Kurzberichte vom 2. Kampf im Keller

      Kurzberichte vom 2. Kampf im Keller

      Zuerst einmal vielen Dank für das ausrichten des Turniers. Es war wieder mal sehr nett, essen gut, Tische schön und mit ansprechendem Gelände bestückt.

      Meine Liste:
      Berti590 - King, General, Shieldbearers, 1*Rune of Iron, Rune of steel, Rune of the Forge, Rune of might, Rune of Destruction, Rune of Craftmanship
      320 - Thane, BSB, Shield, 2*Rune of Iron, 3*Rune of Lightning
      347 - 12 Greybeards, Shield, Throwing weapon, CSM
      782 - 27 Greybeards, Shield, Throwing weapon, CSM, Runic standard of dismay
      350 - Grudge Buster
      350 - Grudge Buster
      245 - 10 Miners, Paired weapons, Throwing weapons
      130 - Venegance seeke
      661 - 6 Hold Guardians, MS, Runic Standard of the Hold
      210 - Steam Bomber
      210 - Steam Bomber
      305 - 2 Attack Copters
      4500 Points

      In Runde 1 durfte ich gegen unseren Gastgeber antreten.

      Ratten mit einem Fokus auf Nahkampf. Wobei die Vermin Hulks eher nur als Durchschnitt zu betrachten sind. Widerstand 5 hilft ihnen gegenüber früher, aber keine Rüstung und eher niedriges Defensives Kampfgeschick sind auch nicht hilfreich. Austeilen können sie aber durchaus, hier muss ich also aufpassen keine Multiangriffe in die Flanken zu bekommen wenn ich irgendwo stecke.

      Wir haben Angriff im Morgengrauen und Durchbruch zu spielen. Ich habe 4 Scorer, mein Gegner hat 5 Scorer. In Tischmitte steht ein unpassierbarer Monolith, der Paniktests in 6" Umkreis um 1 erschwert. War aber im ganzen Spiel nicht relevant.

      Ich teile meine Armee auf, rechts der Mitte die Hold Guardians und ein Bomber. Ziemlich genau mittig ein Buster, und meine übrige Armee links des Monolithen. Ich halte gut Abstand mit meinen Fliegern um zu verhindern durch den Kometen+die Lightning Rod meine Flieger gesammelt abzugeben.
      Mein Gegenüber stellt 2 seiner Waffenteams ganz links auf, dazu einmal Rattenoger und dahinter die kleine Rat at Arms Einheit mit seinem Armeestandartenträger. Daneben die sehr lange Glockeneinheit, vor der noch Riesenratten standen. Das Todesrad steht ebenfalls ca. mittig, will auf meinen mittigen Buster schiessen. Dann folgen die Sturmratten mit beiden Ratlocktechnikern bereits auf die rechte (von mir aus gesehen) Seite ausgerichtet, daneben das Flammenwerfer Waffenteam. Dazu die 2. Rattenogereinheit und einmal Riesenratten. Die Ratten platzieren nach 2 oder 3 Einzeleinheiten ihre Ganze Armee und fangen an.

      Runde 1
      Ratten 1
      Die Ratten gehen ganz verhalten nach vorne, Todesrad in Schussreichweite auf den Buster. Restliche Waffenteams sind nicht in Reichweite. In der Magiephase muss ich einen Widerstand senken Zauber durchlassen, dafür kommt weder der Komet noch das Magische Geschoss durch.
      Das Todesrad verfehlt ebenso.

      Zwerge 1
      Ich ziehe mit relativ aggressiv nach vorne, um die Ratten unter Druck zu setzen. Mit den Fliegern bleibe ich auf maximaler Schussdistanz um durch die Lightning Rod nicht ungünstig positioniert zu sein. Meine kleinen Langbärte besetzen eine Mauer, während meine grossen Langbärte mit den Charakteren drin maximal nach vorne ziehen. Mein buster versucht erfolglos das 17" entfernte Todesrad anzugreifen. Die Hold Guardians rücken ebenfalls nach vorne.
      Beschuss bringt das Giftgaswaffenteam auf 1 LP

      Runde 2
      Ratten 2
      Die Ratten gehen rückwärts. Schiessen etwas und machen hier und da ein wenig Schaden. Magisch passiert nichts wesentliches weil mein Gegner trotz Happen den Widerstand senken Wurf nicht schafft.

