoch werden wir die Airstrikes debuffen.

      Mister Ich schrieb:


      wegen sniper...versteh echt ned warum man da diskutieren muss... no na hällt der eine trottel sicher ned den verband auf.

      Bin da ganz eurer meinung.

      Mister Ich schrieb:


      @kai... wir ham doch mal über armored doktrin geredet, weist noch?
      die armored reg. also die panzergrenadiere und die armored company, alsi jene die nur halbketten haben können. die dürfen ihre inf. für bewegung auf der map auf den panzern mitnehmen.... alle anderen müssen hald an lkw requirieren. (wobei a kleines team sich scho wo dazuwuetschen kann) aber alles was über small team hinausgeht braucht dann hald a vehikel.

      Das thema befindet sich bereits in Arbeit, evtl kann man den Sniper da irgendwie mit einarbeiten.
      O)-c
      6
      "Auf Fenris gibt es keine Wölfe..."
      es hieß der muss nicht spotten? das hab ich mir nicht so ausgedacht. (also wenn wir bei den airstrikes keine bomben erwürfel...hausregel...funktioniert nicht...op)

      den straifngrun gibts so garnicht... die timed airstrikes haben immer nur bomben mit... da würfelt man auch nix...die kauft man. das mit wieder heimfliegen entspringt deiner fantasie...da helfen auch keine blöden smilys. der timed airstrike wirft 1x bomben ab und ist danach sowiso wieder weg. der close airsuport bleibt bis er lehr geschossen is oder verjagt/ abgeschossen wird. - regelbuch lesen.

      ja gelände war ned richtig aufgebaut, das hab ich auch mit meinem post gemeint.
      war auch der hauptgrund das der fabs so gut abgeschnitten hat. (abgesehn vom würfekglück ;) )

      a bisserl mutlose änderungen und faule kompromisse... aber gut. ich habs probiert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Mister Ich“ ()

      Ok Alex, das heißt:" ein Flieger der durch Battlerating Marker kommt und mit Aimd Fire with Small Arms auf eine Einheit feuert muss spotten.

      Einer der durch Timed Air Strikes kommt, auch mit Aimd Fire with Small Arms auf eine Einheit feurert muss nicht spotten."

      Verstehe ich deine Aussage so richtig?
      Wenn ja, bitte Regelbuch lesen. :)
      O)-c
      6
      "Auf Fenris gibt es keine Wölfe..."

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Akahito“ ()