Irregular Wars

Konflikte am Ende der Welt bietet ein unterhaltsames und einfach zu spielendes Regelwerk für Gefechte am Rande der europäischen Welt – Irland, Amerika, Ostindien und die weiten Steppen Zentralasiens. Die von europäischen Entdeckern entdeckten Länder, die einen einfachen Zugang zum Handelsreichtum Indiens suchten, eröffneten ungeahnte Expansionsmöglichkeiten. Im 16. und 17. Jahrhundert verließen aufeinanderfolgende Wellen selbstherrlicher Händler, Räuber, Eroberer und Kolonisten Europa in Richtung neuer Länder jenseits des Meeres. Einige strebten nach der Freiheit, verfolgte Religionen auszuüben oder die Möglichkeit, die Heiden zu bekehren, andere suchten nach Rohstoffen in Form von Gold, Pelzen oder exotischen Gewürzen oder Pflanzen wie Muskatnuss oder Tabak. Das Spiel ist für Gefechte zwischen zwei Streitkräften mit 500 bis 2.500 Kämpfern pro Seite ausgelegt. Jeder Spieler stellt einen führenden Konquistadoren, Adligen, Gouverneur, Daimyo, Häuptling, Kaziken oder Kleinmonarchen dar. Diese Führer erhalten den Obertitel „Lords“. Der Schlüssel zum Erfolg bei Irregular Wars ist die Fähigkeit des Lords, die Begeisterung von Freiwilligen oder Milizsoldaten zu nutzen, was zusammen mit der effektiven Nutzung des Geländes mehr zählt als bloße Zahlen. Die unsichere Natur der Armeerekrutierung und das variable Maß an zentraler Befehls- und Kontrollgewalt machen die Regeln ideal für klein angelegte, lokalisierte und asymmetrische Kriege. Das Spiel könnte ganz einfach erweitert werden, um frühere oder spätere Konflikte überall auf der Welt abzudecken, bevor zuverlässige und professionelle Armeen aufgestellt wurden. Diese zweite Ausgabe von Irregular Wars setzt den unterhaltsamen und schnellen Ansatz der ursprünglichen Regeln fort. Es werden mehr Hintergrundinformationen und Erklärungen bereitgestellt und die Phasenabfolge wurde rationalisiert. Zusätzliche Änderungen in den Regeln machen die zufälligen Aspekte des Spiels realistischer … auf eine zufällige Art und Weise. Diese Ausgabe enthält Armeelisten für 48 verschiedene Armeen des 16. und 17. Jahrhunderts, die den großen europäischen Kolonialmächten und den indigenen Bevölkerungen Irlands, Amerikas, Ostindiens und der eurasischen Steppe gehörten...
Beispielpartien im Internet werden immer mit 15ern gespielt, aber mit kleinere Basen. Meine DBX-basierten Armeen kann ich weiterhin verwenden, da sich die Entfernungen auf Basenbreiten beziehen. Schlachten in der ...neuen Welt beginnen zeitlich gesehen in der Renaisance, also nach dem Mittelalter & erfordern zum Teil neue Regeln, wenn es nicht um Azteken, sondern um Rothäute des wilden Westens geht...

Konflikte am Ende der Welt bietet ein unterhaltsames und einfach zu spielendes Regelwerk für Gefechte am Rande der europäischen Welt – Irland, Amerika, Ostindien und die weiten Steppen Zentralasiens. Die von europäischen Entdeckern entdeckten Länder, die einen einfachen Zugang zum Handelsreichtum Indiens suchten, eröffneten ungeahnte Expansionsmöglichkeiten. Im 16. und 17. Jahrhundert verließen aufeinanderfolgende Wellen selbstherrlicher Händler, Räuber, Eroberer und Kolonisten Europa in Richtung neuer Länder jenseits des Meeres. Einige strebten nach der Freiheit, verfolgte Religionen auszuüben oder die Möglichkeit, die Heiden zu bekehren, andere suchten nach Rohstoffen in Form von Gold, Pelzen oder exotischen Gewürzen oder Pflanzen wie Muskatnuss oder Tabak. Das Spiel ist für Gefechte zwischen zwei Streitkräften mit 500 bis 2.500 Kämpfern pro Seite ausgelegt. Jeder Spieler stellt einen führenden Konquistadoren, Adligen, Gouverneur, Daimyo, Häuptling, Kaziken oder Kleinmonarchen dar. Diese Führer erhalten den Obertitel „Lords“. Der Schlüssel zum Erfolg bei Irregular Wars ist die Fähigkeit des Lords, die Begeisterung von Freiwilligen oder Milizsoldaten zu nutzen, was zusammen mit der effektiven Nutzung des Geländes mehr zählt als bloße Zahlen. Die unsichere Natur der Armeerekrutierung und das variable Maß an zentraler Befehls- und Kontrollgewalt machen die Regeln ideal für klein angelegte, lokalisierte und asymmetrische Kriege. Das Spiel könnte ganz einfach erweitert werden, um frühere oder spätere Konflikte überall auf der Welt abzudecken, bevor zuverlässige und professionelle Armeen aufgestellt wurden. Diese zweite Ausgabe von Irregular Wars setzt den unterhaltsamen und schnellen Ansatz der ursprünglichen Regeln fort. Es werden mehr Hintergrundinformationen und Erklärungen bereitgestellt und die Phasenabfolge wurde rationalisiert. Zusätzliche Änderungen in den Regeln machen die zufälligen Aspekte des Spiels realistischer … auf eine zufällige Art und Weise. Diese Ausgabe enthält Armeelisten für 48 verschiedene Armeen des 16. und 17. Jahrhunderts, die den großen europäischen Kolonialmächten und den indigenen Bevölkerungen Irlands, Amerikas, Ostindiens und der eurasischen Steppe gehörten...
Beispielpartien im Internet werden immer mit 15ern gespielt, aber mit kleinere Basen. Meine DBX-basierten Armeen kann ich weiterhin verwenden, da sich die Entfernungen auf Basenbreiten beziehen. Schlachten in der ...neuen Welt beginnen zeitlich gesehen in der Renaisance, also nach dem Mittelalter & erfordern zum Teil neue Regeln, wenn es nicht um Azteken, sondern um Rothäute des wilden Westens geht...
...DBX-Regeln zum 'Runterladen: DBA2:2 + so... noch mehr: R19 fur's 19. Jahrhundert + andere Regeln...