      Zwerge 2
      Ich rücke weiter vor, passe aber auf mögliche Flankenangriffe auf. Ich mache am Flammenwerferteam einen Punkt Schaden und töte den Giftwindmörser.

      Runde 3
      Ratten 3
      Die Ratten ziehen sich vorsichtig zurück, und ziehen ihre Riesenratten vor meine Langbärte und vor die Hold Guardians. Bewegen ihre Waffenteams in Schussreichweite. In der Magiephase verliere ich 4 Lebenspunkte des linken Busters an den 1er Taumaturgy Spruch. Und in der Schussphase töten dann die beiden linken Waffenteams den Buster. Daraufhin bricht meine 2er Koptereinheit in Panik aus, obwohl sie in Reichweite zu den Greybeards an der Mauer für den Panik wiederholungswurf stehen. Ein Hold Guarian wird vom Flammenwerfer erschossen.

      Zwerge 3
      Ich greife die Riesenratteneinheiten sowohl mit den Langbärten als auch mit den Hold Guardians an. Meine fliehenden Copter sammeln sich nicht, und auch die Bergwerker wollen noch nicht aufs Feld kommen. Beschuss tötet das Flammenwerferteam. Mein mittig stehender Grudgebuster kann eine Rattenogereinheit in der Flanke angreifen. Hier hat mein Gegenüber die Sichtlinien und Reichweiten nicht entsprechend beachtet.
      Ich gewinne alle Nahkämpfe klar. Langbärte richten sich neu aus. Der Buster ebenso, um so schnell wie möglich die Glockeneinheit bzw. die Ratteneinheit mit Armeestandartenträger zu bedrohen. Die Hold Guardians richten sich auch neu aus um keine Flankenangriffe zu ermöglichen.

      Runde 4
      Ratten 4
      Die Rattenoger rechts greifen meine verbleibenden 5 Hold Guardians an. Links zieht sich mein Gegner weiter zurück und stellt mir das Ratlingteam vor die Langbärte. Die fliehenden 3 Rattenoger sammeln sich. In der Magiephase kann ich den Widerstand senken Spruch bannen, stecke dafür ein magisches Geschosse auf meinen Buster ein die ihm 3 Schaden machen. Ich kann trotz einiger Verluste an Hold Guardians im Nahkampf die Rattenoger besiegen und aufreiben sowie auch auf der Flucht einholen. Allerdings stehe ich nun einer klaren Übermacht an Sturmratten gegenüber, und das Todesrad das in meiner Flanke lauert gefällt mir auch nicht.

      Zwerge 4
      Ich greife das Waffenteam an mit den Langbärten. Die kleine Langbarteinheit zieht in Schussdistanz zu den Rattenogern die sich gesammelt haben. Der Buster greift die Klanratten mit dem Armeestandartenträger an. Die Hold Guaradians greifen zu viert die Sturmratten an. Mein Plan hierbei ist dass ich die beiden bzw. zumindest einen der Techniker ausschalte. Die grosse Langbarteinheit tötet das Umlenkwaffenteam und dreht sich zum Glockenblock. Meine Bergwerker wollen immer noch nicht mitspielen. Meine fliehenden Copter sammeln sich, sind nun ca. 3" von der Tischkante entfernt dank sehr niedriger Fluchtdistanz. Der Kopter sowie die Langbärte schwächen die Rattenoger links noch etwas (2 übrig mit insgesamt 4 LP). Im Nahkampf versagen meine Hold Guardians dabei die Techniker zu töten, aber sie machen gerade genug Schaden an den Sturmratten um den Nahkampf unentschieden enden zu lassen. Mein Buster tötet einige Klanratten, und kann mit den Zwergenattacken glücklich den gegnerischen Armeestandartenträger ausschalten.

      Runde 5:
      Ratten 5
      Die Glocke zieht sich noch weiter zurück. Die linken Rattenoger greifen meine kleinen Langbärte an. Rest ist im Nahkampf. Den Hold Guardians wird der Widerstand gesenkt, und ich verliere den linken Bomber an magische Geschosse. Wir stellen nach Rückgriff auf das Armeebuch fest, dass das Todesrad nicht in Nahkämpfe schießen darf weil es die Callous Regel nicht hat. Somit tötet es 2 Langbärte anstatt den Buster was eigentlich geplant war.
      Die Hold Guardians werden böse verhauen und ausgelöscht. Dafür prallen die beiden Rattenoger von meinen kleinen Langbärten ab. Er haut mir 4 Wunden, ich ihm auch....somit Rattenoger tot. Ich drehe mich am Stand.

