Orgheimer Kampagne Regeln/Hausregeln

      Orgheimer Kampagne Regeln/Hausregeln

      Servus Leute

      Nach diesem Regelwerk wird die Kampagne gespielt:

      home.deds.nl/~mordheim/MordheimRulebook.pdf

      Die Optionalen regeln am Schluss werden nicht verwendet, ausgenommen die Kritischen Treffertabellen und Schwarzpulver Tabellen

      Schwarzpulverwaffen -20% (abgerundet) auf Anschaffungskosten

      Handwaffe/Schild Regeln: HW+Schild zusätzlich +1 auf den Rüstungswurf im Nahkampf

      Algemein: <33% der modelle in der Bande dürfen Schusswaffen tragen

      Multible Verletzungen: maximal jedes Ergebnis 1x maximal 2 Runden aussetzen


      Speer:
      Schlägt in der Ersten NK Runde zuerst zu, muss als einzige Handwaffe verwendet werden darf aber mit Schild kombiniert werden,
      zählt nicht für die Handwaffe Schild Regel

      Hausregeln Marktplatz:

      Marktplatzverhalten


      Bevor der Spieler sich entschliest zu handeln, muss er alle Gegenstände niederschreiben die er zum handeln anbieten möchte.

      ermittle wie die momentanen Geschäfte am Markt laufen:

      2: Der Schattenläufer

      Eine flinke dunkle Gestalt überrumpelt den Abenteurer! Ohne es verhindern zu können greift der Schattenläufer einen zufällig erwürfelten Gegenstand und ist auf und davon.

      3-7: Alltagssituation

      Der Markt zeigt sich im gewohntem Licht. Alle Handelsgeschäfte Laufen wie gewohnt ab.

      8: Die Geschäfte laufen gut!

      Ihr seit heute besonders geschickt im Umgang mit Händlern... Jeder nominierte Gegenstand geht mühelos über den Tisch. Zusätzlich erhält ihr pro Gegenstand zusätzliche W6 Goldstücke

      9-10: Der vergessliche Alte Mann

      Ein Alter Herr sucht nach Gegenständen für seine 2 Söhne.
      Nach langem Grübeln entscheidet er sich dann doch euch die Gegenstände abzukaufen und bezahlt euch das den üblichen Preis.
      Doch vergesslich wie der alte Mann nun mal ist, lässt er einen der Gegenstände zurück und geht mit den restlichen davon. (Er vergisst IMMER einen Gegenstand, selbst wenn es der einzige war)
      Ermittle zufällig welchen er vergisst.

      Das schlechte Gewissen:

      Entscheide dich, ob du dem Mann hinterher läufst oder nicht.

      Kein Gewissen.....

      Du läufst ihm nicht hinterher und verkaufst/behältst den Gegenstand doch.

      Ein Edelmann....
      (nur von guten banden)

      Du läufst dem alten Mann hinterher und machst ihm auf sein Versehen aufmerksam. Er ist ganz verwundert und kramt in seinen Manteltaschen.

      Würfel einen W6 um zu ermitteln was passiert.

      1: n Appel und n Ei...

      Der alte Mann spricht seinen tiefen Dank aus und freut sich über einen so ehrlichen Gesellen. Doch ist er leider nicht sehr Wohlhabend und schenkt euch nur ein paar Wertlose Kleinigkeiten

      2-4: Ein kleiner Beutel

      Der vergessliche Alte Mann ist euch so dankbar und verwundert über so viel Ehrlichkeit, dass er euch einen kleinen Beutel überreicht.

      Würfle einen W6:

      1-4: 2W6 Goldstücke
      5: 1W6 Goldstücke und 1 Mordsteinsplitter
      6: Eine Alte Stadtkarte, ermittle ihren Wert.

      5: Sohnemann hilft aus!

      Der Alte Mann kramt in seinen Taschen, findet aber nicht das er für angemessen hält, er geht flüsternd wieder weg....
      Nach einigen Minuten kommt euch ein kräftiger Mann entgegen und bietet euch als Dank seine Dienste an.

      Der Sohn hilft euch in eurem nächsten Spiel und wird wie ein Söldner behandelt der nicht zum Bandenrating zählt.

