Gedanken für Hausregeln

      Gedanken für Hausregeln

      Der Battlegroup-Tag hat mich gerade motiviert, das Spiel mal ein bisschen öfter zu spielen, aber gleichzeitig auch ein paar recht unplausible Punkte im Regelsystem aufgezeigt. Das meiste davon ist nichts, was man nicht fixen könnte, daher würde ich gerne ein paar Gedanken aus den Spielen sammeln und mögliche Hausregeln in den Raum stellen, wie man ein paar der Dinge vielleicht lösen kann.

      1) Verhältnismäßig zu hohe Feuerkraft von Handfeuerwaffen
      Eines der Dinge, die mich am meisten irritiert, ist die unverhältnismäßig hohe Feuerkraft von Gewehren, sowohl im Verhältnis zu MGs als auch zu HE-Granaten. Ein Squad aus 8 Mann mit Gewehren hat mehr Feuerkraft als ein HMG, bzw. verursachen auf 5-10" mehr Schaden als eine einschlagende (=Trefferwurf bereits geschafft bei Direktbeschuss, oder Direct Hit bei Bombardement) 150mm Artilleriegranate, auf 10-20" mehr als ein Volltreffer von 105mm Artillerie, und selbst auf 20-30" mehr als eine 88mm. Eine 75mm-Kanone ist sogar so schwach, dass 3 Mann mit Gewehren auf 20-30" genauso effektiv sind, und auf kürzeren Reichweiten sogar noch effektiver. Das ist aus meiner Sicht die größte Schwäche des Systems, lässt sich aber einfach hausregeln, indem man die Anzahl der Würfel von Rifles reduziert, mein Vorschlag wäre dritteln (und echt runden). Damit hätten 2-4 Mann 1 Würfel, 5-7 Mann wären mit 2 Würfeln so effektiv wie ein Bren oder vergleichbares Squad MG.

      Ein ähnliches Problem sehe ich bei Panzer-MGs - viele Panzer haben 2 MGs, manche sogar 3, und mit 6 oder 9 Schuss ergibt es überhaupt keinen Sinn mehr, HE-Granaten aus der Hauptwaffe zu verschießen (nicht mal auf Gegner in Deckung oder in Gebäuden...). Mein Vorschlag auch hier wäre es, die ROF zu dritteln, also auf 1 pro MG. Das würde auch darstellen, dass man mit dem Panzer-MG nicht so gut zielen kann wie mit einem aufgebauten HMG oder dergleichen. Oder vielleicht ROF 2 für das erste MG (wie ein Squad MG bei der Infantrie), und ein zusätzlicher Würfel für jedes weitere. Überlegenswert wäre auch, Pintle-Mounts von dieser Hausregel auszunehmen, aber auch das nur, wenn das Fahrzeug stationär ist, in der Bewegung ergibt das auch nicht so viel Sinn.

      2) To-hit Abzug für "Target moved last turn"
      Diese Regel ergibt auf so vielen Ebenen überhaupt keinen Sinn. Am allerwenigsten bei Beschuss von weichen Zielen mit HE-Munition - auch HE-Projektile von Panzerkanonen haben Mündungsgeschwindigkeiten um die 600 m/s. In Battlegroup haben Gewehre eine Reichweite von 30", das kann also maximal 400m entsprechen, d.h. bei Entfernungen bis 40" würde dieser Abzug bedeuten, dass die Regelschreiber davon ausgehen, dass Soldaten so schnell laufen (oder reiten, oder ein HMG tragen, oder eine Pak schieben...), dass sie in unter einer Sekunde aus dem Explosionsbereich kommen. In den meisten Fällen (Beschuss im Bereich 0-30") reden wir von unter einer halben Sekunde. Ich verstehe echt nicht, wer sich diesen Abzug bei HE ausgedacht hat...

      Bei AP-Munition ist es zumindest insofern nicht völlig abstrus, als dass man da das Ziel direkt treffen muss und nicht nur die ungefähre Gegend, aber Panzer als Ziele bewegen sich sehr vorhersehbar (beschleunigen langsam und fahren sicher keinen Zick-Zack-Kurs), außerdem ist das Zielen nur in manchen Situationen tatsächlich beeinträchtigt (nur auf lange Entfernungen, nur wenn das Ziel eher quer zur Schussrichtung fährt, etc.), aber selbst in den Situationen, wo die Bewegung des Ziels einen Unterschied macht, würde ich postulieren, dass die Schützen hinreichend gut ausgebildet sind, dass sie die (vorhersehbare!) Fahrt eines Panzers kompensieren können.

      Aus meiner Sicht wäre die einzige Situation, in der ein Abzug für ein sich bewegendes Ziel gerechtfertigt sein könnte, wäre mit Gewehren auf lange Reichweite auf sich bewegende Infantrie zu schießen - lustigerweise gibt es genau da keinen Abzug :huh: Der Einfachheit halber würde ich den Abzug aber generell rauswerfen1.

      Spieltechnisch ergibt der Abzug übrigens sowieso auch wenig Sinn, weil eine stationäre Einheit statt zu schießen einfach einen "Ambush Fire" Befehl bekommen kann und den zu Beginn der gegnerischen Runde auslösen kann, um den Abzug zu umgehen. Daher sind normalerweise eh nur Einheiten betroffen, die Move & Fire machen, und die bekommen durch den -1 Abzug dass sie sich selber bewegt haben eh schon einen Malus und wären mit dem target moved-Abzug de facto einfach nur gegenüber der stationären Einheit, die "Ambush Fire" machen kann, doppelt gestraft.