      Zwerge 5:
      Langbärte greifen die Klanratten an um den Buster der nur noch 1 LP hat zu unterstützen. Grosse Langbärte greifen die Glockeneinheit an.
      Meine Miner kommen nun endlich und stellen sich in die Flanke der Glockeneinheit, um nicht von Sturmratten angegriffen zu werden. Im Nahkampf prügel ich die Glocke auf 1 LP runter. Der Buster wird erschlagen, die Langbärte halten stand.
      Mein König haut der Glocke 4 Wunden, und ich töte einige Klanratten. Die stehen aber standhaft. Copter ziehen nach vorne.

      Runde 6
      Ratten 6
      Die Sturmratten greifen meine Langbärte an, müssen aber in die Front. Die Magiephase senkt meinen Langbärten den Widerstand. Was zur Folge hat dass die Atemattacken der Techniker einigen Schaden anrichten. Ich gewinne trotzdem den Nahkampf um 1, töte die Glocke. Die Klanratten bleiben stehen (13 übrig) während die Sturmratten aus dem Nahkampf und zudem mit einer gewürfelten 12 gleich vom Tisch fliehen. Die kleinen Langbärte schlagen sich mit den Ratten und gewinnen dank des fehlenden Banners bei den Ratten. Das Todesrad schiesst in die beiden Flieger, macht aber nur 2 Wunden.

      Zwerge 6:
      Die Bergwerker greifen die Klanratten im Rücken an. Die beiden Flieger können das Todesrad auf 1 LP schiessen. Der grosse Klankrieger/Bergwerker gegen 13 Klanratten NK endet mit einer Vernichtung der Klanratten. Der 2. Nahkampf endet unentschieden.

      Am Ende ein klarer 19:1 Sieg für die Zwerge. Natürlich war ein wenig Glück dabei, dass ich beide Rattenogereinheiten mit recht wenigen Verlusten loswerden konnte. Mein Mitspieler hat die meines Erachtens ein wenig zu aggressiv vorgezogen. Die hätten eher als Konterangriffselement herhalten sollen wenn ich in seinen Blöcken stecke. Die Glocke war meines Erachtens nach in der falschen (grösseren Einheit) die mit dem +2 Gliederbonusbanner eher als Blocker geeignet gewesen wäre. Zumal mein König ja sowohl die Rattenoger als auch die Glocke eher schnell ausschalten kann, diese somit eigentlich nie in den Nahkampf gehen sollte.
      Spiel 2 gegen die Echsen vom Letsfetz

      Nach Durchsicht der Gegnerliste sah ich wenig Gefahr hier hoch zu verlieren. Salamander sind für Zwerge weniger gefährlich als für die meisten anderen Armeen und zudem sind sie für meine Flieger kaum eine Bedrohung. Feuermagie ist für die Flieger auch nur eingeschränkt gefährlich. Natürlich kann jedes magische Geschoss die Flieger schädigen, aber da gibt es in vielen Lehren deutlich gefährlichere Sachen. Dazu kommt der Skink mit Druidismus.

      Das flammende Schwert hätte hier weitere Unterstützungszauber aus Druidismus gut gebrauchen können...vor allem der erhöhte Widerstand wäre neben der Regeneration hilfreicher gewesen. Regeneration war hier meiner Einschätzung nach nicht die richtige Wahl, weil die keinerlei Schutz gegen meine Flammenden Kopterschüsse bietet.

      Mein Gegner hat bei der Armeevorstellung bereits das Spiel als verloren gegeben, was natürlich nicht zutrifft. Aber dass es in der Konstellation schwierig für ihn war, stimmt.
      Ich habe einen Block mit den Charakteren der für ihn quasi nicht angreifbar ist. Der König ist ein harter Konter für seine Taurosaurs mit St. 7 und D3 Wunden. Der BSB sorgt dafür dass auch die Tempelwache nicht gern gegen den Block kämpfen will. Konsequenterweise hätte er sich daher auf ein isolieren des Königsblockes mit den 4 Umlenkern verlegen sollen und die übrigen Einheiten konzentriert angreifen.

