Comitatus Kampagne “Road to Victory”

      Comitatus Kampagne “Road to Victory”

      Hier gibt’s alle Kampagnen relevante Infos.
      Fragen zur Kampagne bitte der Einfachheit halber im anderen Thread

      teilnehmende Taskforces:

      Muswetyl: Kanadier
      1 Regular Veteran 2nd 1st Lt plus 2 Mann
      1 Infanterie Regular Veteran zu 110 Punkte
      1 Infanterie Regular Veteran zu 110 Punkte
      1 Gratis Bren Carrier Regular inexperienced
      1 Armoured Car Veteran (Staghound)
      1 SP AT Veteran (Archer/Achilles)
      +med AT Gun, +1 Infanteriegruppe inexperienced zu 110 Punkte
      + 1 Infanterie Inexperienced
      + 1 armoured Transport Regular (RAM Kangaroo)

      Mad Cadian: Briten
      1 Regular Veteran 2nd Lt plus 2 Mann
      2 Infanteriegruppen Regular zu 110 Punkte
      1 Gratis Bren Carrier Regular Veteran
      1 SP AT Archer Inexperienced Regular
      1 Super Heavy AT, 1 Infanteriegruppe Inexperienced zu 110 Punkte
      + 1 Sani Veteran
      + 1 MMG Regular

      MangT: zurückgetreten
      1 Regular 2nd Lt plus 2 Mann
      2 Regular Infanteriegruppen zu 110 Punkte
      1 Gratis Bazooka Team Regular
      1 light AT Gun Veteran
      1 Infanteriegruppe Inexperienced 1 armoured Halftrack Regular
      2 Transportfahrzeuge Softskin Regular

      Kharnath: Amerikaner
      1 Regular Veteran 2nd Lt 1st Lt. Cpt plus 2 Mann
      1 Infanteriegruppe Inexperienced zu 110 Punkte
      1 Infanteriegruppe Regular zu 110 Punkte
      1 Gratis Bazooka Team Regular
      1 SP AT Command Vehicle Regular (M10 Wolverine)
      1 Super Heavy AT, 1 Infanteriegruppe Inexperienced zu 110
      1 Transportfahrzeug Softskin Regular
      + 1 light AT Regular inexperienced
      + Medium Mortar Veteran + Trsp Regular
      + 1 Infanteriegruppe Inexperienced zu 110 Punkte

      Madix: US Army zurückgetreten
      1 Regular 2nd Lt plus 2 Mann
      2 Infanteriegruppen Veteran zu 110 Punkte
      1 Gratis Bazooka Team Regular
      1 Sherman Regular
      1 Heavy AA Gun 1 inexperienced Infanteriegruppen zu 110 Punkte
      + Infanterie Regular zu 110 Punkte inkl Transport
      2 Transportfahrzeuge Softskin Regular

      Moitl: Franzosen
      1 Regular inexperienced 2nd 1st Lt plus 2 Mann
      1 Infanteriegruppe Inexperienced zu 110 Punkte
      1 Infanteriegruppe Regular zu 110 Punkte
      1 Gratis light Howitzer Regular Veteran
      1 Forward Air Observer plus 2 Mann Regular
      1 SPAA, 1 Infanteriegruppe Inexperienced Regular zu 110 Punkte
      +heavy Ari 1 Infanteriegruppe Veteran zu 110 Punkte
      + MMG Trupp Veteran Regular
      1 Transportfahrzeug Softskin Regular(1xupgrade MMG)
      1 Transportfahrzeug Softskin inexperienced
      + 1 Medium AT Regular

      Erion: Russen
      1 Regular 2nd Lt plus 2 Mann
      2 Infanteriegruppen zu 110 Punkte
      1 Gratis Infanteriegruppe Inexperienced zu 110 Punkte
      1 Heavy AA, 1 Infanteriegruppe Inexperienced zu 110 Punkte
      1 Heavy AT Veteran
      1 Transportfahrzeug Softskin Regular

      ElCid: Italiener
      1 Regular Inexperienced 2nd Lt plus 2 Mann
      2 Infanteriegruppen Veteran zu 110 Punkte
      1 Gratis Brixia Mortar Regular
      1 SP AA Viberti Veteran
      1 Medium Tank Regular 1 Infanteriegruppe Inexperienced zu 110 Punkte
      2 Transportfahrzeuge Softskin Regular
      + 1 Medium Tank 15/42 Regular Veteran
      + 1 light Arti Regular inexperienced
      + Antitank 20mm Solothurn oder Infanterietrupp inexperienced
      + Infanterietrupp inexperienced + Transport Regular


      Iceman: Deutsche
      1 Regular 2nd 1st Lt Captain plus 2 Mann
      2 Infanteriegruppen Inexperienced zu 110 Punkte
      1 Gratis MMG Regular
      1 Infanteriegruppe Veteran zu 110 Punkte
      1 MMG Veteran, 1 Infanteriegruppe Inexperienced Regular zu 110 Punkte
      1 Transportfahrzeug Softskin Regular zerstört
      + 1 Heavy Autocanon, inexperienced Regular
      + Armoured Trsp Regular
      + Infanteriegruppe Regular


      EPP: Deutsche
      1 Regular Veteran 2nd 1st Lt plus 2
      Infanterietrupp (TRUPP 1) Veteran zu 110 Punkte
      Infanterietrupp(TRUPP 2) Regular Veteran zu 110 Punkte
      Gratis MMG Regular
      Tiger Heavy Tank Command Vehicle Veteran
      Infanteriegruppe (TRUPP 3) Veteran zu 110 Punkte
      Opel Blitz Veteran
      Maultier Veteran
      + 1 Infanterie (TRUPP 4) Regular + Heavy Field Car Regular Veteran
      + Light Autocannon Vierlingsflak Regular Veteran+ Heavy Field Car Regular Veteran
      + Armoured Transporter Regular. NEW SdKfz 251/1

