Ulthwé Schussarmee 1500P

    Ulthwé Schussarmee 1500P

    Ich habe hier eine Armeeliste geschrieben und würde gerne wissen, was ihr davon haltet. In erster Linie war es mein Ziel, eine Armee zusammenzustellen, die selbst mit IA im Fernkampf einigermaßen mithalten kann.

    1 Rat der Seher

    1 Runenprophet
    1 Nkw + Shur.Pist
    1 Gunst d. Schicksals

    1 Runenprophet
    1 Nkw + Shur.Pist
    1 Gunst d. Schicksals

    1 Runenleser
    1 Flammen der Wut
    1 Nkw+ Shur Pist

    1 Runenleser
    1 Flammen der Wut
    1 Nkw+ Shur Pist

    1 Runenleser
    1 Nkw+ Shur.Pist
    1 Flammen d. Wut

    10 Schwarze Gardisten
    1 Shurikenkanone
    1 Runenleser
    1 Nkw + Shur. Pist
    1 Nebelschleier

    10 Schwarze Gardisten
    1 Shurikenkanone
    1 Runenleser
    1 Nkw + Shur. Pist
    1 Nebelschleier

    6 Sturmgardisten
    2 Flamer
    1 Runenleser
    1 Nkw. + Shur. Pist
    1 Flammen der Wut

    6 Sturmgardisten
    2 Flamer
    1 Runenleser
    1 Nkw. + Shur. Pist
    1 Flammen der Wut

    3 Vypers
    3 Upgrade: Shurikenkanonen

    3 Kampfläufer
    6 Sternenkanonen

    5 Schw. Khaindar
    1 Exarch
    1 Raketenwerfer + Feuerhagel

    1 Phantomlord
    1 Laserlanze

    Gesamt: 1508 Punkte

    Ich hab den Rat der Seher klein gelassen, weil ich denke, dass Ulthwé Spieler allgemein zu viel in ihn investieren. Das ist schlecht fürs Gleichgewicht.
    Das mit den Gardisten ist eine Überlegung wert. Wenn ich Panzer jagen will, warum soll ich dann eigentlich nicht gleich Laserlanzen mehmen? Wäre doch vernünftiger als Impulslaser, die gegen Panzerung 12 schon eine 6 brauchen, um einen Streifschuss zu erzielen. (von Panzerung 14 wollen wir erst gar nicht reden)

    3 Kampfläufer...nun, sie sind zwar zerbrechlich, aber sag mit mal eine Einheit (HQ, Termis...), die nach 18 Sternenkanonenschüssen noch steht (Treffen bei 4+, wegen Runenblick 1x wiederholen, S6 D2)!
    kampfläufer: funktioniert aber nur gegen marines. gegen den rest sind die dinger absolut sinnlos (es sei denn du findes es prickelnd mit 300 punkten zB gardisten oder grot jagen zu gfehen...). und öfter als 1 oder 2 mal schiessen sie nicht, da müssen sie also ihre punkte auch reinbringen. sie funkionieren beim ersten mal relativ gut, aber die meisten lernen aus ihren fehlern....

    und zu gardisten: aber mit W6 S6 schüssen kannst du dich auch auf leichtepanzerte infantrie stürzen (und hey... du hast noch 22 shurikenkatapult schüsse...)
    Ich will hier nicht als fanatischer Verfechter von Kampfläufern gelten, aber ich finde, sie sind bei weitem nicht so sinnlos, wie ihr alle sagt. Ich denke, jede Armee hat so ihre Einheiten, auf die es sich lohnen würde, mit Kampfläufern zu schießen. Zumindest im HQ stecken doch meistens eine Menge Punkte, und wenn ich dieses in meiner ersten Schußphase vollständig zerstöre dürfte das wohl auch sehr demoralisierend wirken.

    Ich habe natürlich nicht vor, die Läufer im Offenen stehen zu lassen (glatter Selbstmord), aber ich kann sie doch hinter einen Wald stellen und immer gerade so weit hinausbewegen, dass sie die Einheit sehen können, auf die sie schießen sollen.