      Wir hatten in Spielfeldmitte ein grosses unpassierbares Geländestück, und nachdem wir punktende Einheiten töten mussten habe ich mich mit den Nahkampfeinheiten auf die rechte Seite des Tisches konzentriert und links nur die schnellen Elemente platziert. Als mein Gegner rechts beide Sauruskriegereinheiten platziert hatte, habe ich alles gestellt und den ersten Spielzug genommen.
      Mein Gegner hat dann extrem defensiv weiter aufgestellt, und dabei die linke Seite komplett ignoriert, ja noch nicht einmal den Raum abgedeckt in dem ich mit meinen Bombern in seine Flanke und in Folge in seinen Rücken fliegen konnte.

      Spielzug 1:
      Zwerge1
      Ich rücke mit meinen Truppen sehr weit nach vorne. Die beiden Bomber fliegen direkt auf kurze Reichweite zu einem der Salamander. Einer der Buster rechts außen und die beiden Attack Copter bedrohen den anderen Salamander. Ich kann beide auf 1 LP reduzieren mit meinem Beschuss.

      Echsen 1
      Die Echsen ziehen sich etwas zurück. Die Dschungel Schwärme werden nach anfänglichen Überlegungen sie direkt vorzuziehen noch hinter dem Hügel versteckt. Der Rest geht soweit möglich noch weiter nach hinten.
      Magisch passiert noch nichts nennenswertes. Die Salamander verstecken sich hinter dem Hügel.

      Spielzug 2:
      Zwerge 2
      Ich rücke weiter nach vorne, positioniere mich sowohl mit den Langbärten als auch dem Buster in Angriffsreichweite. Meine Miner kommen noch nicht. Dafür geht mein Buster und mein Seeker weiter nach vorne. Beschuss tötet einen Salamander und ich dünnen die linken Sauruskrieger aus.

      Echsen 2
      Er stellt mir einen angeschlagenen Salamander vor die Langbärte und einen Schwarm vor die Hold Guardians.
      Magisch heilt er einen Salamander und ein Feuerzauber schädigt einen Buster ein wenig, aber nicht nennenswert.

      Spielzug 3:
      Zwerge 3
      Mein Buster greift die Sauruskrieger an, die lieber fliehen. Umlenken in den Umlenksalamander. Die Langbärte in den Salamander der nun auch flieht und eingeholt wird. Die Hold Guardians formieren sich neu. Meine Miner kommen neben der Skinkeinheit und hinter den anderen Sauruskriegern ins Feld. Beschuss dünnt die Sauruskrieger rechts gut aus. Tötet die anderen dank Überflugattacken beider Bomber und deren Beschuss. Der andere Salamander wird vom Kopterpaar erschossen. Einer der Bomber wird vor die Tempelwache gestellt um einen möglichen Flankenangriff auf meine Langbärte zu unterbinden.

      Echsen 3
      Mein Mitspieler greift mit den Sauruskriegern meinen Buster an. Schwerer Fehler, allerdings waren die kaum mehr zu schützen, aber er hätte mich wenigstens nach vorne gelockt bzw. die Miner gezwungen ihn anzugreifen. Die Skinks ignorieren meine Miner, warum auch immer Die Taurosaurs rücken nun endlich ein klein wenig nach vorne. Der Schwarm blockt erneut meine Hold Guardians. Der 2. Schwarm blockiert meine Langbärte. Der Seeker stirbt an einem magischen Geschoss. Der Opferkopter stirbt.

      Spielzug 4
      Zwerge 4
      Ich greife den Schwarm mit den Langbärten an, töte ihn und bedrohe nun die Tempelwache. Die Hold Guardians greifen den Schwarm an und schalten ihn aus. Ich formiere mich neu. Buster reibt die Sauruskrieger auf, verfolgt und steht nun etwas ungünstig vor den Taurosaurs. Das Copterpaar habe ich als Ablenkung für die Tauriosaur vorgestellt. Meine Miner greifen die Skinks in der Flanke an, kämpfen nun einige Runden lang gegen die Skinks, bevor diese sich zu den Minern umformieren und die Miner vom Tisch jagen. Die Skinks sind aber infolge an nichts mehr beteiligt.

      Echsen 4
      Die Taurosaurs greifen meinen Buster am und treiben nebenbei auch das Copterpaar in die Flucht. Ich wähle Flucht mit dem Buster und würfle nur die 3 bei der Fluchtdistanz. Somit holt mich der Taurosaur ein. Tempelwache und einer der Taurosaurs gehen in die Hold Guardians. Diese können aber glücklich einen wiederholbaren Aufriebtest auf die 4 schaffen.