      3) Flieger-Zielwahl
      Dadurch, dass sich Flieger ihre Ziele am ganzen Tisch frei aussuchen können, kommen sehr unplausible Effekte zustande, wie z.B. das gezielte heraus-snipen von HQs, selbst wenn sie inmitten anderer Infantrie stehen. Ich habe gesehen, dass das im Kampagnenthread bereits diskutiert wurde, und glaube auch, dass man da eine Regel finden sollte, die das effektiv verhindert. Statt der dort vorgeschlagenen Target-Priority würde ich aber einen anderen Weg vorschlagen, der vom Stil her zu den anderen Battlegroup-Regeln wäre. Der Spieler könnte sich das Ziel ruhig beliebig aussuchen, müsste dann aber auf einer Tabelle ähnlich der bei den anderen Spezialcountern oder der Artillerieabweichung würfeln:
      1 - Friendly Fire! - Der Gegner sucht sich eine deiner eigenen Einheiten innerhalb von 20" vom anvisierten Punkt aus, und kann mit deinem Flieger darauf schießen. Wenn es keine solche Einheit gibt, bleibt der Flieger wo er ist, kann aber nicht schießen weil er das Ziel nicht identifiziert hat.
      2-5 - Ziel getroffen! - Der Gegner sucht sich eine andere seiner Einheiten innerhalb von 10" vom anvisierten Punkt aus, auf die der Flieger schießt. Wenn das ursprüngliche Ziel Infantrie oder ein Geschütz war, muss das neue Ziel auch Infantrie oder ein Geschütz sein und mindestens genausoviele Figuren haben wie das ursprüngliche Ziel, wenn das ursprüngliche Ziel ein ungepanzertes Fahrzeug war, muss das neue Ziel auch ein ungepanzertes Fahrzeug sein, wenn es ein gepanzertes Fahrzeug war, muss es ein gepanzertes Fahrzeug sein.
      6 - Volltreffer! - Der Flieger schießt auf das anvisierte Ziel.



      Das wären mal die wesentlichen Sachen aus meiner Sicht. Ansonsten gibt es noch ein paar kleinere Dinge, die ich auch mal als Diskussionsgrundlage in den Raum stellen würde:

      4) Mörser (und insbesondere leichte Mörser) gegen Panzer. Leichte Mörser haben AT 1 auf allen Reichweiten. Anti-tank rifle schießt nur unter 20", hat da auch nur AT 1, und selbst auf unter 10" sind sie mit AT 2 nur um einen Punkt besser. Ich sehe spieltechnisch keinen Grund, warum man das (teurere!) ATR statt dem leichten Mörser nehmen sollte. 8cm Mörser haben sogar AT 2 auf allen Reichweiten und sind damit immer besser als ATR. Einfachste Lösung wäre wohl Mörser grundsätzlich nicht auf fully enclosed vehicles schießen zu lassen.

      5) An den Saves würde ich auch noch etwas feilen, die passen vom Gefühl her auch noch nicht so recht. Der Unterschiede zwischen harter Deckung in Häusern, leichter Deckung im Gestrüpp und gar keiner Deckung im Offenen kommen mir gar zu klein vor. Außerdem denke ich, HE-Geschosse sollten bei den Saves eventuell auch weniger stark betroffen sein als Small Arms. Ähnliches Argument wie beim "Target moved" oben - bei Small Arms mag es helfen, im Gestrüpp, Kornfeld oder Unterholz nicht so leicht zu sehen zu sein, aber wenn HE-Granaten in der Umgebung einschlagen hilft das eher wenig. Auch in Gebäuden ist es wohl ähnlich, da sollte es ja bei Geschützen reichen, das Fenster zu treffen, aus dem jemand rausschießt, während Small Arms nur dann effektiv sind, wenn sie wirklich das Ziel selbst treffen. Auch sollte es einen Unterschied zwischen Suppressing Fire und Aimed Fire geben (mein Gedanke wäre: zum Niederhalten reicht es ja, wenn genug Kugeln in der Wand einschlagen, hinter der sich jemand versteckt, oder wenn man merkt, dass man von größerkalibrigen Waffen ins Visier genommen wurde). Mein Vorschlag wäre, Deckung für Direktbeschuss aus Small Arms zu "verdoppeln", also von 6+/5+/4+/3+/2+ auf 6+/4+/2+/-/- (Einheiten in Hardened oder Reinforced Cover können nicht von Small Arms mit Aimed Fire beschossen werden; Verluste können nur bei einem 1-er Save bei Suppressing Fire entstehen, was wahrscheinlich den Schutz eines Bunkers gut darstellt). Für Suppressing Fire und für Aimed Fire mit HE würde ich die Saves lassen, wie sie sind. Ich glaube, das würde das Problem mit relativ wenig Regeländerung beheben.


      Freue mich auf Feedback zu den obigen Punkten und auf weitere Ideen!


      Oh und eine letzte Sache noch: Die Mission "Das Hexenkessel" würde ich noch auf "Der Hexenkessel" umbenennen :D
      alea iacienda est.
      gerade das Hexenkessel hat doch enorm viel Charme....das würde ich lassen :D

      Da merkt man die analytischere Herangehensweise...habe mir zu 90% der angesprochenen Sachen noch keine Gedanken gemacht, dafür über andere. Alles in allem ist mir das Hausregeln momentan noch nicht wichtig genug, habe irgendwie auch selbst noch zu wenig Erfahrung auch wenn ich wahrscheinlich schon öfter als KLaudius gespielt habe.

      Was sich für mich bis dato zu wenig auswirkt sind die Ausbildungsgrade. Könnte an den Spielen liegen....und an den Armeen. Solange man nicht versucht in die Vollen zu gehen und oder oft versucht Einheiten mittels HQ Befehl zu entpinnen war es so gut wie egal ob ich inexperienced bin oder veteran und das obwohl imo die Punktekosten da recht unterschiedlich sind.