      Astatres: Deutsche
      1 Regular Veteran 2nd 1st Lt Cpt. plus 2 Mann
      1 Infanteriegruppe Regular Veteran zu 110 Punkte
      1 Infanteriegruppe Regular Inexperienced zu 110 Punkte
      1 Gratis MMG Regular Veteran
      1 Light Tank Command Vehicle Veteran
      1 Infanteriegruppe Veteran zu 110 Punkte
      + 1 Infanteriegruppe Veteran zu 110 Punkte
      1 Transportfahrzeug Softskin Regular
      + light Artillery
      + Infanterietrupp Veteran

      Artak: Deutsche
      1 Regular 2nd Lt plus 2 Mann
      2 Infanteriegruppen zu 110 Punkte
      1 Gratis MMG Regular
      SP Artillery Light Howitzer/Mortar Regular
      SP AT Regular
      + light Arti Regular und Transport
      2 Transportfahrzeuge Softskin Regular
      Ich spiele hauptsächlich historische Tabletops

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      erste Möglichkeit zum Einsatz der Starter Taskforces ist am Donnerstag 28.12.23 im Shop.
      Open Doors von 1000 Uhr bis 1700 Uhr beim Bolt Action Day
      Gespielt wird auf 2 Tischen, die Kampagne startet dann im neuen Jahr an einem Historical Friday
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      Und hier wie versprochen die Szenarien zur Kampagne. Diese können gerne vorab mit dem Gegner ausgemacht werden oder per Zufall erwürfelt. Ich werde auch noch Bilder vom Set-up hinzufügen.

      Szenario1
      BATTLE OF SÈVES ISLAND (Sz7 Campaign D-Day US)

      OBJECTIVE
      The Attacking player is attempting to annihilate the Defenders forces holding the ‘island’.

      SET UP
      Place a river within 12" of one of the short edges. In the centre of the board place thick hedgerows and trees creating the ‘island’, surrounding the island is marsh, treated as difficult ground. The Island itself should be roughly 18" x 48", and be placed in the centre of the playing surface as much as possible.

      SPECIAL RULES
      BOCAGE
      All hedgerows in this scenario follow the rules for Bocage.
      RESERVES
      Players do not have dedicated board edges. Instead, if a unit is arriving from reserve the player declares from which board edge they will arrive, before testing. If they successfully bring on a unit from that board edge, for the remainder of that turn they may only use that board edge to bring on further reserves. The other player may not use that board edge to bring on their reserves in the same turn. Instead, they follow the same procedure of choosing a free board edge and testing to bring a unit on. Board edges are ‘locked’ this way for one turn, so players may choose different board edges for their reserves in subsequent turns. Note that due to this rule, no unit may Outflank.

      DEPLOYMENT
      No Attackers units are set up at the beginning of the game; the attacking player declares up to half of his force – but no vehicles – to form the first wave. The Attacking player’s forward deploying units (such as observers or snipers) may be set up within 6" of any board edge.
      The Defending player selects up to half of his force to set up within the confines of the ‘island’, though no vehicle units may be set up there. The remaining units kept in reserve.

      GAME DURATION
      The game lasts for six turns.

      VICTORY!
      The Attacking player immediately wins the game if he destroy over 50% of the total Defending units.

      The Defending player wins if the Attacking force loses at least 25% of their force due to failed morale tests, or the Attacking player fails to destroy over 50% of their force by the end of the game.


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      Szenario2
      Operation “Lüttich” (Sz8-Campaign D-Day, S.40)

      OBJECTIVE
      The Attacking player is trying to clear the building of Defenders
      The Defending player is trying to stop them.

      SET-UP
      This scenario is played across a 4' x 4' gaming surface. A road runs from the centre of the northern table edge to the centre of the table, turning 90 degrees to run straight to the centre of the western table edge. The northwest quadrant, bound by the road, is home to the building complex. This should be about 12–18" square, with an L-shaped, two storey building running along the south and east faces to the complex. A courtyard is situated in the centre of the complex, with a smaller, standalone building in the northwest corner. Entrances to the building complex are on the south and east walls of the ground floor, as well as one or two doors accessible via the courtyard. The entire building complex must be at least 6" from any table edge. The Defending player may place tree copses within 6" of the hotel complex, but not on the road. The Attacking player may place two small buildings and three copses anywhere south or east of the road.

      SPECIAL RULES
      DAWN ASSAULT
      This scenario uses the Dawn Assault rules on page 220 of the Bolt Action rulebook.
      ‘NOT UNTIL IT’S BLUE-BLUE, OLD BOY...’
      Air observers may not call for air support until the ‘Reduced Visibility’ conditions have ceased.
      BOCAGE
      All hedgerows in this scenario follow the rules for Bocage.

      DEPLOYMENT
      The Defending player sets up first, placing at least half of their forces in or within 6" of the large building complex. Any remaining Defending units are in reserve. Reserves may be brought onto the table from the northern or western edges of the building complex.
      The Attacking player starts with all of their forces off table and must designate at least half their units as their first wave. The remaining units are in reserve. Attacking units enter the table from either the southern or eastern table edges, up to 12" from the southeast corner. The Attacking player must move their entire first wave onto the table using Run or Advance orders during the first turn. Note that no order test is required to move units as part of the first wave.

      GAME DURATION
      Keep a count of how many turns have elapsed as the game is played. At the end of turn seven, roll a die: on a result of 1, 2, or 3 the game ends, on a roll of 4, 5, or 6 play one further turn.

      VICTORY!
      If the Attacking player occupies both floors of the L-shaped building, it is a Attackers victory. If the game ends without any Attacking units in that building, it is an Defenders victory. Any other result is a draw.
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      Szenario3
      THE BATTLE OF THE ALPS (S11-Battle of France, S.66)

      FORCES
      The only vehicles and artillery which may be used in this scenario are mules and light artillery, all other vehicles and artillery may not be used.