    Der Rat ist vielleicht wirklich übertrieben schwach, da muss ich noch was ändern. Allerdings muß sich erst einmal eine Einheit finden, die sich in die Nähe des Rates traut, um ihn anzugreifen (3 quasi schwere Flammenwerfer sind auch nicht ohne!) Bei der Überlegung gehe ich natürlich davon aus, dass ich die nahkampfstarken Einheiten des Gegners schon vorher mit Kampfläufern, Vipers und Khaindaren zerbombt habe

    Zugegeben, das ist alles etwas spekulativ, aber eigentlich fällt mir kein Grund ein, warum es nicht klappen sollte. Ihr könnt mir ja einmal ein paar Armeetypen aufzählen, gegen die ich mit dieser Aufstellung wenig Chancen habe.

    ich weiß ehrlich gesagt auch nicht was die leute gegen kampfläufer haben, sicher sie sind keine phantomlords (die allerdings wie wir alle wissen eh' zu günstig daherkommen) aber sie können 2 waffen tragen.

    ich habe meine verscherbelt, aber die kommen wieder und ich erinnere mich gerne an die gesichter von ork/tyrnidenspielern, selbst SM spielern nachdem 6 impulslaser losfeuern mit guide......

    und beim letzten turnier durfte ich 2 mit sternenkanonen gegenüberstehen. natürlich hat meine IG kanonenfutter aber 12 sternenkanonenschüsse..es gibt bei der IG auch waffenteams/HQs, inquisitoren (seit neuersten. ich fand die so gefährlich dass ich zuerst die ausschaltete....ja sie waren schnell weg aber dennoch ich musste dank BF 3 mit genug draufhalten...

    tom
    Ich würde bei deinen Schwarzen Gardisten die Runenleser herausnehmen, da 10 Mann meistens schnell weggeschossen sind, auch wenn sie einen 5+ Deckungswurf besitzen. Also brauchst du sie nicht so stark beschützen, aber ansonsten ganz nett. Vielleicht kannste irgendwo noch ein paar Punkte einsparen um ein paar Banshees / Scorpione oder ein besseren Rat der Seher aufzustellen.
    Ich bin auch ein Pro-Kampfläuferspieler, aber ich denke kaum das sie in 3 Formation sehr effektiv sind. Ok du hast keine Unterstützungsauswahl mehr übrig, aber vielleicht machst du denn Trupp um ein Modell kleiner. Der Nachtteil bei deiner 3 Formation ist, ich würde als erst auf deine Vypers oder Kamplfäufer schiessen, die ersteren können auf dauer ziemlich stressen und die zweiteren haben eine immense Feuerkraft und sterben so schnell wie rohe Eier. (schon schonmal so schön erwähnt worden). Alle anderen Modelle müssen entweder zu mir kommen oder ich kann es verkraften, sie eine Runde weiter schiessen zu lassen.
    Man wird sich daran erinnern, wenn Menschen Märchen sind, geschrieben von Kaninchen.
    Also kurz und nur was mir spontan dazu einfällt:

    Rat der seher ist einfach in dieser Konstellation zwar ein ganz netter Trupp, aber sein Potenzial ist nicht ausgeschöpft, man muß ja keinen normal Ultwée killerrattrupp daraus bauen, aber etwas mehr Pfiff wär nicht schlecht.

    Die 2 Trupps strumgardisten sind verlorene Liebesmüh. Mit den Waffen und dem Seher kannst du zwar ganz nett Nids bruzeln (wenn du dazu kommst) oder auch Orks etwas wehtun, aber im Grunde sind sie ein Geschenk an den Gegner, in dieser Konstellation, eine Schußphase und die Trupps sind weg.

