Fragen und Antworten zur Bolt Action Kampagne “The road to victory”

      Ja. aber du musst im Armeebuch schauen ob du diese dann als Regular spielen kannst.


      Ich hab z.Bsp. eine Einheit Fallschirmjäger Inexperienced (unerfahren) mit der Sonderregel "Green". Nach dem Spiel werden Sie um ein Moral erhöht, somit Regular. Jetzt könnte ich einen Trupp Fallschirmjäger in Regular Moral aufstellen. Gibt es bei den Deutschen z.B. jetzt nicht somit muss ich auf eine andere Einheit ausweichen die Regular ist.

      Nach dem gestrigen würfeln fürn die zusätzlichen Units ergab das bei mir "Heavy AC". Ich bin davon ausgegangen das dies für "Air Cover" steht, aber dies ist falsch. Hab heute etwas im Armeebuch geblättert und das AC steht, was eh viel logischer ist für "Auto Cannon".
      Meine 15mm WW2 Gallerie:
      Ic3m4n's Battlegroup Allerelei

      Mein Hobbybereich:
      Ic3m4n's Hobbybereich

      Ich hab noch eine Frage zu den Softskins, hab gestern dafür gewürfelt ob es dauerhaft zerstört ist für den weiteren Verlauf der Kampagne - hab eine 1 geworfen, also ja, wie ein Panzer auch.

      Aber es wusste dann keiner ob wir für Softskins überhaupt würfeln müssen und ob man da wieder welche nach bekommen kann für die bestehenden Units?
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      Ja es muss gewürfelt werden wie für jede andere Einheit auch.

      Wenn man Infanterie oder Artillerie als Ergänzung würfelt, kann man wie bei der Starterforce würfeln ob die ein Transport Fahrzeug haben (kommt dann wieder in den Pool).
      Ich spiele hauptsächlich historische Tabletops

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      Nach unserem Spiel am Freitag im Shop haben wir bezüglich Szenario 6 kurz geredet, da dem Muswetyl und mir während dem Spielen aufgefallen ist, dass das Szenario für den Angreifer beinahe nicht schaffbar ist.

      Hier nochmal das Szenario mit (ungefähren Abmessungen)



      OBJECTIVES
      The Attacking player is trying to capture Hill 122 and hold it against counter-attacks. The Defending player must not let the Attackers capture the hill.

      SET-UP
      This scenario is played lengthwise on a 6' by 4' gaming surface, with the right and left short edges being designated the Attackers and Defenders edges respectively. A road bisects the board at 36" from the short edges. Another road runs into along the left flank of the Defenders position. Hedges (which are difficult terrain for tracked vehicles) line both roads. Place a large, wooded hill with the front edge 24" from the Defending player’s edge, curving back to 12" from the Defending player’s board edge. This represents Hill 122 and counts as wooded terrain.
      Set up one objective marker on the centre of Hill 122.
      The terrain between the Attackers board edge and the road is difficult ground. The Attackers have no cover.

      DEPLOYMENT
      The Defending player sets up first, placing up to half of his units rounding up, within 6" of the base of Hill 122 (i. e. no units aside from spotters may be on the hill, but some may be behind it).
      The Defending player may only deploy vehicles as part of his reserve. Defending units deployed in open ground may begin the game dug in (as per the Dug In rules) The Defenders reserves may not enter the table until a daylight turn (see special rules).The Attacking player divides his force into a first wave (half of the units rounding up) and a reserve. No anti-tank guns may be in the Attackers first wave.
      The remaining Attackers units are in reserve. Neither player may outflank, and reserves only enter from the respective players short board edges.

      SPECIAL RULES
      PREPARATORY BOMBARDMENT
      The Attacking player receives a Preparatory Bombardment (Bolt Action rulebook page 131). This bombardment automatically succeeds and affects the Defenders deployment zone (i. e. the hill and the 6" surrounding it).
      DAWN ASSAULT
      This scenario uses the Dawn Assault rules on page 220 of the Bolt Action rulebook. Defenders reserves may not enter the board until the sun comes up and the reduced visibility rules end. Attackers reserves may not enter the board until turn 2.
      FIRST WAVE
      The Attacking player must move their entire first wave onto the table during turn 1. These units can enter the table from any point on the Attackers table edge and must be given either a Run or Advance order. No order check is required for first wave units.
      CAUGHT OFF GUARD
      The Defending player may not deploy any forward observers or sniperson the table at the beginning of the game, but they can be part of his first wave.
      DEFENCE ON THE OFFENSE
      Attacking units are able to adopt dug-in positions on Hill 122 as per the dug in rules.

      GAME DURATION
      Keep a count of how many turns have elapsed as the game is played. At the end of turn seven, roll a die: on a result of 1, 2, or 3 the game ends, on a roll of 4, 5, or 6 play one further turn.

      VICTORY!
      At the end of the game, the player that controls the objective wins. To control the objective, the player must have a unit within 6" and there must be no enemy units within 6" of the objective. In this scenario, vehicles can hold the objective. If neither side controls the objective, the honours are shared.