      SET-UP
      A glacier peak dominates the very centre of the table. It has a radius of 12”, blocks line of sight and is impassable – however, indirect fire weapons may be fired over the peak. Two similar peaks are placed half way along each of the short table edges, again these are impassable and block line of sight. The placing of the three peaks forms two mountain passes between them. The entire table is covered in snow, with isolated groups of trees across the table. One of the mountain passes is heavily wooded whilst the second is relatively open ground. Rocky outcrops and smaller peaks should be placed in the first 12” from each long table edge.

      DEPLOYMENT
      Both players start with all their forces off table. The Attacking player must designate at least half of his units as his first wave, whilst the Defending player may only designate up to half of his units as his first wave. The remainder are in reserve (see page 132 of the Bolt Action rulebook). Outflanking may not be attempted.

      SPECIAL RULES
      SNOW
      The entire table is covered in snow and counts as rough ground (see page 46 of the Bolt Action rulebook).
      THE MOUNTAIN PASSES
      Two small mountain passes have been identified as potential routes. The Objective Zones – the mouths of the passes – are squares measuring 6” by 6”, with their centre being located mid-way between the table edges.

      OBJECTIVE
      The Attacking force must control either of the Objective Zones by the end of the game. The Defending force must stop them.

      FIRST TURN
      The battle begins. During turn 1, both players must move their entire first waves onto the table. These units can enter the table from any point along their long table edges and must be given an Advance order. Note that no order test is required to move units as part of the first wave.

      GAME DURATION
      Keep a count of how many turns have elapsed as the game is played. At the end of turn 6, roll a die. On a result of 1, 2 or 3 the game ends, on a roll of 4+ play one further turn.

      VICTORY!
      The Attacking player wins by having a unit inside either Objective Zone by the end of the game, and ensuring the same Objective Zone is clear of Defending units. Any other result is a Defenders victory.
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      Szenario4
      OPERATION EPSOM (Sz6 D-Day British, S.33)

      OBJECTIVES
      The Attacking player must advance across the table to seize the Defenders positions.
      The Defending player must inflict as many casualties as possible and attempt a counter-attack across the table.

      SET-UP
      This scenario is played on a 6' x 4' feet gaming surface. Scenery should be rural and predominantly open, with large areas of unharvested pasture, if available scenery permits. The Defending player may place three farm buildings, each large enough for a single unit, anywhere within 12" from their table edge. The Attacking player may place two farm buildings anywhere within 12" of the central point of the table. The Defending player may place one small wooded area(large enough for a single unit) anywhere on the table; the Attacking player may place two small woods anywhere on the table.

      DEPLOYMENT
      The Defending player sets up first. All infantry and artillery must be set up within 12" from the Defenders table edge. Defending units in open ground may begin the game dug in. All vehicles must be held in reserve(see page 132 of the Bolt Action rulebook). The mist and poor weather has allowed the Attacking player to advance close to the Defending units with only minimal casualties. All of the Attackers infantry and artillery units are set up within 12" of the Attackers table edge. All vehicles must be left in reserve. Neither player is permitted to outflank, and no unit may forward deploy.

      SPECIAL RULES
      ARTILLERY SUPPORT
      The Attacking player receives a preparatory bombardment in accordance with the rules on page 131 of the Bolt Action rulebook. This bombardment automatically succeeds. At the beginning of turn 3, the Defending player rolls a die. If the result is 4 or higher, an artillery barrage has been called in. If he fail, he may roll again at the beginning of turn 4, but now only needs a 3 or higher. If he fail a second time, the Defenders bombardment arrives at the start of turn 5. When the artillery barrage is called in, the Defending player may choose a 12" wide ‘band’ across the table for their artillery barrage. This band runs from short edge to short edge, straight across the table. The barrage targets are any unit in this band – friend or enemy. The artillery bombardment uses the same rules as the preparatory bombardment.
      POOR WEATHER
      Visibility is limited to 24" due to the poor weather. When players roll on the Air Strike Chart on page 85 of the Bolt Action rulebook, they must subtract 1 from their die. At the beginning of each turn, roll a die. On the roll of a 6, the poor weather clears up and these rules are no longer in play.

      GAME DURATION
      Keep a count of how many turns have elapsed as the game is played. At the end of turn 6, roll a die. On a result of 1, 2, or 3 the game ends; on a roll of 4+ play 1 more turn.

      VICTORY!
      At the end of the game calculate which side has won by adding up victory points as follows:
      The Attacking player scores 2 victory points for each of their units that ends the game in the Defenders deployment zone.
      The Defending player scores 1 victory point for each enemy unit destroyed, and 1 victory point for each of their units which ends the game in the Attackers deployment zone.
      • If one side scores at least 2 more victory points than the other, that side has won a clear victory. Otherwise the result is deemed too close to call and honours are shared – a draw!
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      Szenario5
      OPERATION JUPITER (S9 D-Day British S.48)

      OBJECTIVES
      The Attacking player must move their units into the defence zone; the first 12" from the Defenders table edge. The Defender must try to stop them.

      SET-UP
      This scenario is played on a 6' by 4' gaming surface. Scenery should be rural and predominantly open, with a small collection of farm buildings in the centre of the table. A few copses of trees can be dotted around the table, but heavily wooded areas should be avoided. The Defence Zone counts as the first 12" from the Defenders table edge.

      DEPLOYMENT
      The Defending player sets up first. All infantry and artillery must be set up in their half of the table, with the exception of observers and snipers, who may deploy as described on page 131 of the Bolt Action rulebook. Defending units may use the hidden set-up rule (also page 131). All vehicles must be held in reserve. Artillery, medium machine gun teams and heavy mortars are dug in. The attackers are not on the table and must nominate at least half of their force as a first wave; this can be the entire force if the
      player wishes. Any units not included in the first wave are left in reserve.
      Neither player may outflank in this scenario.