    Irgendwie seh ich keine Einheit die genug Beschuß Fressen kann außer dem Phantomlord. Die zwei Gardistentrupps mit 13 Mann sind ja ganz ok, aber mit den Schweren Waffen kann sich der Gegener zu Stark auf Läufer und Vypers konzentrieren in meinen Augen.
    Khaindar gegen jeden gut.

    Ich glaube, dass du mit der Aufstellung einige Siege einfahren kannst, aber gegen echte Angriffsarmeen reicht die Feuerkraft nicht um ihn von deinen Teuren Trupps fern zu halten. Vor allem da ich außer dem Phantomlord keine "Feuerwehr" für den Ernstfall sehen kann.

    mfg Bernd
    Weisheiten des Hobbys:
    Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
    Ultramar: Würfeln = Taktik
    Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
    Milan: Weil ich es kann
    Sven: Da scheiß ich drauf

    Member of Team "no mo walking"

    Neue Liste

    OK, Ich hab mit eure Ratschläge zu Herzen genommen und eine neue Liste erstellt. Die Gardistentrupps sind jetzt größer und können dank 5+DW und Gunst des Schicksals scohn ordentlich was wegstecken. Der Rat der Seher ist auch ein gutes Stück stärker und für die meisten Gegner dank Khaines Segen und Hagun Zars eine ernste Bedrohung.

    Dafür habe ich mit die Sturmgardisten gespart (gibt sowieso keine Modelle) und nehme einen Kampfläufer weniger (schluchz!):

    1 Rat der Seher

    1 Runenprophet
    1 Hagun Zar + Shur.Pist
    1 Gunst d. Schicksals

    1 Runenprophet
    1 Hagun Zar + Shur.Pist
    1 Gunst d. Schicksals

    1 Runenprophet
    1 Hagun Zar.+Shur. Pist.
    1 Runenblick

    1 Runenleser
    1 Flammen der Wut
    1 Nkw+ Shur Pist

    1 Runenleser
    1 Flammen der Wut
    1 Nkw+ Shur Pist

    1 Runenleser
    1 Nkw+ Shur.Pist
    1 Flammen d. Wut

    1 Runenleser
    1 Hagun Zar + Shur. Pist.
    1 Khaines Segen

    5 Schw. Khaindar
    1 Exarch
    1 Raketenwerfer + Feuerhagel

    1 Phantomlord
    1 Laserlanze

    16 Gardisten
    1 Shurikenkanone
    1 Runenleser
    1 Nkw + Shur. Pist
    1 Nebelschleier

    16 Gardisten
    1 Shurikenkanone
    1 Runenleser
    1 Nkw + Shur. Pist
    1 Nebelschleier

    3 Vypers
    3 Shurikenkanonen

    2 Kampfläufer
    4 Sternenkanonen

    So. Meint ihr, die Liste ist besser gelungen, als vorher. Da bin ich gespannt...
    ok,machs mal so:
    bin zwar zufaul da alles aufzuzählen und zu rechnen,aber in etwa:
    rat mit 5 modellen lassen,die haben genug power
    2x20 gardisten mit RL,plattform
    3x3 warpcannons :D
    und den rest,ja..vypers oder was auch immer...von mir aus auch den rat vergrößern:)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Das mit den 9 Warpcannons hört sich zwar schrecklich an und funktioniert beim ersten Mal sichr gut. Aber ich glaube, die Gegner werden ziemlich schnell merken, dass sich einfach nur außerhalb der "Todeszone" von 24 Zoll bleiben müssen und mich bequem aus der Ferne mit ihren weiterreichenden Waffen zerlegen können.

    Außerdem hast du mir gestern noch geraten, den Rat zu vergrößern, da er nichts kann und im h2h sofort weg ist :D
    Als Detail-Vorschlag: Runenleser mit Runenspeeren haben sich bei mir bisher immer bestens ausgezahlt. (Sturm 12, S9, gell?!) Sozusagen die Mobile Laserkanone gegen Fahrzeuge. Bestens vor allem in den Gardistentrupps...
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    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter