anbei für die, die der Gruppe beigetreten sind:
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Ich hasse entgraten
Was ändert sich zur neuen Edition?
Allgemeines:
- Es gibt per se keinen Fame mehr. Es wird nun mit dem Fan-Faktor Wert gearbeitet (Vor dem Spiel W3 + Fans)
- Es gibt nun eine "Prayers to Nuffle" Tabelle die sowohl bei der Anstosstabelle mal auftaucht als auch vor dem Spiel pro 50.000 TV Unterschied zu Rate gezogen werden kann.
- Throw-ins werden ab dem Feld gezählt wo der Ball als letztes war und rausgegangen ist. Also ein Throw-in Wurf von 7 schlägt demnach 8 Felder von der Seitenlinie entfernt auf
- Das Ziel vom Blitz muss nun bei der Aktivierung angesagt werden
- Der Gegner führt die Rüstungs- und Verletzungswürfe offiziell durch. Wenn es dazu kommt, dass ein eigener Spieler geblockt wird, kann der Gegner sagen das Mighty Blow und/oder Claw benutzt wird
- Stunties haben nun eine eigene Injurytabelle
- Foul Assist sind jetzt wie Block Assists. Es assestieren also nun auch die Gegner dem Gefoulten
- Casuality ist nun ein W16
- 1-6 Badly Hurt
- 7-9 MNG
- 10-12 Niggling and MNG
- 13-14 Characteristic reduction and MNG
- 15-16 Dead
- die 6 bei Argue the call nach einem Foul ist nun zwar immernoch ein Turnover, aber der Spieler bleibt auf dem Feld. Eine 1 verhindert ab diesem Zeitpunkt den Einsatz von Bestechungen und gibt einen Malus auf das Anstossergebnis Brilliant Coaching
- Es gibt jetzt einen Absatz der beschreibt unter welchen Kriterien jemand stallt. Hab aber keine Bestrafung gesehen dafür...komisch
- Winnings sind nun: (Fan Faktor durch 2 + Touchdowns) * 10.000
- Deflecting pass gibt 1 SSP und ein anschliessender catch 2 SSP
- MVP schliesst nun Tote, Mercs und Stars aus, gibt aber nur noch 4 SSP, ist dafür aber wieder zufällig
Maximalwerte für Spieler:
Movement 9 (keine Bewegung 10 Gutter Runner mehr!)
Agility 1+ (Vergleichend mit Agility 5 von früher)
Strength 8
Passing 1+
Armor 11+
Passen:
Ein eigenes Passing Attribut wurde eingeführt, sodass es jetzt bestimmte Spieler gibt die das gut können und andere eben weniger. Auch in Elfen Teams können das nicht mehr alle gut. Manche Spieler haben ein "-" dort stehen. Diese können dann nur ein Handoff machen.
Der Passing wert ist nun ein sogenannter Zielwert. Bedeutet das ist der Ausgangswert der erreicht werden muss plus evtl. Modifikatoren. Nehmen wir an der Spieler hat einen Passing wert von 3+, dann wirft er auf die Quick Reichweite (3 Felder) auf die 3+. Short (6 Felder) -1, also auf die 4+ und so weiter.
Schafft er den Wurf ist der Pass Accurate (trifft das anvisierte Feld)
Schafft er den Wurf nicht und es ist keine modifizierte 1 ist er Inaccurate (weicht drei mal vom anvisierten Feld ab, so wie früher)
Ist es eine modifizierte 1 dann ist der Wurf Wildly Inaccurate (=deviate, bedeutet vom Werfer aus in eine zufällige Richtung (W8) W6 Felder weit)
Ist es eine natürliche eins, Fumble wie früher
Abfangen ist jetzt nach dem Pass und nicht wie früher vor dem Pass. Da gibt es jetzt zwei Stufen. In der ersten Instanz versucht man den Ball zu behindern (Interfere). Dazu muss man wie früher gewissene Bedingungen erfüllen, in der Hauptsache zwischen Pass und Ziel stehen (wichtig, da ein inakkurater oder ein deviate ja durchaus relevant sind wer am Ende drunter steht)
Dann gibt es einen agility Test, der wie Passen mittlerweile auch ein Zielwert ist.
Die Modifikatoren auf den Wurf sind -3 bei einem accurate-, -2 bei inaccurate-, -1 für wildly inaccurate Pass und -1 pro Tacklezone (oder neu: Marked)
Schafft der den Interfere Wurf, darf er versuchen mit einem Modifikator von -1 zu fangen (Interception). Scheitert das, weicht der Pass vom Interfere Feld drei mal ab
Throw Team-Mate:
Der Big Guy benutzt genauso das Pass Attribut, niemals accurate
Schafft der Big Guy den Pass allerdings bekommt der Geworfene + 1 auf das Landen
Throw Team Mate geht nun auch mit liegenden Spielern (kann nicht landen)
Ein Wurf ist nun eine gewollte Bewegung, was bedeutet das wenn der Geworfene auf dem Ball landet muss er ihn versuchen aufzuheben
Wirft der Big Guy suberb (den Wurf also schafft) und der Spieler landet kriegt der Big Guy einen SSP für completion
Wenn ein Spieler getroffen wird, wird nicht mehr danach immer weiter abgewichen bis er ein leeres Feld trifft, jeder weitere getroffene Spieler geht wie der Geworfene zu Boden.