      SPECIAL RULES
      PREPARATORY BOMBARDMENT
      The Attacking player receives a preparatory bombardment in accordance with the rules on page 131 of the Bolt Action rulebook. This bombardment automatically succeeds.
      FIRST WAVE
      The Attacker must move their entire first wave onto the table on turn 1. These units can enter the table from any point on the attacker’s table edge and must be given either a Run or Advance order. No order check is required for first wave units.
      PLAYING DEAD
      For every Defending infantryman killed, the Defending player rolls a single die. On the roll of a 6, that soldier is playing dead and is left on the battlefield, placed on its side. Immediately before turn 6 begins, all of these models may fire once, then are removed from play before the turn begins.

      GAME DURATION
      Keep a count of how many turns have elapsed as the game is played. At the end of turn 6, roll a die. On a result of 1, 2 or 3 the game ends; on a roll of 4+ play one further turn.

      VICTORY!
      At the end of the game calculate which side has won by adding up victory points as follows:
      • The Attacker score 1 victory point for each Defenders unit eliminated and 2 points for each Attackers unit which ends in the Defense Zone.
      • The Defender score 3 points for each Attacker unit destroyed.
      • If one side scores at least 3 more victory points than the other, that side has won a clear victory. Otherwise the result is deemed too close to call and honours are shared – a draw!
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      Szenario6
      OPERATION TOTALIZE (S11 D-Day British, S.62)

      OBJECTIVES
      The Attacking player is trying to capture Hill 122 and hold it against counter-attacks. The Defending player must not let the Attackers capture the hill.

      SET-UP
      This scenario is played lengthwise on a 6' by 4' gaming surface, with the right and left short edges being designated the Attackers and Defenders edges respectively. A road bisects the board at 36" from the short edges. Another road runs into along the left flank of the Defenders position. Hedges (which are difficult terrain for tracked vehicles) line both roads. Place a large, wooded hill with the front edge 24" from the Defending player’s edge, curving back to 12" from the Defending player’s board edge. This represents Hill 122 and counts as wooded terrain.
      Set up one objective marker on the centre of Hill 122. The Attackers have no cover.

      DEPLOYMENT
      The Defending player sets up first, placing up to half of his units rounding up, within 6" of the base of Hill 122 (i. e. no units aside from spotters may be on the hill, but some may be behind it). The Defending player may only deploy vehicles as part of his reserve. Defending units deployed in open ground may begin the game dug in (as per the Dug In rules) The Defenders reserves may not enter the table until a daylight turn (see special rules).
      The Attacking player divides his force into a first wave (half of the units rounding up) and a reserve. No anti-tank guns may be in the Attackers first wave. The remaining Attackers units are in reserve. Neither player may outflank, and reserves only enter from the respective players short board edges.

      SPECIAL RULES
      PREPARATORY BOMBARDMENT
      The Attacking player receives a Preparatory Bombardment (Bolt Action rulebook page 131). This bombardment automatically succeeds and affects the Defenders deployment zone (i. e. the hill and the 6" surrounding it).
      DAWN ASSAULT
      This scenario uses the Dawn Assault rules on page 220 of the Bolt Action rulebook. Defenders reserves may not enter the board until the sun comes up and the reduced visibility rules end. Attackers reserves may not enter the board until turn 2.
      FIRST WAVE
      The Attacking player must move their entire first wave onto the table during turn 1. These units can enter the table from any point on the Attackers table edge and must be given either a Run or Advance order. No order check is required for first wave units.
      CAUGHT OFF GUARD
      The Defending player may not deploy any forward observers or snipers
      on the table at the beginning of the game, but they can be part of his first wave.
      DEFENCE ON THE OFFENSE
      Attacking units are able to adopt dug-in positions on Hill 122 as per the dug in rules.

      GAME DURATION
      Keep a count of how many turns have elapsed as the game is played. At the end of turn seven, roll a die: on a result of 1, 2, or 3 the game ends, on a roll of 4, 5, or 6 play one further turn.

      VICTORY!
      At the end of the game, the player that controls the objective wins. To control the objective, the player must have a unit within 6" and there must be no enemy units within 6" of the objective. In this scenario, vehicles can hold the objective. If neither side controls the objective, the honours are shared.
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      PlayerGPWinDrawLostPts
      Muswetyl32107
      EPP33009
      Astatres 32107
      Moitl30121
      Kharnath 31114
      Artak31114
      Iceman42117
      El Cid40040
      Mad Cadian21013
      Erion00000
      Madix20020
      MangT00000







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      Guten Morgen zusammen

      Muswetyl und ich haben gestern eine Kampagnen Partie gespielt. Im Vorfeld wurde das mit El Cid abgestimmt, er hatte nichts dagegen das er am Freitag eventuell gegen eine gesteigerte Liste von Muswetyl spielen müsste.

      Das Szenario wurde ausgewürfelt und es ist Nr.2 - Operation “Lüttich” geworden.

      Ich habe mir meinem deutschen Frontbewährungsverband hat die gut verschanzten Kanadier vom Muswetyl angegriffen.
      Die Mission hat sie Sonderregel "Nachtkampf", dies bedeutet man muss bei jeden Beschuss zuerst mit einer Tabelle und einem Würfelwurf ermitteln wie weit man sieht. Am Beginn jeder Runde wird gewürfelt ob es hell wird. Bei uns ist es bis auf die letzte Runde dunkel geblieben.

      Der Angriff gestaltete sich trotz Dunkelheit als sehr schwierig, auf in Hard Cover verschanzte Infanterie zuzustürmen ist nicht einfach, das Szenario bietet dazu auch eher wenig Deckung. Ich hab eigentlich durchgehend nur auf die doppel Sechs getroffen, was zur Folge hatte, dass ich keinen einzigen Kanadier per Beschuss ausschalten konnte. Lediglich der Bren Carrier konnte mit einer Panzerfaust zerstört werden.