      Alfred:

      WS BS S T W I A Ld Sv
      4 3 4 4 1 4 1 8 6+

      Der Sohn hat selber nur eine leichte Lederrüstung an, er darf beliebig ausgerüstet werden.
      Bedenke, Alfred zählt als Henchmen, wenn er Stirbt ist die Ausrüstung verloren, er legt niemals seine leichte Rüstung ab.


      6: Rex

      Ein großer Hund springt euch auf einmal von der Seite an und wirkt sehr aufgeregt.
      Der Alte Mann erklärt euch das er sich immer schwerer tut den kräftigen Hund unter Kontrolle zu bekommen.

      Er bittet euch den Hund mit euch zu nehmen, da er sich nicht mehr richtig um ihn kümmern kann.

      Ihr erhält einen Kampfhund, dieser zählt zum Bandenrating aber nicht zum Maximum der Bandenmitglieder.

      11: Ein edler Geschäftsmann

      Ihr kommt mit einem prunkvollen Edelmann ins Gespräch und versichert ihm die Qualität eurer Waren. Daraufhin macht er euch ein Angebot.

      Würfle W6 um das Angebot zu ermitteln:

      1: Nicht grad Großzügig

      Der Edelmann ist nicht gerade sehr großzügig. Er bietet euch pro Gegenstand W3 Goldmünzen zusätzlich zu dem Normalpreis.

      2-4: Ein guter Preis

      Ihr erhält W6 zusätzliche Goldstücke pro verkauften Gegenstand.

      5: Diamanten und Gold

      Der Mann macht euch zusätzlich zu eurem Verkauf noch ein kleines Geschenk.
      Ihr erhält einen Beutel mit W6 Goldstücken und W3 Mordsteinsplitter.

      6: Packesel

      Ihr bekommt die Unterstützung des Mannes in vorm von Packeseln, die euch beim Transport durch Mortheim behilflich sind.
      Für eure nächste Schlacht erhält ihr W2 Packesel die euch beim Tragen der gefundenen Gegenstände helfen.
      Für jeden Esel wirf einen zusätzlichen W6 beim durchsuchen der Stadt.

      12: Der Splitterhändler

      Eine dubiose Gestalt reden euch von hinten an....

      Entscheide....


      1: Mit solchen Gestalten mache ich keine Geschäfte... (Verhalte dich wie bei 3-8 )

      2: Er schaut nicht sehr seriös aus, aber wem juckt das schon....

      Er bietet euch für jeden nominierten Gegenstand einen Mordsteinsplitter an.

      Nachdem er mit den Gegenständen verschwunden ist, bemerkt ihr das die Splitter etwas ungewöhnlich sind.

      Würfle pro Splitter einen W6, bei einer 1&2 ist dieser eine Fälschung.

      (Mind ein Splitter ist eine Fälschung)



      Regeln für Magische Waffen:
      Hausregeln


      Würfle jedes mal wenn du eine normale Waffe findest 2W6. Bei einem Würfelergebnis von 11+ beginnt die Waffe zu glühen und eine misteriöse Kraft wird frei.

      (Gilt nur für bis dahin nicht magische Waffen!)




      1. Leicht wie eine Feder!!

      Der Träger ist verblüfft wie leicht die Waffe is.... Wenn er sich beschließt diese Waffe anzulegen ist er so begeistert von dieser, dass er sie nicht mehr ablegen will. (Der Wert dieser nun magischen Waffe steigt um 20 Goldmünzen)

      Für Nahkampfwaffen: Der Träger erhält +1 Initiative und die Sonderregel ,,parieren’’ .
      Für Fernkampfwaffen: Der Träger erhält +1 auf Trefferwürfe (nur Fernkampf)

      Wenn der Träger die Waffe einmal angelegt hat, darf er diese nicht mehr ablegen oder weitergeben.

      2. Schwarze Dornen

      Die Waffe bewegt sich.... Der Finder bemerkt, dass dies keine normale Waffe ist.... Es wachsen an allen Ecken und Enden Dornen aus der gefunden Waffe.