      Beim Beschuss halte ich mich mit großen Meinungen zurück, da bin ich zu wenig in der technischen Materie drinnen.

      aber gute Gedanken
      Ich muss sagen die meisten deiner Punkte hat bei uns noch nie jemand angesprochen und wir spielen jetzt doch schon seit 1 1/2 Jahren intensiv BG, aber durchaus interessant deine Ansichten, mein Senf dazu

      1.: Ich finde das eher ganz gut ausgeglichen das Verhältnis von MGs zu Gewehre im Gegensatz zu anderen Systemen, da würde ich eher sagen das die HE-Granaten einen "Boost" brauchen, die finde ich auch schon immer etwas zu schwach, sie haben zwar den Vorteil das sie auf über 30" immer noch super zum pinnen funktionieren, aber auf Infanteriewaffen Reichweite sind immer small arms besser.

      2.: Ich finde es schon gut das es für "bewegt" einen Abzug gibt, zu mal sich bewegende Ziele einfach schwerer zu treffen sind, natürlich kann man im mit diesen Zeit und Reichweiten Rechnungen argumentieren und da hast du sicher auch recht, aber solche Systeme sind doch immer herunter gebrochen, weil wenn man immer alles komplett realistisch darstellen möchte, würd es denk ich keinen Spaß mehr machen.

      3.: Das mit dem "raus snipern" ist so eine Sache, einerseits gebe ich dir schon recht, es ist irgendwie komisch das ein Flieger genau den Offizier erkennt und ihn gezielt beschießt, aber andererseits ist das auch dem System geschuldet, da alles das eine "Unit" ist als Ziel ausgewählt werden kann, das wäre ja mit jedem andern Waffe das selbe, ich kann ja mit einem Geschütz auch mit einer HE Granate gezielt auf 70" das Platoon HQ beschießen. Vielleicht sollten die Spieler einfach umdenken und ihr HQ Units einfach besser schützen, wenn das HQ 3 Runden im offenen rum steht (ist jetzt nicht auf unser Spiel im speziellen gemeint) ist es einfach eine Einladung den gezielt zu killen, ich hatte auch schon den Fall das der Gegner sein FHQ in einem Jeep im offenen stehen hatte für 3 Runden, und dann hat er gejammert wie in der 4 Runde eine Granate im Jeep eingeschlagen ist und alle Passagiere tot waren...

      Was ergänzend zu den Fliegern noch dazu kommt, es muss einfach mehr Fla gespielt werden. Ein FlaK im "Ambush fire" ist echt gut, du musst den Flieger ja nur pinnen, dann tut er schon nichts mehr.

      4.: Das ist halt dem Waffensystem geschuldet, ein Mörser trifft bei einem direkt Treffer die verwundbare Dachpanzerung bzw. die Motorabdeckungen und kann da durchaus mal was lebenswichtiges treffen, das AT Rifle schießt halt auf die rundum Panzerung, und historisch gesehen waren die Panzerbüchsen ja eigentlich zu beginn des WK2 schon veraltet und nur noch bedingt brauchbar.

      5.: Vom Gefühl her waren mir die Infanterie Saves auch anfangs immer eher zu niedrig, aber insbesondere mein Spiel am Samstag hat mir wieder gezeigt dass das eigentlich ganz gut passt, ich habe im zweiten Spiel gegen den Constable bewusste bei 450 Punkte mal 2 volle Grenadier Platoons mitgenommen, da stand schon echt viel Infanterie herum, und trotzdem habe ich "nur" insgesamt 5 Teams im ganzen spiel verloren (2x PzSchreck, 2x LMG, 1x Rifle Team). Ich glaube noch bessere Saves machen die Infanterie übermächtig. Wir sind alle FoW gewohnt, mit dem 3er Save...

      Zu den Ausbildungsgraden, ja außer auf die Moral und die ganz selten gebrauchten experience Test wirkt sich das eher wenig aus. Hätte da auch gerne mehr gehabt, wie zB Veteranen und Elite treffen besser, oder dürfen mal einen Save wiederholen etc... zumal die ja auch richtig viel Punkte kosten.



      Das ist nur meinen Meinung zu dem ganzen, ich bin generell kein großer Fan von "Hausregeln", aber es ist schön wenn sich Leute Gedanken zu BG machen, das zeigt dass das System durchaus gut ankommt, vielleicht probiert ihr mal das eine oder andere aus.

      Gruß
      Fabian
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      ich bin eigentlich auch kein Fan von Hausregeln, einmal vollkommen bescheuerte Sachen ausgenommen....da kann man sicher was machen. Fabs hat sicher meine erste "Irritation" gemerkt dass die keinen Marker ziehen wenn anfangs schon EInheiten bei der Aufstellung auf einem MO stehen....und das ist ja nur eine Kleinigkeit (by the way, in 350p und weniger Spielen ist das sicher eine nette Idee....darüber würde ich das dennoch machen, weil es irgendwie schon auch Sinn macht)

      HE bei guns ist irgendwie schon richtig...

      und ja, wir sind schon noch sehr FoW indoktriniert was viele Sachen angeht und die durchgehenden 3+ saves der INfantrie und wenn sie in Deckug sind firepower tests und wenn sie Veteranen waren nur auf 16" beschießen....tjo....geht mir nicht ab. :)
      ich bin eigentlich auch kein Fan von Hausregeln, einmal vollkommen bescheuerte Sachen ausgenommen....da kann man sicher was machen. Fabs hat sicher meine erste "Irritation" gemerkt dass die keinen Marker ziehen wenn anfangs schon EInheiten bei der Aufstellung auf einem MO stehen....und das ist ja nur eine Kleinigkeit (by the way, in 350p und weniger Spielen ist das sicher eine nette Idee....darüber würde ich das dennoch machen, weil es irgendwie schon auch Sinn macht)


