Wenn alte Männer Figuren schubsen...

      Die etwas älteren (reiferen) Spieler unter uns, ebenso wie die geneigten Leser, die dieses Unterfangen hier verfolgen, werden sich noch daran erinnern, wie dünn der Necroncodex der dritten und vierten Edition war. Und wir reden hier nicht nur von der Anzahl der Seiten, sondern auch von der Anzahl der Einheiten, die drin waren. Und da reden wir noch gar nicht über spielbare Einheiten.
      Doch das Tal der Tränen ist vorbei, die fünfte Edition ist nun da und mit ihr ein neues Buch.

      Ähnlich wie ein Kind im Süßigkeitenladen ist dieses Buch für den Necronspieler das lang ersehnte Paradies. Funkelnde, neue Einheiten, billigere Einheiten, Gimmicks wohin das Auge nur blickt.
      Die Wahl ist also nicht leicht. Will man den Gegner unter Scarabäen begraben? Will man mit Fliegern herumcruisen? Tesla soweit das Auge blickt? Phantome? Oder eher die Spielerei mit den Bebenstäben und den Gegner am Bewegen hindern? Spielt man mit Desilords oder den Opas in ihren Rollstühlen (aka Lords in Gondel)??
      Das einzige, was alle gemein haben, ist: sie sind billig. Und mit billig meine ich: richtig.günstig.
      Beispiel gefällig? Der Anhilatorgleiter. 13/13/11, Antigrav, kommt mit 4 synchro-Schuss S7 (die bei jedem 6er beim Treffen 2 weitere automatische Treffer erzeugen) und 2 Schuss S6, die das gleiche machen. Auf 24". Für 90 Punkte. Ahja, auf die 2+ werden die durchgeschüttelt-Ergebnisse beim Fahrzeugschaden ignoriert.
      Oder die Nachtsichel. Auch 4 synchro-Schuss S7 (die bei jedem 6er beim Treffen 2 weitere automatische Treffer erzeugen), dazu noch ein Transporter. Für 100P
      Oder aber Phantome. die jetzt 2 LP haben, S6, rending, 3er Retter. Für 35P das Modell.

      Kurz um, es ist nicht leicht.

      Da es aber aktuell 0:2 steht und ich dringend Punkte brauche, ging ich diesmal in die Vollen und hab mich für diese wunderschöne Liste entschieden:
      HQ:
      Hochlord (90), Gleiter (80), Phasensense (10), Gedankenkontrollskarabäen (15), durasempisches Geflecht (15)
      =>210
      Desilord (125),Gedankenkontrollskarabäen (15), durasempisches Geflecht (15)
      =>155
      STANDARD:
      5 Exis (85), Nachtsichel (100)
      =>185
      5 Exis (85), Nachtsichel (100)
      =>185
      STURM:
      6 Phantome (6x35), 1 Fesselspule (10)
      =>220
      6 Phantome (6x35), 1 Fesselspule (10)
      =>220
      6 Phantome (6x35), 1 Fesselspule (10)
      =>220
      UNTERSTÜTZUNG:
      Anhilatorgleiter
      =>90
      Anhilatorgleiter
      =>90
      Todessichel
      =>175

      Sind genau 1750P

      Warum diese Liste?
      Nun, zum Zeitpunkt, als ich sie schrieb, ging ich noch davon aus, erneut gegen die 2/9 anzutreten. Da sind Phantome halt ganz propper, da sie dank 3er Retter recht stabil stehen bleiben, gleichzeitig aber schnell genug sind, um eine Bedrohung für den Gegner zu sein. Auch kann er nur 2 Einheiten lashen, so dass die Dritte ihn trotzdem vor Probleme stellen sollte.
      Die Flieger sind ein weiteres Problem für ihn, zumal die Kadenz, die hier zusammen mit den Anhigleitern erzeugt wird, ziemlich übel ist.
      Mit der Sichel hab ich nicht nur ein probates Mittel gegen Landraider, sondern dank S10 auch gegen die Obis oder die DP. Und da das Ding aus der Reserve kommt wird es zumindest 1x schießen können!
      Die Chars haben beide einen 2er Save, schlagen mit S7 her, ignorieren Rüster und haben 2w6 Panzerungsdurchschlag. Und sie haben die Gedankenskaras, was dazu führt, dass zufällig ausgewählte Modelle, die mit ihnen im base2base stehen, einen MW Test mit 3w6 machen müssen. Schaffen sie den nicht, hauen sie in die eigene Einheit. Oder gar nicht (hallo DP :D). Hier ist auch nochmal auf den (damals noch relevanten) Unterschied zwischen Moraltest und Moralwerttest hingewiesen ;)