      Erst die Assaults beachten einen Erfolg, da ich aber die Häuser angreifen müsste, und man dann gleichzeitig zuschlägt waren die Nahkämpfe auch für mich sehr blutig. Aber es könnte dadurch ein Haus erobert werden und das Kanadische HQ ausgeschaltet werden.

      Leider reichte meine Angriffskraft nicht mehr aus das zweite Gebäude auch zu stürmen, da die restlichen Fahrzeuge nicht zerstört werden konnten mit den Panzerfäusten und dadurch der Staghound meine restliche Infanterie ziemlich aufmischte.

      Damit endete das Spiel mit einem Unentschieden.

      Fazit zur Mission: Eine sehr blutige Mission die als Angreifer sehr herausfordernd ist, ich hatte wirklich viel Infanterie mit 4 Squads plus MMG und Nachtkampf fast bis zum Schluss, aber trotzdem konnte ich nicht beide Gebäude erobern. Ich glaube ich hätte weniger "Advance" Orders machen sollen, weil der Beschuss ohnehin nichts bringt auf Infanterie in Hard Cover. Hätte einfach nur "Run" machen sollen und sofort angreifen mit allem. Aber danach ist man immer schlauer.

      Für mich ein gelungener Kampagnenauftakt! Gegen den Musi spielen ist halt immer fein.

      So und was hat sich bei meiner Liste getan:

      Iceman: Deutsche
      1 Regular 2nd Lt plus 2 Mann > downgrade zu unerfahren
      2 Infanteriegruppen Inexperienced zu 110 Punkte > gleich geblieben
      1 Gratis MMG Regular > Upgrade zu Veteran
      1 Infanteriegruppe Veteran zu 110 Punkte > gleich geblieben
      1 MMG Veteran, 1 Infanteriegruppe Inexperienced zu 110 Punkte > gleich geblieben
      1 Transportfahrzeug Softskin Regular > dauerhaft zerstört

      Zusätzliche Unit:
      > Unerfahrene Heavy Autocannon
      Meine 15mm WW2 Gallerie:
      Ic3m4n's Battlegroup Allerelei

      Mein Hobbybereich:
      Ic3m4n's Hobbybereich

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      Spielbericht meines ersten Kampagnenspiels gegen Da Moiti.

      Mission war Szenario 5 "Operation Jupiter"

      In Runde eins wurde Moiti vom einleitenden Bombardment getroffen wobei seine Einheiten nur ein paar Pinnmarker erhielten.
      Meine Einheiten bewegten sich in mit einem RUN Befehl aufs Feld, bis auf den Panzer, welcher Szenariobedingt erst in Runde 2 aufs Spielfeld kommen durfte. Meine beiden regulären Grenadiertrupps habe ich auf meiner linken Flanke und zentral aufmarschieren lassen. Mein 2nd Leutnant sowie die Veteranen haben sich dem Vorstoß aufs Zentrum angeschlossen und das MMG rechts verschoben aufs Zentrum.
      Die Franzosen waren in einer ausgewogenen Linie mit der leichten Haubitze in der Mitte aufmarschiert.

      Runde 2 begann damit, dass Moiti mit einem Fliegerangriff mein MMG Team ausschalten konnte.
      Meine Einheiten bewegten sich weiter in Richtung Spielfeldmitte. Ausser ein paar ineffektiven Schüssen die ausgetauscht wurden ist sonst nichts passiert. Mein Panzer ist auf der linken Flanke ins Spiel gekommen.

      In Runde 3 ging es dann zur Sache, mit einer Salve konnte Moitis rechter Infanterietrupp 4 meinen Grenadiere des linken Trupps eliminieren, woraufhin meine verbliebenen 3 Mann Deckung hinter einem Wald auf der linken Seite suchten. Sein linker Infanterietrupp besetzte eines der Häuser des Dorfes und sein Fliegerleittrupp ein weiteres im Zentrum. Im Dorf kam es daraufhin zu Feuergefechten die aber ausser zu ein paar Pinnmarkern keinen Effekt hatten. Mein Panzer rückte auf die Mittellinie vor konnte aber keinen signifikanten Effekt erzielen.

      In Runde 4 rückten meine Einheiten weiter vor und konnte das Fliegerkommando sowie den halben zentralen Franzosentrupp ausschalten.
      Der vorrückende Panzer wurde von der im Hinterhalt liegenden Haubitze beschossen, aber verfehlt. Der rechte Franzosentrupp schaltete meine verbliebenen Grenadiere auf der linken Flanke im Nahkampf aus während sein Trupp auf der rechten Flanke in das mittlere Gebäude wechselte.

      In Runde 5 wurde mein halber Veteranentrupp von den nun zentral stehenden Franzosen niedergeschossen, jedoch die Haubitze von meinem Panzer überrollt und sein 2nd Leutnant von meine zentralen Grenadieren im Nahkampf überwältigt. Meine Veteranen bewegten sich im Laufschritt hinter den Grenadieren, die den französischen Offizier gefangengenommen hatten, nach. Währenddessen gab mein Leutnant aus einem der Dorfgebäude Feuerschutz.

      In der letzten Runde konnte sein zentraler Infanterietrupp meine fliehenden Veteranen im Nahkampf überwältigen, jedoch den Grenadiertrupp nicht am Durchbruch hindern. Mein Offizier bewegte sich nun auch im Laufschritt Richtung gegenüberliegender Spielfeldseite.
      Die Franzosen setzten zu einer Sammelbewegung im Dorf an.

      Eine weitere Runde haben wir nicht Erwürfelt.

      Das Spiel endete 7:9 unentschieden.

      Ein sehr angenehmes Spiel gegen einen auch sehr angenehmen Gegner. Danke für das Spiel.