      Spielzug 5
      Zwerge
      Der Königsblock greift die Flanke der Tempelwache an. Was nun eine blutige und einseitige Angelegenheit wird. Taurosaur flieht aus dem Nahkampf der Quatl bleibt mit 2 Tempelwachen unnachgiebig stehen. Ich kann mit Wurfwaffenbeschuss dem zweiten Taurosaur eine Wunde schiessen.

      Echsen 5
      Der Taurosaur greift meine kleinen Langbärte an, nimmt in der Ruine 2 Wunden, und löscht die Langbärte aus. Währenddessen stirbt der Quatl und seine Leibwache. Der Taurosaur sammelt sich aber.

      Spielzug 6
      Zwerge 6
      Königsblock greift den gesammelten Taurosaur an und löscht ihn aus. Meine Flieger schaffen es nicht dem anderen Taurosaur die letzte Wunde zu schiessen. Ich habe aber vorsorglich das Copterpaar in eine blockierende Positon gestellt, sodass er die angeschlagenen Hold Guardians nicht angreifen kann.

      Echsen 6
      Der Taurosaur tötet das Copterpaar.

      Endstand 19:1 für die Zwerge

      Etwas glücklich, dass die Hold Guardians gehalten haben. Zudem hat mein Gegner einige Dinge die ich erwartet hätte nicht getan (Skinks sofort nach erscheinen der Miner auf diese ausgerichtet, im Nahkampf nicht neuformiert). Zudem hat er nicht einmal versucht bei seiner Aufstellung den Flankenraum gegen die Copter abzudecken, was mir natürlich sehr geholfen hat. Die defensive Positionierung der Taurosaurs, die durchaus das Potential hätten viel Schaden zu machen hat mir noch mal geholfen.
      Man merkte dass mein Gegner mit den Zwergen in dieser Form gespielt keine Erfahrung hatte, und zudem das Spiel bereits zu Spielbeginn verloren gab. Die Maschine der Götter an die linke Flanke zur Raumdeckung und zum Geschosse durchzaubern auf die Flieger hätte schon viel ausgerichtet.




      Post was edited 1 time, last by “berti” ().

      Spiel 3 gegen den Sir Ratlos.

      Er spielt eine brutale Chaosliste die dank dem Hellmaw sehr schwer zu stellen ist. Durch das rumteleportieren kann man da kaum einen Schlachtplan machen. Nachdem ich vor einigen Wochen von Jimmy mit so einer Liste ordentlich abgezogen worden bin, war mein Plan das Hellmaw schnell zu töten. In erster Linie mit den Fliegern.
      Zudem ist mir klar dass ich den Zweihandkriegerblock nur bekämpfen kann, wenn der vorher ordentlich klein geschossen wird, bzw. ich muss ihn eben meiden.

      Wir haben diagonale Aufstellung und Marker aufheben Szenario.
      Ich stelle recht früh meine ganze Armee, sodass ich den mittleren und den linken Marker der direkt an einer Ruine liegt bedrohen kann, den oberen Marker lasse ich erst mal aussen vor.
      Zur Ruine stelle ich einen Bomber sowie die kleinen Langbärte. Mittig am Feld steht ein Buster, die Holdguardians und die Langbärte (hier knapp davor eine Mauer die ich ehestens besetze...ist ein magisches Geländeteil) und rechts stehen ein Buster, ein Bomber und die beiden Copter.

      Sir Ratlos stellt den Hellmaw sehr aggressiv und an sich alleine gegenüber meinen kleinen Langbärten auf. Dann Ritter, Krieger, 2 Streitwagen, die Chosen Knight und nochmal 2 Streitwagen.
      Portale sind hinter den Kriegern und weit rechts am Feld.

      Runde 1
      Zwerge 1
      Nachdem ich den Ausgangspunkt nicht schliessen kann mit draufstellen ziehe ich die rechten Flieger allesamt weit nach vorne sodass seine Streitwagen mich nicht sehen können und schiesse 2 Wunden am ersten Streitwagen.
      Links rücken meine Langbärte nach vorne, und der Bomber fliegt ausser Sichtlinie des Hellmaw und schiesst eine erste Wunde.