      Sicher, man hätte auch die Scarafarm nehmen können, aber das ist nur halb so geil wenn dann die Bases durch Plasmakanonen einfach gegrillt werden. Und Desilord vs DP im hth ist nicht soo eine klare Angelegenheit...
      Und die Liste da oben ist einfach widerlich. Das weiß ich, ich hab sie lange Zeit gespielt :thumbsup:

      Jetzt, wo ich die Liste vom Gegner auch gesehen habe, finde ich meine Wahl umso besser. Zumal nichts über ein vernünftiges gemosche geht. Mit leichten Vorteilen auf meiner Seite :ninja:
      Aber seht selbst - ich präsentiere: das Chaos!

      HQ:
      Chaos Lord (90), Daemon Weapon (40), MoK (10), Bike (30) = 170

      Kharn the Betrayer = 165

      Elite:

      Chaos Dreadnoght (90) + DCCW (10) + Extra Armour (15) + HF (5) = 120

      Standard:

      8 Khorne Berzerkers (168) + Skull Champ (15) + PF (25) + PP (15) = 223
      Rhino = 35

      8 Khorne Berzerkers (168) + Skull Champ (15) + PF (25) = 208
      Rhino = 35

      8 Khorne Berzerkers (168) + Skull Champ (15) + PF (25) = 208
      Rhino = 35

      8 Khorne Berzerkers (168) + Skull Champ (15) + PF (25) = 208
      Rhino = 35

      Sturm:

      2 Choas Spawn = 80

      Unterstüzung:

      Obliterator Cult (75); 3 Obliterator = 225

      = 1747


      Es wird also jedenfalls, so wie immer, zur Sache gehen.
      Geht das Chaos 3:0 in Führung? Erleiden die Necrons ihren persönlichen Dänemark-Moment? Oder startet jetzt die Aufholjagd?
      Bleiben sie dran! :)
      GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

      Vom Gfühl her würd ich sagen, gmahte Wiesn für die Metaller. Aber wenn er mit den Rhino Smoke Saves brunzt und du schlecht würfelst ... kann das autsch werden.

      Kann Kharn was in der Edi? Ich glaub das war 8 Attacken Power Axe auf 2+ to hit und bei 1 trifft er einen Verbündeten?
      Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!
      na, so viele Attacken sind es nicht. Wobei wir nicht dazu kamen, herauszufinden, was er macht...aber der Reihe nach ;)

      Gespielt wurde Secure&Control, dh jeder bekam einen Marker, den er in seiner Aufstellungszone platzieren muss (nicht in unpassierbares Gelände u mehr als 18" vom anderen Marker entfernt). Wer mehr Marker am Ende hat gewinnt.
      Die Aufstellungszone war die eigene Tischhälfte, wobei man lediglich 2 Standardeinheiten + 1 HQ am Anfang platzieren durfte, jeweils 18" vom Gegner weg. Der Rest war in Reserve und kam dann in R1 von der langen Kannte hinein. Dazu war in Runde 1 Nachtkampf.
      In Summe also ziemlich das Optimum für die Chaoten.