      Das ist zB etwas das ich komplett sinnbefreit finde, ich habe in meiner Aufstellungszone zwei Missionsziele, natürlich stelle ich gleich Einheiten zu den Missionszielen, und dann muss der Gegner für beide einen BR Marker ziehen, wieso? Das kommt vielleicht auch daher das wir anfänglich auch mit 150-200 Punkten gespielt haben, dann hat man 15BR gesamt, wenn ich dann in der ersten Runde schon für zwei MOs und vielleicht "outscoutet" ziehen muss, ist das Spiel schon wieder fast vorbei.
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      Das mit den Markern für die Missionsziele ganz am Anfang finde ich schon okay. Faktisch weiß jeder, dass Angriff ein gefährliches und dreckiges Geschäft ist, und wenn es heißt, der Punkt X ist zu nehmen, dann kommt man schon einmal mit moralischem Dämpfer daher, wenn da der Feind feuerbereit drauf steht. Auch bei solchen Einheiten,d ie es gewohnt sind anzugreifen und zu gewinnen (Deutsche Panzer und Luftlandetruppen in EW, Alliierte Panzer, Ranger, Luftlandetruppen etc in LW, Italiener ja nie) gibt es da Faktoren, die da rein spielen können: "Schaffen wir das, bevor uns Mun und Sprit ausgehen?" (Mun muss ja hingeschleppt werden, während Verteidiger sie kistenweise neben sich stehen haben können.) "Wir kämpfen schon lange genug, wieso müssen wir wieder einmal den Angriff führen?" (Da gefiel mir die Cautious-not-Stupid-Regel aus LW-FoW für die Desert Rats und die 51st Highland Division sehr gut.)
      Wenn man hingegen etwas verteidigen kann, gibt es dieses Problem nicht, stattdessen kann man vor allem einmal in Deckung bleiben (was zwar nicht stimmt, aber Schütze Fritz stellt sich das sicher gerne so vor) und auf den Anrückenden Feind schießen.

      Small Arms und Saves haben wir in Wien ja schon mehrmals besprochen, ich bin auch der Meinung, dass MGs etwas unterrepräsentiert sind, was die Feuerkraft angeht, und dass Infanterie zu schnell stirbt, wenn andere mit ihren Gewehren drauf holzen. Das liegt halt auch daran, was in der historischen Realität der größte Killer war: Artillerie, nicht aber 7,62-Kaliber-Projektile (und die eher aus vollautomatischen Waffen).
      Man darf nicht vergessen, dass die meisten Soldaten auch nicht wirklich auf den Feind zielen, wenn sie schießen, sondern nur in die ungefähre Richung mit dem lauten Ende halten, bevor sie abdrücken. Es gibt da eine psychologische Sperre im Kopf der allermeisten Menschen, auch weil sie sich in einer Gefahrenzone befinden und gezielt auf jemanden zu schießen bedeutet, sich ein bisschen zu exponieren (mehr als wenn man einfach einmal nur in die Richtung feuert).
      Fürs Pinnen, für HE-Granaten und für Sniper finde ich das jedenfalls in Ordnung. Kleinkaliberwaffen halte ich auch für zu tödlich (vor allem auch weil zum Beispiel Gun Shields keinerlei Auswirkung haben). Ich glaube aber auch eher, dass man nciht die Saves und die ROF änern muss, sondern es ausreicht, an einer der beiden Stellschrauben zu drehen (aber auch nur im Bereich Aimed Fire, fürs Pinnen kann man ruhig jedem Schützen 1 Punkt ROF zugestehen, da gibt es diesen Faktor weniger).
      greetings from good old Simmering
      Manuel (19), Jus-Student - by Kurier :D (das waren noch Zeiten...)
      Eine Hexe sollst du nicht am Leben lassen. Ex 22,17
      Ich weiß, wo du wohnst; Offb 2,13a

      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Das mit den Markern für die Missionsziele ganz am Anfang finde ich schon okay...


      Ja bei Angriffsszenarien passt das ja, aber in Fair Fight Missionen muss das nicht sein, so wie es bei Attack-Couter Attack ist, da hat jeder zwei MO in seiner Aufstellungszone, dann muss ich zwei ziehen zu beginn, und dann mein Gegner auch zwei, das find ich sinnbefreit...
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      @Lynx

      schöne Sachen, aber schreib das mal ins BG-Forum rein, dann steinigen sie dich, vor allem der Piers, wegen Gottes- äh Piers-Lästerung X/
      hab ich schon hinter mir 8)

      generell könnte man, wie wir es "Hausregeltechnisch" eh schon machen, bei Spielen unter 350 Punkten alle BM-4 und BM-5 als BM-3 nehmen (BM = Battlemarker)
      dann läuft das Spiel auch länger
      oder eine fixe (längere) Rundenzahl ansetzen, und die Wertigkeit der BM respektive des Battleratings (BR) nur als Zusatz, und bei Erreichen des BR vor Ende der Runden als Verfall des BR werten (= moralisch angeschlagen, aber ungebrochen), d.h. alle Veteranen sind nur mehr Regular etc. (ist auch Häresie, aber ginge)

      Ic3m4n schrieb:


      Ja bei Angriffsszenarien passt das ja, aber in Fair Fight Missionen muss das nicht sein, so wie es bei Attack-Couter Attack ist, da hat jeder zwei MO in seiner Aufstellungszone, dann muss ich zwei ziehen zu beginn, und dann mein Gegner auch zwei, das find ich sinnbefreit...