      Für Nah- und Fernkampfwaffen: Sonderregel ,,Schwarzer Lotus’’

      Wenn jemand die Waffe anlegen möchte, muss er einen W6 Werfen, wenn der Wurf eine 1 zeigt, verletzt er sich an den Dornen und darf diese Waffe nicht anlegen.






      3. Ungewöhnlich Groß

      .....die wächst ja!!!!..... Nachdem die Abenteurer die Waffe gefunden haben, bringen sie es zu ihrem Versteck zurück. Dort bemerken sie, dass die Waffe beginnt sich zu bewegen und wachsen.

      Für Nahkampfwaffen: +1 Stärke (Nur für diese Waffe)
      Für Fernkampfwaffen: +1 Stärke und RW Modifikation -1 (Nur für diese Waffe)

      Erschöpfung....

      (Bei Nahkampfwaffen) Die Waffe ist zu schwer um sie schnell zu bewegen: der Träger erhält ein Malus von -2 auf die Initiative mit dieser Waffe (die Restlichen Waffen werden davon nicht betroffen)

      (Bei Fernkampfwaffen) Das zielen mit dieser Waffe ist durch das Gewicht sehr anstrengend und mühsam. Der Träger erleidet in der Runde nach dem er geschossen ha, ein Malus von -1 Wiederstand und -1 Bewegung.


      4. Hart wie Stein

      Die gefundene Waffe überzieht den Arm des Abenteurers mit einer dünnen Steinschicht. Diese Schicht behindert den Träger aber in keiner weise, sondern weckt in ihm die Zuversicht der Unbezwingbarkeit.

      Der träger dieser Waffe erhält: +1 Wiederstand und +1 Moralwert

      Einmal angelegt darf diese Waffe weder verkauft noch weitergegeben werden. Ebenso verschmilzt der Träger mit dieser Waffe und darf diese nicht mehr ablegen.









      5. Leuchtendes Artefakt

      Der Abenteurer findet eine Glühende Waffe, doch wenn er sich traut diese trotz allem anzugreifen, wird der Mut belohnt. Es ist eine prächtige Waffe die den Besitzer mit Stolz und Mut erfüllt.

      Um die Waffe anheben zu können, muss der Finder einen Moralwerttest ablegen und wird dabei von seinem Anführer unterstützt. (Verwende den Moralwert des Anführers um den Test zu machen).

      Bei einem Würfelergebnis das um mehr als 1 verpatzt wurde, traut sich niemand das Artefakt aufzuheben und es bleibt liegen.
      Wenn der Moralwerttest um nur eine Stelle verpatzt wurde ist sich der Finder nicht ganz sicher, versucht sich dann aber noch einmal Mut zu sammeln und darf diesen Wiederholen.

      Wenn dieser geschafft ist, erhält der Abenteurer dieses ,,Leuchtende Artefakt’’.

      Das leuchtende Artefekt

      1-2: Nahkampfwaffe

      Die Waffe blendet den Gegner und flößt ihnen Angst ein.
      Sie ermöglicht somit dem Angreifer einen enormen Vorteil in Nahkämpfen.

      Der Träger Attackiert immer zuerst.
      Zusätzlich muss jeder im Nahkampf befindliche Gegner einen Moralwerttest ablegen oder verliert eine (vom Angreifer bestimmte) Attacke.

      3-4: Fernkampfwaffe

      Ein Glühender Pfeil fliegt auf den Gegner zu und verursacht Panik bei den Betroffenen.

      Wenn ein Gegner von einem Glühenden Pfeil beschossen wird, muss er einen Moralwerttest ablegen.
      Verpatzt dieser den MW Test, gilt das Modell als ,,zu Boden gegangen’’
      Wenn das Modell aus Panik zu Boden gegangen ist, wird das Modell nur noch auf einem Ergebnis von 6 getroffen.
      5-6: Misteriöser Trank

      Entscheide dich welches Bandenmitglied den Trank trinken soll oder verkaufe ihn wieder.

      Wert:

      1: 2W6 Goldstücke
      2-3: 1 Splitter
      4-5: 1 Splitter + W6 Gold
      6: 2 Splitter

      Trink den Trank!!!