      Dennoch darf ich anfangen und beweg mal alle Phantome aufs Feld, ebenso die Gleiter. Der Lord war eh schon da u wuselt ein Stück nach vorne, aber alles ca 15-16" weit weg von den Rhinos (grob geschätzt da man ja nach wie vor nicht ausmessen darf!).
      Die Anhigleiter lassen sich nicht lumpen und schießen kurzerhand beide Rhinos, die auf der Mittellinie herumeierten, zu klump. Ansonsten passiert nicht viel.
      Die Khorneberserker fallen aus den Autos und bewegen sich ein Stück nach vorne, in der Hoffnung, einen Angriff zusammen zu bringen. Auch der Rest kommt aufs Feld, mit Ausnahme der Obis, welche später dann schocken sollten. Der Chaosgeneral schließt sich mit einer Turboboostbewegung Kharn u seinen Freunden an, der Cybot schießt ein bisschen herum, ebenso die Boltpistolen, die auch prompt ein Phantom erwischen ||
      Charges gehen sich keine aus, daher bin wieder ich dran.
      Runde 2 bringt von 3 Sicheln, die draußen waren, eine einzige. Die stell ich dann auch noch extrem blöd weil ich bis zur Schusphase glaube, es ist die Todessichel. Was sie natürlich nicht ist. Aber ja, kein Spiel ohne Brainfart. Egal, weiter machen. Alles andere wuselt nach vorne, die Anhigleiter schießen die Marines Sturmreif und die Phantome mit dem Desilord gehen in Kharn´s Einheit auf der linken Seite, Phantome plus Chef im Rollator in die Khornies auf der rechten Seite. Kharn wird mit der Fesselspule auf Ini 1 gebracht, wobei das ohnehin egal ist da er gemindshakelt wird und lieber einen Berserker neben sich erschlägt :D Ansonsten wird die Einheit bis auf den Chaosgeneral mit der Dämonenwaffe ausradiert (Rending ist was feines), der haut aber auch nicht her weil er mit der Dämonenwaffe eine 1 würfelt (etwas, dass sich wie ein roter Faden durch den Nachmittag ziehen wird, da er auch in der zweiten Partie natürlich die 1 gewürfelt hat. Dort blieb er aber wenigstens eine Runde dann stehen und konnt einmal herschlagen, bevor er dann nach 3 Wunden durch die Seuchenhüter einfach umgefallen ist). Auf der Anderen Seite wird ebenfalls ein Khornie gemindshakelt, was aber egal ist, da die Einheit ebenfalls ausradiert wird.
      Im zweiten Chaosspielzug kommen dann auch schon die Obis. Diese schießen auf den Chef im Auto und zerstören das sogar, nur um dann festzustellen, dass in dieser Edition der Gleiter noch ein Transportfahrzeug war, der Chef dh einfach aussteigt :P Der Chaoscybot macht seinem Namen alle Ehre, würfelt die 1 und erschießt eine Chaosbrut. Ansonsten wird das Missionsziel zugeparkt und das große Beten beginnt...und endet gleich darauf in Runde 3.
      Es kommt (diesmal wirklich), die Todessichel, welche zwar nur einen Obi verdampft, der Rest wird aber von Chef + Phantomen im Nahkampf gegessen. Die beiden Rhinos werden von den Phantomen angegriffen, wobei eines davon sogar umstellt wird, womit die Einheit ebenfalls gleich das zeitliche segnet. Das zweite Rhino wird lahmgelegt und umstellt, woraufhin die Chaoten aufgeben. :cookie:

      Die Necrons verkürzen damit auf 1:2 und hoffen, in 2 Wochen ausgleichen zu können. Wenngleich es dann in der 6ten Edition ungleich härter wird, nicht zuletzt da die Chaoten ein neues Buch bekommen. Wer erinnert sich noch an den Flying Circus? :ill: Umgekehrt bleiben die Necs bei ihrem Buch, was aber kein großes Drama ist (das würd ich heut noch spielen wenn ich ehrlich bin).

      Natürlich kann man jetzt überlegen, ob es mit der 2/9 Liste besser gewesen wäre, vermutlich aber nicht. Aber hätti wari, der Anschlusstreffer ist da, jetzt heißt es das Momentum mitnehmen um in 2 Wochen den Ausgleich zu machen.
      GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

      Nach der fünften ist vor der sechsten Edition wie man so schön sagt, daher gibts heute einen rückblickenden Ausblick auf die Regeln, die uns in knapp 1 1/2 Wochen erwarten werden. In der Zwischenzeit wird unser Hof- und Hausnurgling vielleicht noch ein paar Bilder posten.