      Das ist der "Sie sind überall!!!"-Effekt ;)
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      Find es gut, dass sich hier einige Leute Gedanken zu den Regeln machen. Nachfolgend möchte ich ein paar Anmerkungen anfügen:

      1) darüber habe ich mir bis dato ebenfalls noch keine wirklichen Gedanken gemacht. Empfand ich bisher gefühlt aber als ok. Der Drittelvorschlag bzgl. HMG/ Rifle kommt von FoW, wo ein HMG 6 Schuss und ein Rifle/MG 2 hat oder?^^

      2) schließe ich mich dem Fabian an. Du hast mit deiner Argumentation aber Recht.

      3) Fliegerdisukssion - mein Lieblingsthema! :D Die Thematik mit dem HQ snipern wurde mittlerweile echt oft angesprochen. Generell möchte ich anmerken, dass zumeist Leute die Spielmechanik des Fliegers kritisieren, die noch nicht lange oder viel BG spielen. Das ist bitte keinesfalls böse gemeint, das ist lediglich meine Beobachtung. Der Flieger ist mächtig, keine Frage, ABER es gibt davon 4?! Stück im ganzen Sack. Die Wahrscheinlichkeit einen zu ziehen ist jetzt nicht soooo hoch und selbst wenn, gibt es genug Möglichkeiten im Spiel, den Flieger faktisch aus dem Spiel zu nehmen. Zum Beispiel:
      - Flak im Ambush
      -Rifles etc. im Ambush

      Man kann den Flieger überall auf der Platte beschießen und benötigt lediglich eine 6 um ihn abdrehen zu lassen. Bei einer weiteren 4+ gibts einen Hit. Jedes im Ambush befindliche Team darf eine volle SChusssequenz abfeuern, wodurch die Wahrscheinlichkeit auf eine 6 recht hoch ist. Multiple MGS oder heavy MG`s wie 37mm Kanonen sind mEn. der Tod für die meisten Flieger.

      Zumal es eine 5+ benötigt um ihn überhaupt verwenden zu können. Normalerweise reicht das, um Vorkehrungen gegen den Flieger zu treffen, selbst wenn ich nur jede Runde einen Befehl aufspar, um ein Team in den Ambush zu legen. Abschüsse durch Rifles waren übrigens gar nicht so selten^^.

      Sollte man die Vorkehrungen mit AA bei Eintreffen des Fliegers nicht getroffen haben, gibt es immer noch die Möglichkeit mein FHQ einfach aussteigen zu lassen und in Deckung zu bringen. Dadurch wird der Aufklärungswurf eine 5+. Das macht auch Sinn, da ein Auto (3+ wenn in Deckung) auch realistischer Weise eher getroffen wird, als 3 Hansln...

      Weiters kann man die Kampagne mit einem normalen Gefecht nicht vergleichen, weshalb das HQ snipern in Gefechten einen ganz anderen Stellenwert hat. Für die Kampagne ist das FHQ enorm wichtig, wodurch es an Bedeutung gewinnt. In Gefechten fliegt der Flieger mMn. fast immer auf Panzer oder ähnliches. Und selbst wenn man auf das FHQ geht, so lebt zumeist ein Panzer eine Runde länger ;)
      Hängt natürlich aber auch von der Bewaffnung des Fliegers ab, ganz klar.

      Ich habe mittlerweile den Eindruck das gerade Spieler, die einen Flieger befehligen, eher dafür sorgen, diesen ehestmöglich zu leeren und von der Platte verschwinden zu lassen. Der Abschuss eines Fliegers verursacht ja auch 2 Marker.
      Das sich der Spieler, der beschossen wird, sich das Ziel, welches getroffen wird, aussuchen kann, halte ich für den falschen Ansatz. MMn. sollte die Zielbestimmung immer noch dem befehligenden Spieler obliegen. Wenn ich eine Pakstellung (zb. eine 8,8er) ausschalten möchte, es aber in 10" eine lausige pak36 mit Stil gibt, könnte ich den Angriff dann auf diese verlegen lassen?! Ich denke das ist eine krasse Verschiebung der Regeltechnik in die andere Richtung. Da tendiere ich immer noch eher zur Prioliste.

      4) Zu diesen Punkt habe ich schon mal was gelesen, da wurde wie von FAbian mit der Panzerung argumentiert.

      EDIT: bei der Geschichte mit der HE Muni hast du nicht unrecht.
      EDIT 2: Flieger schießt immer zwischen 20-30" + dem Modifikator small arms wenn man mit den MGs schießt (FHQ snipern). Das ist jetzt auch kein Selbstläufer.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „Zauberlehrling“ ()

      1.)
      Ich fasse mich kurz, da ich vom Handy aus schreibe.
      Mann konnte Small Arms Fire weniger tödlicher machen wenn man den "Obscured Modifikatior" benützen würde.

      2.)
      Der Modifikatior ist durchaus sinnvoll für die Spieldynamik.

      3.)
      Schließe mich Zauberlehrling's Aussage an.

      4.)
      Bezuglich HE Munition... Wenn die Infanterie dagegen nen Schlechteren oder keinen Deckungswurf hätte, wäre sie schon um einiges besser.

      5.)
      Der Deckungswurf an sich ist ausreichend wie er ist, nur Small Arms Fire ist momentan einfach viel zu Tödlich.
      O)-c
      6
      "Auf Fenris gibt es keine Wölfe..."
      wenn der Flieger auf ein kleines Grüppchen Offiziere (2 oder 3 Mann) schießt, die zudem auch noch in einer Gruppe anderer Infanterie (Kavallerie) stehen, und er muss zuerst einen Observation Test ablegen, dann wird's sowieso sehr schwer für ihn, denn:

      Obscured Infantry ......... 4+ (wenn ich innerhalb einer anderen Gruppe/oder knapp daneben stehe zähle für meine Begriffe sehr wohl als obscured - außer ich bin knallrot und die anderen alle gelb oder wasweisßich)
      Infantry Team of three men or less ............ -1
      ergibt dann ein 5+ zum Erkennen

      kann gehen, aber ist eine hohe Zahl zum leicht erwürfeln

      dann: all aircraft fire is resolved in the band 20-30"
      da trifft man mit MG und Autocannon auf 5+
      firer moved (or will move) this turn weitere -1
      d.h. der Flieger trifft auf die 6+

      generell wird's auf so ein Ziel ein Hasard-Spiel, da weiß ich mir leichtere Ziele zum Beharken mit dem Flieger

      sagt mir, wenn ich wo falsch abgebogen bin ;)
      sagt mir, wenn ich wo falsch abgebogen bin


      Deine eigenen Einheiten (speziell Kav/Inf), welche du als Schutzschilde missbrauchst generieren dir gegen den Flieger aber keine Deckung. Das wäre mir neu. Deckung verschafft dir mWn. nur Gelände oder Wracks etc. Einen Aufklärungswurf muss er so oder so ablegen, egal wo das Ziel steht, außer es handelt sich um ein Fahrzeug, dass geschossen hat und im Offenen steht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Zauberlehrling“ ()

      Man kann mich auch absichtlich missverstehen, wenn man nur möchte ;)
      Deine eigenen Einheiten (speziell Kav/Inf), welche du als Schutzschilde missbrauchst generieren dir gegen den Flieger aber keine Deckung. Das wäre mir neu. Deckung verschafft dir mWn. nur Gelände oder Wracks etc

      das habe ich auch nie behauptet

      aber ich zitiere mal aus dem Regelbuch, S. 23:
      Line of sight
      For Suppressing Fire or Aimed Fire a unit must have Line of Sight.
      Difficult to give definite rules for, terrain and models beeing so varied, but the firing unit should be able to see at least some (roughly 25% or more) of the target unit.
      In difficult to judge cases one simple solution is to allow Suppressing Fire only, because the enemy know (or suspect) an enemy is there und just open fire regardless.

      Wenn sich die 2-3 Offiziere z.B. direkt hinter einer Gruppe Grenadiere befinden, dann passiert für den darauf Zufliegenden ein "blending in", d.h. er kann nicht genau sagen, wer ist nun wer.
      Das hat mit Deckung aber schon gar nichts zu tun.
      Die Offiziere sind "obscured", nicht mehr und nicht weniger.
      Und es geht jetzt auch nur ums Spotting, nicht ums Feuern.
      Also wäre die Einschätzung "Obscured" mMn die zutreffende.

      Möglichkeit A:
      der Flieger bolzt wild in die ganze Gruppe, und man müsste die Treffer auswürfeln, um sie zuteilen zu können.
      Da sagt der op.cit. Passus aber was anderes.

      Nämlich dass man

      Möglichkeit B:
      nehmen muss, und zwar ausschließlich "suppressing fire".

      Nur ........ kann das der Flieger lt. Regelbuch ?
      das sollte er können.. was mit 4 mgs auch ziemlich gut ist...

      im prinzip muss ich dem walter recht geben was die deckung angeht. aber... der spieler sucht sich ja die richtung aus aus der der strafingrun kommt... bzw gibts keine echte regel dafür.

      einfach das fhq in ein gepanzertes fahrzeug geben oder immer ins gelände stellen. dann braucht der flieger 5+ zum spotten. zusätzlich a paar pintel mgs in ambush oder gleich AA mitnehmen.

      der inf. kampf ist knackig und brutal, vor allem im offenen. aber da gibts ja auch die möglichkeit zurückzufallen. und weniger schaden zu nehmen. die gibts btw auch für fhqs die 24 schuss fliegermg abbekommen.
      ​Man kann mich auch absichtlich missverstehen, wenn man nur möchte


      Das war/ ist eigentlich nicht meine Intention. Mir ist schon klar was du meinst und ich denke du weißt auch, was ich meine. Du möchtest mit dem Schirmen den zusätzlichen Modifikator für obscured triggern. Und mit Deckung meinte ich verdecken, was du mit deiner Infanterie ja auch machst, sofern du nicht ohnehin in Gelände stehst. Das hat mit den Saves nichts zu tun. Ich war nur überrascht, weil auf die Idee wäre ich nicht gekommen.

      Anyway, ich denke wir sind uns alle einig, dass es in der Regel lohnenswertere Ziele als das FHQ gibt, sofern beide Spieler ein wenig auf ihr FHQ aufpassen.
      Beispiel:
      ich hatte in meinen beiden Samstags-Early-War-Spielen mein FHQ jeweils am Waldesrand stehen, damit es für die Artillerie einen weiteren Sichtwinkel erbringen kann, damit ein anderer Teil des Spielfeldes beobachtet werden kann.
      Jede andere Einheit war im offenen Gelände (Arty, AT, Kavallerie, abgesessene Reiter, Armored Cars, Tanketten etc.), war also ein besseres = lohnenderes Ziel.
      Dennoch war das FHQ sichtbar, also beschiessbar, wenn auch obscured.

      Und jetzt erklärt mir einer überzeugend, dass es einen anderen Grund gäbe, mit einem Flieger genau darauf zu schießen, einen anderen Grund als mir ab der nächsten Runde einen Befehl weniger zu ermöglichen und mich 2 BR-Marker ziehen zu lassen. ;)

      In der Realität, die wir eigentlich im wargame darstellen wollen, hätte der Flieger nicht den Offizier am Waldesrand gesucht, sondern alles andere zerbröselt, weil eben leicht sichtbar.
      Wow, das ist ja schon mal eine Menge Feedback, vielen Dank für die ganzen Ideen!

      Ich bin generell auch kein großer Fan von Hausregeln, es ist immer schwieriger, auf einen Konsens zu kommen, als einfach Regeln zu nehmen wie sie sind. "If it ain't broke, don't fix it", aber bei Battlegroup ists halt so, dass das System grundsätzlich schon viel Laune macht, nur der Beschuss ist ziemlich vermurkst - und Beschuss ist in einem WW2-Spiel ja nicht ganz unwichtig. Zum Glück muss ich von mir aus auch nicht den Piers überzeugen, ich will einfach nur mehr Spaß am Spiel haben ;) Das sind eh ganz bescheidene Ambitionen.

      Das mit dem Ausbildungsgrad ist ein guter Punkt. Habe ich mir noch nicht so durchgedacht, weil ich bisher nur mit regulars gespielt habe, aber die Auswirkungen sind wirklich nicht sehr groß, und wenn die Punktkosten wirklich so stark abhängig sind vom Ausbildungsgrad, dann passt da auch was nicht. Wie könnte man das fixen?

      Interessant, dass vor allem die Flieger-Sache am heißesten debattiert wird, die sah ich eigentlich als den Geringsten der drei Hauptpunkte. Wie beim Spiel gegen Fabs am Samstag auch schon festgestellt ist es ja nicht so, dass die Flieger zu mächtig wären - es ist nur der Spieleffekt unplausibel, dass die genau das HQ rauspicken können. Es stimmt schon, dass das Problem auch bei anderen Waffen besteht (HE-Granate), aber 1) kann man sich vor Einheiten, die am Tisch stehen und sich bewegen müssen, verstecken (vorm Flieger eben nicht - mehr als ein 4+ zum Sichten kann man mit einem Platoon HQ nicht rausholen, egal wo man sich zu verstecken versucht - und wenn man im Offenen rumsteht ist es 3+. Das Argument, dass man mit Positionierung irgendeinen relevanten Einfluss darauf hat, ob man von Fliegern beschossen werden kann, kann ich also nicht gelten lassen) und 2) trifft einen der Flieger viel leichter (10 Schuss auf die 6, im Gegensatz zu HE-Beschuss mit einem Würfel auf die 6).
      (Das Argument, dass das doch nur 5 von 96 Countern sind, ist kombinatorisch auch schwach. Wenn jede Seite jeweils 5 Token zieht, hat man bereits eine Wahrscheinlichkeit von 43%, zumindest einen Air Strike zu ziehen, wenn jede Seite 10 Token zieht, bereits 70%. Bei einem BR von 20-30 würd ich sagen zieht man in jedem Spiel pro Seite um die 5-10 Tokens.)
      (Und es ist auch egal, ob das lohnendste Ziel am Feld das FHQ, ein PHQ - das mit >3 Mann leichter zu sehen ist - ein HMG oder die Bazooka, die sich an deine Panzer anschleicht ist - das Unplausible ist, dass der Flieger die taktische Situation am Boden perfekt durchschaut und immer das optimale Ziel aufs Korn nehmen kann, wenn er eigentlich seine liebe Müh' haben sollte, überhaupt Freund und Feind zu unterscheiden. Bei Artillerie gibt es ja bereits Mechanismen, die Ungenauigkeit darstellen, warum also nicht auch hier verwenden?)

      Aber eigentlich will ich gar nicht so sehr die Flieger diskutieren, die restlichen Beschussthemen sind aus meiner Sicht die wichtigeren, daher würde ich ein paar Sachen ein bisschen weiter ausführen. Vielleicht wird dann klarer, wieso ich da so einen starken Drang nach Änderungen habe :D

      Das Hauptproblem ist, denke ich, dass Small Arms so effektiv sind, dass sie HE völlig obsolet machen. Ein paar weitere Ausführungen dazu:
      - nehmen wir als erstes Beispiel ein leichtes Geschütz wie eine 3.7 oder 5cm Kanone mit sowas wie 3/5+. Recht übliche Situation bei Paks und frühen Panzerkanonen. Der schießt also, macht seinen Sichtwurf, seinen Trefferwurf und wenn das alles klappt wirft er 3W6 und jeder 5+ ist ein Treffer. Vergleichen wir das mit Schütze Fritz mit seinem Gewehr: er macht denselben Sichtwurf, (fast) denselben Trefferwurf und wenn das alles klappt hat er - einen Treffer. Ich würde argumentieren, dass es für die drei Soldaten effektiver sein sollte, ihr Geschütz zu bedienen, als einfach alle drei mit ihren Gewehren zu schießen; momentan ist das Geschütz nur genauso effektiv wie ein einzelner Schütze, daher sollte da mindestens ein Faktor drei sein. Statt mit dem kleinen Geschütz kann man eine ähnliche Rechnung auch mit 7.5cm Geschützen machen, wo ein erfolgreicher Trefferwurf 4/4+ bewirkt, also 2 Hits, genausoviel wie zwei Soldaten mit Gewehren. Aus diesem Vergleich mit der HE-Effektivität kommt der Drittelvorschlag, und da bin ich eh noch sehr konservativ, wenn ich nur verlange, dass das Geschütz gleich stark sein wie wenn die Besatzung einfach mit Gewehren schießen würde (wenn ich jetzt davon ausgehe, dass sie das Ding nicht nur als Sitzgelegenheit mit sich herumschieben), wahrscheinlich sollte der Faktor sogar noch größer sein. Das ist also rein eine Frage der internen Konsistenz, hat jetzt gar nicht unbedingt mit einem Vergleich mit FoW zu tun.

      Jetzt kann man natürlich auch umgekehrt HE effektiver machen, also z.B. die Anzahl der Würfel verdreifachen, was dann halt dazu führen würde, dass ein Treffer einer größeren Kanone (7.5cm aufwärts) fast grundsätzlich ein ganzes Squad auslöscht. Daher lieber Small Arms um den Faktor reduzieren.

      - Noch sinnloser ist HE-Munition bei Fahrzeugen, wo fast jede Kanone weniger effektiv ist als auch nur ein einzelnes Fahrzeug-MG (wieder Beispiel 7.5cm mit 4/4+ (multipliziert mit Trefferwahrscheinlichkeit), versus 3 Treffer (multipliziert mit Trefferwahrscheinlichkeit) beim MG - meist sinds aber eher 6 Schuss, weil 2 MGs). Was hier auch nochmal extra absurd ist, weil man für HE-Beschuss Munition verbrauchen würde für etwas, was weniger effektiv ist, als das MG einzusetzen... Historisch waren ja gerade 7.5cm/3" und ähnliche Kaliber als Close-Support auf vielen Fahrzeugen montiert, was mit den gegenwärtigen Regeln aber stets weniger effektiv ist als ein MG.

      - Noch ein Wort zu Suppressing Fire vs Aimed Fire, da von Turin die Unterscheidung in den Raum gestellt wurde. Momentan pinnt bei Suppressing Fire ein 5cm Geschütz auf 5+, ein 7,5cm Geschütz auf 4+. Schütze Fritz mit seinem Gewehr pinnt auf 10-20" auf 5+, auf <10" auf 4+. Wenn er 4 Freunde findet, pinnen sie gemeinsam auf 10-20" auf 4+ und auf <10" auf 3+. Was ich damit sagen will: Ich glaube auch für Suppressing Fire haben HE-Geschosse den Boost im Vergleich zu Small Arms durchaus nötig.


      - Ad Abzug für bewegte Ziele würd ich gern speziell die HE hier gesondert ansprechen. Da gibt es aus meiner Sicht weder ein Realismus- noch ein Spielmechanik-Argument für ein -1 für bewegtes Ziel. Dass das Wegfallenlassen eines Modifikators zu kompliziert wäre, kann ich hier auch nicht gelten lassen, zumal die Regelmacher selbst bei der Neuauflage (siehe Vorwort im Regelbuch) den -1 Modifikator für Target obscured bei HE gestrichen haben, genau mit dem Argument, dass man das Ziel ja nicht direkt treffen muss. Aber genau dasselbe gilt aus meiner Sicht ja auch bei der Bewegung - gerade weil man das Ziel ja nicht direkt treffen muss, ist es völlig egal, ob es sich in der Zeit, in der das Geschoss fliegt, zwei Meter weiterbewegt hat (oder ein paar Zentimeter im beim Beschießen von Deployed Guns). Ich verstehe auch nicht, inwieweit es die Spieldynamik verbessert, wenn eine Pak besser beraten ist, HE-Beschuss durch, äh, Zickzackschieben auszuweichen als in Deckung zu bleiben. Wenn jemand den Spieldynamikvorteil versteht, dass die Pak für Obscured-sein nicht schwerer getroffen wird, für herumschieben aber schon, dann bitte ich mir das genauer zu erklären. Ebenso warum der Abzug dann für HE (die nicht genau treffen muss) gilt, nicht aber für Rifles (für die es sehr wohl einen Unterschied macht, ob sich das Ziel einen halben Meter wegbewegt hat).

      - AP soll meinetwegen eine andere Sache sein, weil man da ja tatsächlich genau treffen muss. Trotzdem lässt sich der Abzug spieltechnisch leicht aushebeln (statt zu schießen gibt man einen Ambush-Fire Befehl und löst ihn sofort zu Beginn des gegnerischen Zuges aus), und ist auch hier nicht realistisch. Die Schwierigkeit beim Panzerbeschießen ist das Abschätzen der Reichweite, nicht das Vorhalten. Das kommt auch aus historischen Handbüchern wie der Tigerfibel oder der Pantherfibel klar hervor: Dort wird den Schützen eingetrichtert, gut Reichweiten abschätzen zu lernen, um mehr zu treffen. Von Vorhalten ist nicht die Rede (anders als in der "Schießfibel" für Piloten, dort ist das sehr wohl ein Thema, dem genausoviel Raum gewidmet wird wie dem Schätzen der Entfernung).

      Aber selbst für die, die mir da beim AP-Abzug widersprechen, sollte zumindest der Unsinn des Abzugs bei HE unkontrovers sein, oder nicht? Und es macht das Spiel ja auch nicht komplizierter, Small Arms haben den Abzug ja auch nicht.
      alea iacienda est.
      es ist nur der Spieleffekt unplausibel, dass die genau das HQ rauspicken können

      das haben nicht die Regeln aufgebracht, sondern die (durch 40K-Turniere verdorbenen und auf Sieg gepolten) Spieler ;)

      Das Hauptproblem ist, denke ich, dass Small Arms so effektiv sind, dass sie HE völlig obsolet machen

      der Vorteil von HE wird erst ab 30" sichtbar, denn ab da haben small arms Sende-Pause
      es mag schon sein, dass unter 30" small arms und Geschütze eine ähnliche Wirkung im Suppressing Fire entfalten
      ob sich das Piers und Warwick durchdacht haben bzw. warum sie es so gemacht haben entzieht sich meiner Kenntnis

      ein -1 für bewegtes Ziel

      würde ich persönlich auch auf JEDEN Beschuss geben

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