      Die Konsolidierung der Truppen nach dem Spiel ergab für mich:
      Mein Leutnant wurde für die erfolgreiche Operation zum 1st Leutnant befördert und durch den intensiven Kampfeinsatz zum Veteran.
      Der im Nahkampf aufgeriebene Grenadiertrupp wurde mit Rekruten wieder aufgestellt und daher zu Inexperienced.
      Der durchgebrochene Grenadiertrupp wurde ebenfalls zu Veteranen.
      Die im Nahkampf zerstreuten Veteranen konnten sich wieder sammeln.
      Das MMG wurde mit einem erfahren Team wieder bemannt, wurde zu Veteran.
      Aus der Kompanie wurde ein weiterer Veteranentrupp zur Unterstützung der Operationen abgestellt.
      Courage an Honour !!

      Because we can !!!!

      :evil:

      Post was edited 1 time, last by “astatres” ().

      Danke für den Bericht und das nette Spiel.

      Manöverkritik meinerseits hierzu:
      Der vorbereitete Artillerieschlag brachte nicht “nur” Pinmarker, 1 Infanteriegruppe und die Haubitze mussten down gehen weil sie den Order Test nicht geschafft haben, der Kommandotruppe hat sich gesammelt und somit auch nichts gemacht.
      Der Flieger kam diesmal gleich in der 2. Runde und hat 2 Gruppen gepinnt und das MMG ausgeschaltet. Das fand ich schon stark wenn man bedenkt das der FAO in den 4 Vorbereitungsspielen nicht gekommen ist bzw einmal sogar die eigenen Leute unter Beschuss genommen hat.
      die 4. Runde war für mich die Verlustreichste. FAO Team ausgeschaltet (dafür wurde der Offizier inexperienced) und die halbe Infanteriegruppe in der Mitte verloren.
      was wir an Sonderregeln vergessen haben (zumindest ich): die Franzosen haben sich nicht tot gestellt und die Ari wäre nicht nur unsichtbar sondern auch dug in gewesen, anyway. Hätte am Ausgang des Spieles denk ich mal nix geändert.
      Eigentlich hab ich nicht mit einem Unentschieden gerechnet, war aber ein faires Ergebnis.

      Bei mir wurde der FAO zu inexperienced, eine Gruppe Infanterie zu Regular und die Haubitze zu Veteran.
      Als Ergänzung hab ich eine heavy Artillery erwürfelt, die ich aber gegen eine Inexperienced Infanteriegruppe eintauschen werde.
      Nach dem Spiel haben wir beide ausserdem vergessen für etwaige Transporter für unsere Ergänzungen zu würfeln.


      Ich spiele hauptsächlich historische Tabletops

      Hier geht’s zu meinem Blog: Moiti’s Hobbyblog&Talk[/url]

      Post was edited 1 time, last by “Da Moiti” ().

      Das unsichtbar hätt keine Effekt gehabt da du immer vor mir geschossen hast und damit ist die Unsichtbarkeit weg.
      Und Dug In hilft glaub ich auch nicht wenn ein Panzer drüberrumpelt und bei der einen MG Salve ist eh nichts passiert.
      Courage an Honour !!

      Because we can !!!!

      :evil:
      Kurze Zusammenfassung meines ersten Kampagnenspiels: Kharnath (Amerikaner) VS Artak (Deutsche)

      Wir würfelten Szenario 6, also den Angriff auf Hügel 122 und spielten, wie im Vorfeld angesprochen, das Szenario ohne Rough Ground auf Angreifer Seite.
      Artak entschied sich nach gewonnenem Würfelwurf den Angreifer zu machen, was dank eines großen Fuhrparks an Transportern sicher keine schlechte Idee war.

      Mit einer Überzahl an Order Dice (ich glaube 9 zu meinen 6) konnte er den Großteil des Spiels vor mir agieren und so die Verteidiger immer weiter dezimieren.
      Nach anfänglichem Vormarsch der Deutschen in Richtung Straße und ein paar vereinzelten Schüssen über lange Distanz ging es vor allem ab Runde 3 dann auf kürzere Distanz ordentlich zur Sache, was zu Verlusten auf beiden Seiten führte.

      So wurden nach und nach mein Bazooka Team, mein Kommando sowie 2 Einheiten Infanterie aufgerieben.

      Dank "Dug In" und ein paar unterdurchschnittlichen Würfen von Artak, konnten diese aber immerhin fast bis zum Ende aushalten und meine letzte Infanterie Einheit hielt in der 7ten Runde immer noch das
      Missionsziel gegen eine feindliche Einheit.

      Im Gegensatz dazu konnte ich fast das gegnerische Kommando ausschalten (der Offizier überlebte knapp), einen Mann beim MMG sowie ein paar Männer bei den Volksgrenadieren und eine Einheit Infanterie (dank einer
      gut platzierten HE Granate des Wolverine), die zuvor durch Beschuss bereits dezimiert wurde, nachdem sich der M10 der nach einem anfängliche FUBAR samt Rückzug, doch noch dazu entschieden hatte, an der Schlacht teilzunehmen.

      Das finale Ergebnis nach Runde 7 (es wurde keine weitere gewürfelt): UNENTSCHIEDEN (jeder von uns hatte eine Einheit in 6 Zoll um das Missionsziel)

      -

      Es war für mich definitiv ein forderndes Spiel gegen eine "gefühlte" Übermacht an erfahrenen Soldaten, denen meine Grünschnäbel nicht so viel entgegenzusetzen hatten.
      Ansonsten gab es keine Diskussionen, wir haben gelacht und hatten einfach Spaß, danke an meinen angenehmen Gegner dafür!

      - - - - - -

      Auf- und Abwertungen nach dem Spiel:


      Auch wenn die Amerikaner den Hügel nur mit Müh und Not halten konnten, wurde mein Offizier (nachdem er sich wieder aus der Gefangenschaft befreien konnte) für seine Tapferkeit und seinen Verdienst befördert:
      Veteran + First Lieutenant

      Das Bazooka Team wurde wegen mangelhafter Leistung und des frühen Aufgebens: Inexperienced

      Der Rest blieb unverändert und konnte seine Moral leider nicht verbessern.

      - - - - - -

      Verstärkung:

      Als Verstärkung habe ich eine 37 mm leichte Antitank - regulär erwürfelt.

      (Transporter würfeln haben wir ebenfalls vergessen, hole ich am Dienstag im Shop nach)

      Post was edited 2 times, last by “Kharnath” ().

      "Der Pass" am 23.01.2024 irgendwo in Italien!

      Kommandante ElCid sollte mit seinen Italienern den Gebirgspass verteidigen.
      2nd Lt. Bradly, bekam den Befehl die beiden Gebirgsdurchgänge einzunehmen und zu sichern.

      Das Szenario verbietet die Verwendung von Fahrzeugen "jeglicher" Art.
      Das kurze aber heftige Infanteriegefecht um die Pässe war nach 30 Minuten und 6 Runden durch.

      ElCid hatte 5 Befehlswürfel und ich hatte 4 Befehlswürfel im Sack.

      Kurzer Bericht:
      Beide Einheiten bewegten sich recht zügig auf die Missionsziele zu. Gegenseitige Schusswechsel und vorrücken.
      Auf meiner linken Flanke, zog ich mein Kommando und meinen neu hinzugekommenen unerfahrenen Trupp nach vorne, diesen Gruppen gegenüber kamen die kampferprobten, gestählten Veteranen der Italiener
      durch den Wald entgegen. Rechts zogen meine regulären Gruppen rasch auf das Missionsziel vor.
      ElCid brachte auf dieser Seite seine unerfahrenen "Neulinge" seinen leichten Mörser und sein Kdo. nach vorne.

      Rasch wurde von beiden Seiten auf lange Distanzen das Feuer eröffnet, hier sein ein Granatvolltreffer der Italiener besonders anzumerken, der mit einem Schlag vier der Kanadier erledigte.
      Durch die nun einsehbare Stellung der Italiener eröffnete der zweite Trupp der Canuks das Feuer auf den leichten GrWf. und konnte diesen ausschalten.

      Ein mutiger Vorstoß des italienischen Kommandos wurde mit dessen vollständiger Vernichtung bestraft.
      Das letzte erwähnenswerte Ereignis am rechten Gebirgspass, war schließlich auch noch der moralische Zusammenbruch der italienischen "Neulinge".

      Am linken Pass, erfolgten mehrere Schusswechsel, bis schließlich auf kurze Distanz. Unter schwersten Verlusten konnten sich die Italiener am dortigen Missionsziel festbeißen.
      Durch ständige Verluste verloren die Kanadier hier ihre "Neuen" und konnten auch durch den hier vorrückenden Kommandotrupp nicht mehr motiviert werden weiter zu machen.

      Fazit: Nach 6 Runden, hielten die 48th Highlanders einen der Pässe und ermöglichten es so den nachfolgenden Truppen weiter ins Landesinnere vorzustoßen.

      Änderungen der Kanadischen Turppen:
      KommandoTrupp - nun Veteranen
      1x InfGrp - nun Veteranen

      neue Einheit:
      1x inexp. InfGrp. ohne Transporter

      Vielen Dank an ElCid für ein sehr schnelles unkompliziertes lässiges Spiel (immer gerne wieder!)
      und auch an Artak das "wandelnde Regelbuch"
      Kurze Zusammenfassung meines ersten Kampagnenspiels: Mad Cadian (BRITEN) VS EPP (Deutsche)

      Wir Spielten Szenario 6, also den Angriff auf Hügel 122 (da es schon aufgebaut war) und spielten ebenfalls das Szenario ohne Rough Ground.

      Da Mad Cadian den Wurf um den Angreifer Seite gewann (W6-Wurf 6 zu 5) Entschied er Sich für die Verteidigung .

      Ich wählte meine 2 Transporter (Opel Blitz und Maultier Half Track) mit einmal Veteranen und Regular Infanterie als Erste Welle.
      in der Zweiten Welle waren dann der Tiger I, das MMG, Zweiter Trupp Regular und das Kommando.

      Mad Cadian Stellt 2 Regular Trupps und ein Inexpierenced Trupp inkl Kommando in 6" um den Hügel auf. Archer, Ben Carrier bleiben in Reserve.



      Runde 1- Nacht

      Der Artillerieschlag hat bis auf einen Verlust bei einem Regular Trupp und ein Paar Pinmarker nichts weiteres verursacht.

      in den ersten 2 Runden passierte eigentlich nichts interessantes, es blieb Dunkel mit eingeschränkter Sicht und ich hab alles mit RUN - Befehlen inkl. der Reserven die alle in der 2 Runde auf das Feld fuhren. Breit gefächert aufmarschieren lassen.

      Runde 3 - Nacht Bestand da noch

      Verlor ich meinen Opel Blitz.
      Die Veteranen verloren 1 Mann.

      Runde 4 - Es wird Hell

      zu diesem Zeitpunkt war ich schon auf der Querstraße bleiben nur mehr mind, 3 Züge um denn Hügel zu erobern. die Entfernung war noch ca 24" bis zum Missionsziel .
      Die Veteranen schaffen den Moral nicht, somit - DOWN.
      Der Tiger schafft es 2 Soldaten am Hügel auszuschalten und die HE trifft sein Ziel nicht da diese sich eingegraben haben.
      der Rest versucht sich an der Straße weiter aufzustellen.

      Runde 5

      Tiger versucht dem Archer eins mitzugeben, trifft nicht.
      Der inexpierenced Trupp vom Alex wird Gnadenlos unter Feure genommen von meinem Trupp Regular und schafft es den Trupp dank Moral Versaut vom Tisch zu fegen.
      Sont gab es nur vereinzelt Verluste.

      Runde 6

      Tiger versucht dem Archer nochmal eines mitzugeben. Trifft wieder nicht, schießt aber der Infanterie am Hügel noch 3 Mann raus.