Anstosstabelle:
Sweltering Heat: Am Ende vom Drive zufällig W3 Spieler von beiden Teams können den nächsten Drive nicht mit machen
Timeout (früher Riot): Wenn das Kickende Team in Zug 6,7 oder 8 ist gehts runter, ansonsten immer hoch
Solid Defence (früher Perfect Defence) ist nicht mehr das ganze Team neu stellen sondern nur noch W3+3
Cheering Fans: Cheerleader + W6 Roll off, wer gewinnt darf auf der Prayers for Nuffle Tabelle würfeln. unentschieden keiner
Brilliant Coaching: Ass. Coaches + W6 roll off. Wer gewinnt kriegt einen Extra Re-roll. Bei unentschieden keiner
Changing Weather: ist jetzt die 8
Quick Snap: Nur noch W3+3 Spieler dürfen ein Feld bewegen
Blitz: Nur noch W3+3 offene Spieler
Officious Ref: Fan-Factor +W6 roll off. Wer verliert muss einen Spieler zufällig auswählen der bei einem 2+ stunned ist und bei einer 1 sent off! Bei unentschieden machen das beide Coaches
Pitch Invasion: Fan-Factor +W6 roll off. Wer verliert muss zufällig W3 Spieler stunned setzen. Bei unentschieden machen das beide Coaches
Jump:
Jeder kann jetzt über prone oder stunned Spieler hüpfen! Man macht nen Agility Test wie beim dodgen und bekommt einen Malus pro Tacklezone je nachdem ob es schwieriger ist das Feld zu verlassen oder das Zielfedl zu erreichen. wenn man also von einem Feld mit zwei Tacklezonen in ein Feld mit nur einer springt kriegt man einen minus 2 Malus.
Wenn man fällt, fällt man in das Feld wo man hin wollte, wie beim dodgen. nur bei einer natürlichen 1 liegt man in dem Feld aus das man raus wollte
Aufsteigen:
Aufsteigen ist anders: Man sammelt nun SSP und kann die ausgeben (wie Erfahrungspunkte). Je nach Spielerlevel kostet es mehr. die günstigste Spalte ist random primary skill. man wählt zwar noch die Kategorie der Skill ist aber random.
Nächste Spalte ist dann einen primary skill auswählen oder random secondary skill
Nächste Spalte ist dann secondary skill auswählen
Die letzte Spalte ist random characteristic improvement (gibts ne eigene tabelle, wobei man aber immernoch sagen kann, dass einem der stat up nicht gefällt und man wählt stattdessen einen secondary skill wählt. Die SSP sind aber weg.
Wenn man soviele SSP gesammelt hat, dass man einen Stat ab machen könnte, muss man etwas ausgeben und demnach aufsteigen
Skills:
Neuer Agility Skill: Defence, negiert Guard, aber nur im Turn des Gegners
Leap reduziert nun die Schwierigkeit zu springen um eins und man kann auch über stehende Spieler springen (Pogo stick ist was eigenes geworden)
Neuer Skill: Safe pair of hands. Wenn der den ball hatte und hinfällt, bounced der Ball nicht. Man sucht sich ein leeres Feld aus und legt ihn dahin
Sneaky Git: wird nur noch bei einem Double beim Injury Wurf erwischt und der Spieler darf sich nach dem Foul noch weiter bewegen
Pro ist nun 3+
Shadowing: eigene Movement +W6 minus Gegners Movement. Wenn Ergebnis 6 oder höher kann man hinterher. 5 oder niedriger oder natürliche 1 kann man nicht hinterher
Tentacles: eigene Stärke +W6 minus Gegners Stärke. Wenn Ergebnis 6 oder höher kann man hinterher. 5 oder niedriger oder natürliche 1 kann man nicht hinterher
Claw ist nun vor Modifikatoren 8+
Neue Mutation: Iron hard skin, negiert claws
Prehensile Tail: geht nun auch gegen jump und Leap, allerdings stacked das nicht mehr
Neuer Pass skill, Fumblerooskie der Spieler kann nun wenn er blitzt den ball während seiner Bewegung "liegen lassen" ohne Turnover
On the Ball: Pass Block und kick off Return sind nun ein skill
Neuer Pass Skill: Running Pass. Kann nach dem Pass noch sein Bewegung zu ende machen
Safe Pass. Ignoriert Fumble. Der Spieler behält einfach den Ball und die aKtivierung endet
Neuer Stärke Skill: Arm Bar (wie Mighty Blow, nur wird der angewendet wenn einer beim dodgen von diesem Spieler fällt)
Neuer Stärke Skill: Brawler beim blocken (nicht blitzen) darf der Spieler einen einzelnen Both Down Würfel wiederholen.