      Wirf einen W6:

      1: der Trank wird kochend Heiß, bestehe einen Wiederstandstest oder lass ihn fallen. Wenn er den Wiederstandstest nicht schafft, hat er im nächsten Spiel -1 Stärke

      2-6: wirf einen weiteren W6

      1-2: Der Kämpfer fühlt sich stärker als je zuvor. +1 Stärke für dieses Bandenmitglied

      3-4: Die Sinne des Kämpfers sind geschärft. +1 KG +1 BS

      5-6: Berserker, der Kämpfer erhält die Sonderregel Raserei, wenn der Kämpfer der Anführer der Bande ist, musst du einen neuen Anführer wählen, da dieser nicht mehr in der Lage ist klar zu denken!


      6. Der Geist der Natur

      Eine ungewöhnliche Kraft strömt durch den Träger dieser Waffen.
      Die Waffe verleiht ihm die Robustheit einer Eiche, die Stärke des Bären und die Geschwindigkeit des Windes.
      Nach dem Anlegen der Waffe, geht der Geist der Natur auf den Träger über und die Waffe verschwindet.

      Der Träger erhält +1 Stärke, +1 Bewegung und einen 4+ Rüstungswurf.

      Er darf ab diesem Zeitpunkt nur noch nichtmagische Einhandwaffen verwenden und keine Rüstung mehr tragen.

      Nachdem ,,der Geist der Natur’’ in einen Abenteurer übergegangen ist, hat das Würfelergebnis keinen Effekt mehr und verfällt somit.

      (einmal pro Bande)

      Für alle Anfragen bezüglich Bemalung von Miniaturen und Gelände stehe ich gerne zur Verfügung per PN oder Mail.

      schaut doch mal auf meiner Page vorbei: facebook.com/themarcusminiatures




      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von „broon“ ()

      Hallo,
      mal ne frage zu den Charging Rules.
      Im Regelwerk steht ja man muss die "most direct rout" nehmen.
      Heißt das, nur eine gerade Linie oder darf man auch um ein Hindernis, z.B. ein befreundetes Model, im Weg rumlaufen (quasi einen kleine Bogen)?

      Ich finde es macht das Spiel flüssiger und auch sinniger, wenn man kleinere Umwege zulässt, solang die Bewegung ausreicht. Es ist immerhin ein Skirmish Game...

      LG
      Marcell
      „Wenn man das Unmögliche ausgeschlossen hat, muss, was auch immer übrig bleibt, und mag es noch so unwahrscheinlich sein, die Wahrheit sein.“ - Sir Arthur Conan Doyle

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Marci“ ()

      Gute Frage! Das is warscheinlich die die schlechteste regel und wurde immer fast wie Warhammer gespielt, also Bogen laufen geht nicht, aber du darfst einmal ,,abknicken" also zB: 5" gerade aus und dann einen kleinen Richtungswechsel nach links zum Gegner, wenn das Modell von einem Modell verdeckt ist, muss der vor ihm Hald weggehen oder der Klassiker, das er wem anderen angreift das er Platz hat. Aber keine wilder Kurven.

      Zusammengefasst, regel ,,gilt" bedingt. Gerade und kürzeste Linie zum Gegner, aber kleinen Knick oder Ecke Is ok.
      Für alle Anfragen bezüglich Bemalung von Miniaturen und Gelände stehe ich gerne zur Verfügung per PN oder Mail.

      schaut doch mal auf meiner Page vorbei: facebook.com/themarcusminiatures




      Nur mal als Denkanstoß. Denkt daran, dass die eigenen Leute normal Sicht behindern und so ein Charge gerade aus eh nicht möglich sein kann/sollte, gem. normalen Regeln. Aber meines Wissens nach steht es im Regelbuch (für mich zumindest) klar definiert und immer so gespielt (RB aber atm nicht zur Hand). Man muss den Gegner sehen, bzw. wissen das er da ist (INI-Probe) und sich dann im direktesten Weg zu ihm bewegen (kürzesten?). Sonst wäre es nie möglich, einen Gegner, der versteckt ist, gem. Regeln, zu chargen.