      Chaos 1
      Er rückt mit dem Hellmaw etwas vor. Die Streitwagen und Chosen Knights rücken verhalten nach vorne. Krieger mit Maximaldistanz. Die Ritter gehen durch das Portal und stehen nun in einer unangenehmen Flankenposition zu meinem Langbartblock. Magisch 2 Wunden an den Hold Guardians und der Seeker stirbt. Hellmaw öffnet hinter meinen Hold Guardians ein Portal.

      Spielzug 2
      Zwerge 2
      Mein rechter Buster greift einen 12" entfernten Streitwagen an (warum er den ignoriert hat weiss ich nicht) Die übrigen Flieger beschiessen den nächsten Streitwagen und machen eine Wunde. Meine Miner kommen seitlich vom Hellmaw und gemeinsam mit dem Bomber töten sie das Ding direkt. Wir lesen auch noch nach, und stellen fest...es ist ein Konstrukt, daher keine Stomps und sollte eher nicht in Nahkämpfe gehen. Beim schliessen der Portale sterben 2 Ritter und ein Hold Guardian. Meine Langbärte gehen seitlich, um den Rittern etwas mehr Distanz zu geben. Buster tötet einen Streiwagen und dreht sich ausser Sicht der Ritter zur Flanke der Chosen Knights. Nimmt aber im Nahkampf 2 Wunden.

      Chaos 2
      Alles was kann will nun in meine Langbärte. Die Ritter brauchen die 11, 3 Streitwagen die 9,10,11 und die Chosen Knights die 10. Ein Streitwagen (in die Front) und die Ritter (in meine Flanke) kommen an. Das wird blutig. Magisch passiert nichts wesentliches. Ich verliere 17 Langbärte, kann aber selbst den streitwagen und 2 Ritter erschlagen und bin standhaft. Formiere mich zu den Rittern neu.

      Runde 3:
      Zwerge 3
      Mein Grudge Buster greift die Flanke der Chosen Knights an. Meine Miner bewegen sich auf den linken Marker. Die Langbärte drehen sich zu den Kriegern. Die Hold Guardians stellen sich unmittelbar vor die Krieger. Der 2. Buster schiesst auf die Krieger. Warum tu ich das...ich komme mir den Guardians nicht mehr weg, stelle mich daher breit auf um maximum meiner Attacken und stomps anzubringen. Ich rechne relativ fix damit die Ritter aufzureiben und dann entweder zu verfolgen oder mich neu zu formieren. Die übrigen Flieger schiessen was das Zeug hält auf die Streitwagen können sie aber nur ankratzen.
      Ich reibe die Ritter auf und hole sie auf der Flucht ein....laufe dabei aber 11 Zoll weit. Somit fernab der eigentlich geplanten Position.

      Chaos 3
      Die Krieger und ein Streitwagen greifen meine Hold Guardians an. Ich kann 7 Krieger töten. Leider schafft sein BSB alle 4 5er Rüstwürfe. Hätte ich mal stattdessen auf die Krieger geschlagen. Ich verliere den Nahkampf klar, habe 11 Wunden genommen und mein letzter Hold Guardian wird eingeholt. Zu meinem Glück stehen sowohl die Krieger als auch der Streitwagen nun ohne richtige Ziele. Mein Buster wird von den ChosenKnights erschlagen.

      Spielzug 4
      Zwerge 4
      Ich möchte mit meinen Langbärten den rechten Marker holen, muss hierzu aber verhindern dass mich dann die Chosen Knights angreifen. So ziehe ich den König aus der Einheit raus und stelle ihn vor die Chosen Knights. Die Langbärte mit BSB marschieren auf den Marker. Ich greife einen angeschlagenen Streitwagen mit dem noch vollen Buster an und kann ihn vernichten. Die übrigen Flieger beginnen in die Krieger bzw. den letzten Streitwagen zu schiessen.

      Chaos 4
      Krieger und Streitwagen drehen sich um. Nach einigem rumprobieren findet sich ein Weg um die Chosen Knights aus der Sicht des Königs zu bewegen. In der Magiephase macht mir die toxic breath weapon 3 Wunden am König.

      Runde 5
      Zwerge 5
      König bewegt sich näher zu den Langbärten (ist aber zu weit weg. Blickt in den Rücken der Chosen Knights.
      Der Beschuss schaltet den letzten Chaosstreitwagen aus. Meine kleinen Langbärte und der Buster bedrohen die Flanke der Krieger.

      Chaos 5
      Sein BSB geht aus der Einheit um meine Langbärte zu blocken. Der Block zieht zum mittigen marker vor.
      Die Chosen Knights wollen meine 2er Copter angreifen, ich fliehe und er verpatzt den Angriff. Leider kann er mir in der Magiephase den König töten.

      Runde 6
      Zwerge 6
      Ich erschiesse seinen BSB. Sammel meine 2er Flieger nicht, und sie laufen vom Feld.

      Chaos 6
      Er zaubert noch, kann aber nur noch einen Buster auf 1 LP runter zaubern.


      Am Ende hatten wir 139 Siegpunkte Differenz, aber ich habe das Szenario gewonnen. Somit 13:7

      Der Sir war ein wenig zu gierig seine Streitwagen in meine Blöcke zu bringen anstatt damit meine Flieger auf Distanz zu halten. Sonst wäre das Spiel aufgrund seiner überlegenen Schlagkraft wohl deutlich schwieriger geworden. Mit den Coptern und Bombern konnte ich, einmal in der Flanke/Rücken eigentlich tun was ich will. An sich habe ich nicht unbedingt berauschend geschossen mit den Fliegern, aber es reichte um die Streitwagen nach und nach loszuwerden.
      Mit etwas mehr Glück bei den Toxic hits hätte mein König die Chosen Knights angreifen können. Spricht eigentlich eher dafür einen Retter zu kaufen anstatt dem wiederholbaren Rüstwurf will ich aber den 4er Retter fehlt mir dei St. 7, die sich als sehr positiv erwiesen hat.





      Post was edited 2 times, last by “berti” ().

      Obwohl das Spiel sehr kompetitiv war und beide gewinnen wollten zwecks Erster, war es sehr angenehm und lehrreich.
      Ein Rückspiel würde ich sicher mit anderer Taktik spielen. Mein Plan war, die Copter zu ignorieren und die scoring Units zu killen, dann habe ich viele Punkte + Szenario. Dadurch habe ich die Copter nicht raumgescreent, sondern bin dann gleich auf die Units los. Würde das nächste Mal unbedingt raumdecken mit den SW und den Sack erst ab Runde 4 zumachen.
      2 Dinge, die ich nicht am Sender hatte:
      1. 's Höllentor is nimmer, wos es woar. :fie: Ich bin gleich mal voll auf die kleinen Langbärte, des wär bled ausganga. Gottseidank wurde ich vorher von einem Copter und den Miners erschossen.
      Dadurch sind aber die Tore explodiert, bevor ich im nächsten Zug in seinem Rücken gewesen wäre. Also: pass auf auf dein Höllentor, es ist zerbrechlich.
      2. Die Copter machen zuviel Damage im Beschuss. Was King Berti als moderaten Schaden empfindet, hat mich von Anfang an voll alle gemacht. Die SW gehen ein wie sonstwas gegen den Beschuss. Damit habe ich so nicht gerechnet, die machen echt viel Schaden.

      Andererseits wäre der King instant in Runde 2 eingegangen, wenn die Molochritter auch noch in den Angriff auf die 10 gekommen wären, war aber eh unwahrscheinlich, dass Ritter auf die 11 und Molochs auf die 10 ankommen und die 3 SW noch dazu.
      Trotzdem, super Spiel.
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.
      Wenn da eine aufgemotzte Orgelkanone statt dem Copterpaar steht (kostet ähnlich viele Punkte) würdest du versuchen da Abstand zu halten. Aber die Copter sind da unscheinbarer. Natürlich viel schwerer zu holen wenn man aufpasst.

      Ich kann noch versuchen den Holdstone in die Liste zu packen dann können die Greybeards in alle Richtungen kämpfen und haben Schildwall.
      Das Banner of Dismay hilft genau in solchen Situationen sehr gut. Ohne das Banner wäre ja fast alles angekommen.
      Nein, bestimmt nicht. :)

      War erst mal ein Test ob ich mit der Liste zurecht komme. Eine Variante wäre noch...Seeker raus, 2. Attack copter raus und eine Kanone rein. Zwecks Psychologie. Aber meiner Meinung nach sind die Flieger und der Seeker besser als eine Kanone, zumal ich als einfache Ziele für die Monster eh nur meinen Königsblock und die Holdguardians habe. Beide sind doch gefährlich genug dass kaum ein Monster da direkt allein rein will.