Break Tackle: gibt nun ein +1 bei Stärke 4 oder weniger oder ein +2 bei stärke 5 oder höher beim dodgen
Strong arm: Geht nur noch für Throw Team Mate
Thick Skull und Stunty wurde angepasst, sodass Stunties nun auf 1-7 normal stunned gehen, 8 KO, 9 wie gehabt badly hurt und casuality auch normal bleiben
Multiple Block reduziert jetzt die eigene Stärke um 2 und die Blocks werden genau gleichzeitig abgehandelt, sodass ruhig einer nen Turnover sein kann. der andere wird dann auch gemacht. halt gleichzeitig
Piling on heisst jetzt Pile Driver und anstatt Rüstungs- oder Verletzungswürfe zu wiederholen, kann jetzt nach dem Block, wenn man noch steht, ein Foul hinterher begangen werden. Danach liegt man.
Animal savagery ist ähnlich wie Wild Animal nur das wenn man eine 1-3 würfelt (+2 wenn da nen block dabei sein soll) Haut der einen benachbarten eigenen Spieler (direkt Rüstung und Verletzung, kein Block), darf dann aber agieren. ist kein Turnover, ausser der Umgehauene hatte den Ball. Wenn keiner daneben steht endet seine Aktivierung und der verliert seine Tacklezonen.
Ball and chain auf den ball ist nun unkontrolliert und der bounct einfach, ist also kein automatischer fail pick up. kann nun auch kein grab mehr kriegen. Go for its (oder neu: rush) wurde einfacher und verständlicher gemacht
Bombardier: Wenn gefangen explodiert die nun bei einer 4+ bevor man versuchen kann die weiter zu werfen. Und die Bombe hat nun ein eingebautes Mighty Blow.
Decay ist nun +1 auf die Verletzungstabelle Tabelle
Kick Team mate ist nun wie Throw Team mate, nur das bei einem Fumble der Spieler vom Feld geht (wie Ball and chain 1-9 ko, 10+ casualty...wohl kaputt getreten).
Loner ist jetzt ein x wert.
Neuer Trait: Projectile vomit, statt zu blocken können die kotzen. 1 trifft sich selber, 2+ das ziel. dann wie stab
Right stuff besagt nun das der Spieler stärke 3 oder weniger haben muss um noch geworfen werden zu dürfen
Stunty gibt nun keinen Malus mehr aufs werfen. Gegner bekommt allerdings +1 beim interfere. Chainsaw, Bombardier und Swoop können weiterhin nicht ungehindert durch Zonen dodgen.
Neuer Trait: Swarming W3 Spieler mit diesem Trait können aus der Reserve zusätzlich aufs Feld gestellt werden. nicht an die LOS und nicht in die Wide Zone. So kann man mehr als 11 Spieler auf dem Feld haben
Swoop ist nun W3 Felder in eine Throw-in-Template Richtung. Und es gibt kein +1 auf das Landen
Throw Team Mate muss man nun Stärke 5 haben
outcaarst schrieb:
Foul Assist sind jetzt wie Block Assists. Es assestieren also nun auch die Gegner dem Gefoulten
outcaarst schrieb:
Der Gegner führt die Rüstungs- und Verletzungswürfe offiziell durch. Wenn es dazu kommt, dass ein eigener Spieler geblockt wird, kann der Gegner sagen das Mighty Blow und/oder Claw benutzt wird
outcaarst schrieb:
Abfangen ist jetzt nach dem Pass und nicht wie früher vor dem Pass.
Tùrin schrieb:
Ich bin da ganz beim Michi. Aber wir können uns überlegen, im Frühling ein Turnier zu machen, wo wir die neuen Regeln kennenlernen können.
Was die Stalling-Definition machen soll, ist mir unklar. Außer vielleicht Turnier-Orgas dumme Ideen geben.
Asmodai schrieb:
Zum Stalling hab ich aus den Spoilers folgendes in Erinnerung:
Falls der Ballträger ohne Würfeln in die Endzone gehen könnte, aber das nicht macht, wird ein W6 geworfen und bei einer 6 wird er von einem Zuschauer mit einem Stein beworfen (Auswirkung wie beim Throw a Rock-Ergebnis).
Bei einem der Ergebnisse der Prayers of Nuffle-Tabelle passiert das schon auf die 5+.
Ob das jetzt so viel gegen Stalling helfen wird, wird man wohl noch sehen...
shlominus schrieb:
die meisten änderungen haun mich jetzt nicht so vom hocker, aber der kern ist gleichgeblieben und das ist gut.