      Die sechste Edition brachte jetzt nicht übermäßig viele Änderungen in der Mechanik des Spiels, die Änderungen, die es aber gab, waren dafür richtige Kracher. Aber der Reihe nach.
      Während die Edition davor wie gewohnt 4 Jahre in Kraft war, verkürzte man hier auf lediglich 2 Jahre. 2012-2014. Dabei war man aber fleissig und brachte 6 Codizes heraus sowie eine Handvoll an Supplements. Dafür durften Orks nach wie vor mit dem Buch aus der vierten Edition herumeiern... GW und Orks, immer schon eine Hassliebe.
      Am Spiel selbst änderte sich...einiges.
      Die meines Erachtens mit Abstand größte Änderung war, dass es nun erlaubt war, im Spiel ständig und jederzeit jede Distanz zu messen. Vorbei also die Zeiten, als man sich dezent am Tisch abstützte, um mit der Länge seines Unterarms zu schauen, wie weit etwas entfernt war ;)
      Vorbei war allerdings auch die Zeit, als man sich hinter Wäldern verstecken konnte (true line of sight hielt Einzug), und vorbei die Zeit, als Distanzen nur von Base zu Base gemessen wurde. Auch wenn diese Regeln dadurch aufgeweicht wurden, dass bspw Flügel oder Hörner nicht zählten (wobei dies nicht bei Fahrzeugen galt. Dark Eldar Spieler können hier traurige Lieder singen...), so war dies nicht nur eine gravierende Änderung im Spiel selbst, es war auch eine, die massives Potential für Streitigkeiten barg. Nicht nur einmal wurde ein Modell durch ein Loch in einer Mauer hindurch erschossen, weil eine Hand zu sehen war ( :hi: Arathorn).
      Beschuss ging nun quer übers Feld auf alles was man sehen konnte, egal ob da andere Einheiten im Weg standen oder nicht. Konnte eine Sichtlinie gezogen werden, konnte man drauf schießen. Dafür konnten im Beschuss nur Modelle sterben, die man sah (also ausgenommen indirektes Feuer natürlich). Nix mehr also mit den Lemmingen, die alle ins Feuer laufen ;)
      Neu war auch die "Achtung, Sir" Regel, die es erlaubte, auf 4+ Wunden von Chars auf Modelle in 6" zu übertragen. Kevin Costner wäre Stolz gewesen...

      Ansonsten wurde das Spiel auch nochmal eine Spur schneller. Waren Angriffsbewegungen vorher eine bloße 6" oder 12" Bewegung, war es nun eine 2w6" Bewegung. Dafür bekam die angegriffene Seite Abwehrfeuer dazu, was angriffe gegen größere Einheiten immer ein wenig riskant machte.
      Wurde durch Gelände angegriffen, warf man 3W6, nahm aber die niedrigsten 2. Und man konnte Herausfordern (und natürlich ablehnen), was Chars eine weitere Möglichkeit eröffnete, unehrenhaft aus dem Leben zu scheiden.
      Auch Moral wurde nochmal verschärft, so dass man jetzt Einheiten einfach überrennen konnte im Nahkampf, wenn man genug Wunden erzeugte. Darüber hinaus war Sammeln nur noch möglich, wenn die Einheit zumindest noch 25% ihrer Anfangsstärke hatte. Oder eine Doppel 1 würfelte :D

      Weiters gab es nun im Regelbuch eine eigene Liste mit Sonderregeln, darunter Angst, Flankenangriff, Niederschmettern, Rending (was nun nur noch Verwundungen wiederholen ließ) oder Schocktruppen, welche eine eigene Misshap-Tabelle hatten.

      Ebenfalls eine große Änderung betraf Flieger u fliegende monströse Kreaturen. Diese konnten nun verschiedene Flugmodi haben, was ihnen einerseits Mindestreichweiten für die Bewegung gab, andererseits sie aber länger leben ließ, da man nur auf die 6 traf und sie nicht angreifen konnte. Dafür mussten sie aber auch Absturztests machen, wenn man sie mal traf ;) Flieger selbst mussten das Spiel überhaupt in Reserve beginnen.

      Psikräfte wurden nun endlich auch im Spiel integriert, mit klaren Regeln und verschiedenen Kategorien (Flüche zb). Dazu kamen eigene Psidisziplinen, auf die man nun Zugriff hatte. Darunter auch die Unsichtbarkeit... :ill:

      Ein weiterer, massiver Einschnit ins Spiel war die Möglichkeit, Verbündete mitzunehmen. Dem geneigten Turnierspieler werden Taudar noch ein Begriff sein, auch die ersten Todessterne und Suppenlisten (Azrael in 50 Conscripts) tauchten auf. Hier gab es 3 verschiedene Bündnisgrade, von Waffenbrüdern (Imps + Marines) über Zweckbündnissen (Eldar + Blood Angels) bis zu verzweifelten Verbündeten (Orks und Dark Eldar). Und dann gab es noch Nids, aber die wollte niemand an seiner Seite haben ;(
      Was bei GW mit der Möglichkeit, seine gesamte Modellsammlung zu verwenden, argumentiert wurde, öffnete Tür und Tor für ein paar der grausigsten Sachen, die je auf Spielfeldern unterwegs waren. Wobei, die 7te hat dann hier nochmal einen drauf gesetzt, aber dazu kommen wir dann noch :D

      Auch neu war die Möglichkeit, Befestigungen mitzunehmen. Von der Himmelsschild-Plattform, welche allen Modellen drauf einen 4+ Retter gab, über die Aegis Linie bis zu Bunkern, Gebäude waren oft dabei.

      Last but not least wurden die Missionen geändert. So gab es keine Spielfeldviertel mehr, sondern stattdessen eine diagonale Aufstellung, deren genaue Maße sich niemand je gemerkt hätte. Dazu kamen verschiedene Missionen, welche über das "bring mehr vom Gegner um als er dir umbringt" hinaus gingen. Killpoints fanden ihren Einzug, es gab First Blood und Durchbruch (dh am Spielende eine Einheit beim Gegner stehen haben in dessen Aufstellungszone) und meistens ging es darum, Marker zu halten.
      Oh, und es gab Kriegsherrenfähigkeiten, welche von super unnötig (gegnerische Modelle in 12" um ihn verwenden den niedrigsten MW) bis zu super gut (beliebige Reservewürfe wiederholen, dh auch erfolgreiche) gingen.

      Kurz um: es war ein ziemliches Upgrade zur fünften Edition, wobei - wie gewohnt - nicht alles Gold war, was glänzte.
      GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

      Keine Panik Kinder, in Bälde gibt es hier wieder Neuigkeiten. Noch basteln beide Seiten an neuen abscheulichen Listen, wobei die Chaosseite zwar bereits eine Liste vorlegte, diese aber illegal war. Mit sich selbst alliieren geht halt nicht :P
      Da wir ansonsten aber uns auf quasi Mono-Codex geeinigt haben, fallen Alliierte im großen und ganzen aus. Wobei, wer erinnert sich nicht an die Orkcrons und andere herzerweichend fluffige Listen :ill:
      Das gibts bei uns jedenfalls nicht, hier spielen eben noch echte Männer 40k :pump:
      GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

      Und ab geht die wilde Reise.
      Wie immer machen die Chaoten den Anfang. Diese schicken sich an, folgende Liste ins Feld zu werfen:

      HQ:

      Chaos Lord (65) + MOK (10) + Juggernaut (35) + Axe of Blind Fury (35) = 145
      Warlord

      Sorcerer (60) + MoN (15) + 2 Level (50) = 125

      Elite:

      9 Possessed (234) =234
      Rhino = 35

      Standard:

      10 Kultisten = 50

      10 Kultisten = 50

      10 Kultisten = 50

      Sturm:

      Heldrake = 170

      Heldrake = 170

      5 Chaos Spawns (150) = 150

      Unterstüzung:

      3 Obliterators (210) + MoN (18) = 228

      3 Obliterators (210) + MoN (18) = 228

      5 Havocs (75) + 4 Autocannons (40) = 115

      = 1750

      Ja, kann man schon so spielen würd ich meinen. Die Spawns werden vmtl den Chaos Lord begleiten und ihn in den Nahkampf bringen, wo es mit den Possessed eine zweite Einheit gibt, die richtig übel zulangen kann. Die Drachen sind auch nicht von schlechten Eltern, nich nur wegen der Flammenschablone, sondern auch wegen den Überflugattacken. Und weil sie meine Flieger jagen können.
      Der Hexer wird vermutlich auf Biomantie würfeln um dort die Buffs zu finden. Oder er macht irgendwas unsichtbar, was ich auch nur bedingt leiwand finde. Psiabwehr und Necs ist halt einfach nicht... ;(

      Die Kultisten werden irgendwo am Missionsziel stehen und am Spiel nur dann Teilnehmen, wenn sie die Obis schützen sollen oder sonst irgendwo in den Weg geraten.

      Rund um ist das eine ziemlich starke Liste, welche die Roboter voll fordern werden. Aber ob es reichen wird? ;)
      GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.