      Rest der Armee versucht weiter vorzurücken wobei einer Mad Cadians Regulare Einheit dank der Tiger Fear schon DOWN war diese im Nahkampf anzugreifen und mit 3 Verlusten meinerseits diese Einheit aufzureiben.
      die 2 Einheit Reg. greift die Einheit am Hügel an und Kann diese Ausschalten. und hatte somit das Missionsziel eingenommen.

      Runde 7

      Archer schafft es tatsächlich den Tiger zu treffen und gibt im einen Pinn und ist somit DOWN.
      Die Veteranen versuchen den Archer anzugreifen, Fehlschlag somit DOWN
      Die Reguläre Einheit versagt beim Angriff gegen das Britische Kommando und der Dritte Trupp schafft es auch nicht den Befehl zu verstehen.
      Mein Kommando stellt sich auf das Mission Ziel.

      Es gab keinen weiteren Spielzug.

      Missionsziel:

      Deutschen: 1 Regulären Trupp, 1 Veteranen Trupp, Kommando und MMG in 6 " um das Missionsziel
      Briten: Bren Assault Carrier unbemannt (Hierbei die Frage ob dieses Modell nicht als zerstört zählt sofern es ein Transporter ist da es aufgegeben werden würde, das nächste Modell zu meinen Deutschen war da es 1 " entfernt stand ab Runde 6)
      der Archer und das Kommando Standen nicht auf dem Hügel und auch nicht mehr in 6"

      MISSIONSERGEBNIS:
      Sieg der Deutschen.

      Verluste: Deusche
      1 Regulare Einheit
      1 Opel Blitz( der auch dauerhaft zerstört wurde)

      Verluste Briten:
      2 Regulare Einheiten
      1 Inexpierenced Einheit
      (1 Bren Carrier ????)

      Fazit zur Mission:
      Trotz Transporter sehr schwer zu spielen. 7 Runden für 60 Zoll ist schon heftig weit zum laufen. ohne Transporte wird es der ANGREIFER so gut wie nicht schaffen.

      Meine Änderungen:

      Kommando wird zu Veteran, aber nicht Befördert.
      Hab ein MMG gewürfelt. darf man 2 haben? oder darf man neu Würfel ansonsten nehme ich eine Inexpiereced Trupp. + Transporter Reg.

      Mad Cadian weiß ich leider nicht mehr. glaub einem Medic oder so.
      "The mystery of life isn´t a problem to solve, but a reality to experience"
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      "Yes, this is an Original Warlord from Forgeworld"
      :grumble:

      "Death is the fate of all warriors..."

      Post was edited 11 times, last by “EvilPrismaPrime” ().

      Sciccimatucci, diese Bericht von die Canucci ist .... wie sagte man ..... erstunken und erloggen.
      Porca miseria, wir haben bekommen die Auftrag zu halten die passo doppio appenino, aber ganze oben, senza carri, senza artilgleria.
      Ma non, wir haben angegriffen die passo, aber die Canucci habe unsere sottotenente Spazzegutti niedergeschossen, und la piccola morsero, der suerst hat getroffen i renitenti mit forza.
      Ohne sottotenente die carabiniera sich haben .... wie sagte man ..... zurückgezogen mit dem verletze collega.
      Noi bersaglieri haben die andere passo verteidigt wie die leoni, wie Löwen, haben standgehalten trotze die verluste, meraviglioso.
      Aber wir kommen wieder, mille fanti mille bayonetti.

      Ja, schönes Spiel, leider zu schnell vorbei.
      Danke an il Musi - hatte schpasse gemachte. ;)


      Fazit:
      Trotz Niederlage wurde niemand auf- oder abqualifiziert.

      Neu erwürfelt:
      ein Medium Tank (Moralklasse habe ich wieder vergessen zu würfeln, wird Donnerstags nachgeholt).
      Na, mal sehen, was es wird.


      Nachtrag 27.1.:
      gestern im Shop - Zeugen Astatres, Ic3m4n und Madix - wurde die Moralklasse "Regular" erwürfelt.


      stay tuned

      Post was edited 1 time, last by “El Cid” ().

      Noch meinen Senf zum Spiel.
      Der Epp hat ja eh schon alles sehr detailreich beschrieben, darum halte ich mich jetzt kurz.

      Das Ganze Engagement war ein ziemliches Disaster für die Briten. Anfangs konnte ich noch einen LKW erledigen und dann ging der Fubar los.
      Der eingegrabene inexp.Squad wurde beschossen. 15 würfel auf die 6+ zum treffen....7Treffer, 6Mann KIA, der Rest rannte um sein Leben.

      Ich versuchte mit meknen restln und dem Bren Carryer noch da und fort pinnmarker zu verteilen um mir Zeit zu erkaufen und zug mein HQ hinter den Hügel. Der Archer verpasste nur knapp die Sensation. Wärend die Deutschen wie Ameisen über den Hügel ströhmten.

      Ich hab mich schon mit der Niederlage abgefunden, plötzlich fängt der EPP in Runde 7 an nurnoch mist zu würfeln.
      Angfriff auf Archer, Down wegen pinnmarker, Angriff der Veteranen, Down wegen pinmarker. Und dann zerschellt der Angriff des zweiten Gren. Trupps an meinem Leutnand.

      Am Ende steht die Ganze Armee vom EPP auf dem missionsziel und innerhalb von 6 zoll verhindert der Bren Carrier und mein Leutnand den Totalen Sieg :D

      Unentschieden, Auch wenn es sich nicht so anfühlt.

      Meine Würfelei:
      HQ ist jetzt verdient Vet. Aber nicht befördert

      Inexp. Trupp ist jetzt regular
      Regular Trupp ist jetzt inexp.

      NeuVet. Sani. - tausch gegen inexp. Infantry trupp.

      Post was edited 2 times, last by “MadCadian” ().