      ---

      Die Schwierigkeiten die wir nun während dem Spielen festegestellt haben sind:

      Rough Ground bis zur Straße (also 36 Zoll von der Attacker Spielfeldkante) sprich Infantrie kein RUN, wheeled vehicles NO und tracked auch kein RUN.
      Somit braucht Infanterie mindestens 6 Runden bis zur Straße, darf aber dabei nicht stehen bleiben und hat dann noch 1 Runde Zeit (wenn keine weitere Runde gewürfelt wird) um das Missionsziel zu erreichen, dass aber noch ca. 20 Zoll entfernt liegt.

      Unserer Meinung ist das schon sehr sehr schwer und definitiv vom Würfelwurf für weitere Runden abhängig.

      -

      Potentielle Lösung die ich mit dem Moiti diskutiert habe:

      Rough Ground bis zur Straße wird entfernt, Vehicles dürfen dennoch nur einen Advance machen.

      -

      Was haltet ihr davon, oder gibt es andere, bessere Vorschläge?!

      (Falls ich das Szenario falsch verstanden habe / falsch ausgemessen habe, etc....und es eh so passt wie es ist, bitte um Korrektur und Erläuterung :P :P)
      Zwecks Moralverlust und Heldenhafte Einheiten können wir für die Kampagne ja entscheiden, daß eine Einheit die im Spiel etwas außerordentliches/heldenhaftes vollbracht hat beim Wurf auf der Moraltabelle eine +1 erhalten kann wenn beide Spieler zustimmen.
      Was haltet ihr davon/Eure Meinung?
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      Frage:

      wenn ich ein Transportfahrzeug erwürfle - muss dann aus der Sektion "Transport" kommen oder kann es auch aus der Sektion "Tow" kommen ?

      Beispiel:

      Truck
      Damage Value: 6+ (soft skin)
      Transport: 12 men
      Tow: Light howitzer; light or medium anti-tank gun, light anti-aircraft gun

      Breda 61 Artillery Tractor
      Damage Value: 6+ (soft-skin carrier)
      Transport: Up to 12 men
      Tow: Any howitzer; any anti-tank gun, any anti-aircraft gun

      der Unterschied wäre nicht so wirklich gravierend, nachdem der Breda 61 erratiert jüngst erst wurde

      und: Howitzer habe ich schon erwürfelt, der ist sowieso nur light, geht also bei beiden Fahrzeugen


      Heute nach dem Spiel:
      ich erwürfle eine Artillerie, genau eine Leichte Anti-Tank-Gun - das wäre bei den Italienern - lt. BA-Buch - ein 47/32 Elefantino Team.
      Aber kann ich das noch haben, trotz Leichte Haubitze ?
      Allerdings gäbe es einen eigenen Eintrag "Anti-Tank" im BA Easy Army, nicht bei der Artillerie angeschlossen - aber nur für das Solothurn 20mm.
      Das 47/32 Elefantino ist im Buch, aber nicht bei BAEA

      Dass "NEW" auf deren Heimseite ein halbes Jahr alt ist sagt ja doch einiges aus........

      Ich finde das BAEA gerade bei den kleineren Nationen viele Lücken und Ungereimtheiten hat - warum auch immer.
      Soll man jetzt deswegen nur die Big 4 spielen ?
      Nein, die sollen einmal ihre Hausaufgaben machen, die Seppln.


      Orga, was mach ma ?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „El Cid“ ()

      Die Elefantino 47/32 ist im Arislot auch bei BAEA, sprich die kannst du nicht nehmen weil du schon eine Gun hast. Du kannst jetzt wählen zwischen Solothurn 20mm oder Inafanterie inexperienced.

      Bezüglich Transport Softskin: suchs dir aus welches Modell du hast oder welches dir besser gefällt, is wurscht.
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      Generell noch eine Info zu den Softskin Transportern:

      Wenn nicht ausdrücklich in der Szenariobeschreibung festgelegt, können Transporter keine Objektiv einnehmen um Siegpunkte zu generieren. Dasselbe gilt auch für Siegpunkte in Endzonen.
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      Frage 1:
      Wenn jede Einheit 2 punkte bekommt wenn sie in der Gegnerischen Aufstellungszone steht laut Mission, zählen dann Die Transporter als Einheit?

      Frage 2:

      Wenn der Gegner für jede Einheit 3 Punkte bekommt wenn sie Zerstört wird, laut Mission, zählen die Transporter als Einheit?

      Frage 3:
      Müssen jetzt Transporter benutzt werden um Einheitem aufs Feld zu Fahren? Hab das gestern gegen den Walter getestet und bin sehr dafür das man Transporter als diese nutzen muss.

      Frage 4: wenn ein Transporter als Tow Farhzeug einer Pak oder ähnlichen zugeordnet ist kann es dann trotzdem wenn es Leer ist eine Andere Einheit Transportieren?


      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „EvilPrismaPrime“ ()