      Ja, nein!?^^

      cya
      ArcShao

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „ArcShao“ ()

      Ich dachte so hab ich's eh erklärt Haha

      Modell kann eines aber auch nur halb verdecken und kommt trotzdem ned vorbei, das is hald nirgends geregelt ob man dann vorbei kommt oder ned, da im RB nur die gerade Bewegung beschrieben ist und keine Richtungswechsel
      Für alle Anfragen bezüglich Bemalung von Miniaturen und Gelände stehe ich gerne zur Verfügung per PN oder Mail.

      schaut doch mal auf meiner Page vorbei: facebook.com/themarcusminiatures




      Also wenn das eigen Model halb verdeckt und man damit Sichtlinie für nen Charge hat, das eigen Modeel aber so steht, dass man nicht vorbei kommt, weil gerade Gelände im Weg, dann muss man halt den nächstbesten kürzesten Weg nehmen und dieser muss sich mit der Chargebewegung ausgehen.

      Als so gesehen würde ich die Frage so beantworten: Ja, man kann auch Schleifen, Kurven, was auch immer notwendig ist gehen, damit man zum feindlichen Modell kommt.

      cya
      ArcShao
      Hmm, das is natürlich eine Sichtweise der Bewegung. Die Ansicht is auch logisch, heißt aber nicht das es so vom System geregelt ist ;)

      Andere Sichtweise ist: keinerlei Kurvenartige Bewegungen sind beschrieben, nur gerade Bewegungen sind im RW verzeichnet und verankert. Kürzester Weg ist die gerade Linie und dieser kann auch blockiert werden.

      Zumindest is diese Argumentation iwo belegt und das Kurvenlaufen weder in dem Regelbuch noch in der damals aktuellen Edition von WHF beschrieben.
      Für alle Anfragen bezüglich Bemalung von Miniaturen und Gelände stehe ich gerne zur Verfügung per PN oder Mail.

      schaut doch mal auf meiner Page vorbei: facebook.com/themarcusminiatures




      "Most direkt route" würde ich nicht als geradlinige Bewegung auslegen, sonst wäre "straight line" oder sowas angegeben. Heißt nur das der Weg möglich kurz sein muss, dh. ohne Hindernis gerade und mit Hindernis halt mit Ausweichbewegung.
      Warmaster: Bretonen / Zwerge / Hochelfen (WIP)
      Epic Armageddon: Imperial Guard / Necrons / Space Marines (WIP)
      Mordheim: Hexenjäger
      Blood Bowl: Menschen / Echsen
      Check your Six!: RAF
      Uncharted Seas: Imperial Fleet / Iron Dwarves Fleet
      Ich erinnere mich an ein Bild aus dem Regelwerk oder warens die FAQ wo auf das Thema eingangen wurde.

      Da wurde beschrieben, dass der "most direkt Way" für ein menschengrößes Modell direkt durchs Fenster des Gebäudes geht, aber ein Oger den Weg außen rum nehmen müsste. Er sieht zwar durchs Fenster, kann aber nicht durch, weil es zu klein ist, und muss außen rum laufen. Das ist dann für ihn der most direkt Way.
      Das heißt für mich Ecken und Bögen waren beim Charge vorgesehen und erlaubt.

      Mal sehen vielleicht find ich die Stelle zuhause.

      lg Myratel
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Uh, jetzt wo du's sagst, an die Stelle kann ich mich sogar erinnern. Weis aber ned mehr wo, FAQ vermutlich.

      Wenn ichs Find Post ichs ^^

      Das würde mich dann auch überzeugen :)

      (Schön das doch noch ein paar Leute Interesse an Mortheim haben)
      Für alle Anfragen bezüglich Bemalung von Miniaturen und Gelände stehe ich gerne zur Verfügung per PN oder Mail.

      schaut doch mal auf meiner Page vorbei: facebook.com/themarcusminiatures




      If your warrior wants to charge an enemy model within
      4" that he can’t see (eg, because it is behind a corner)
      but has not been declared as hidden, he must pass an
      Initiative test to detect it.




      Seite 10


      wie sollte das gegen wenn man nur in gerade linie angreifen kann?
      "hüffe, schiab oli, schiab oli, thomas hüff ma, schnöö"

      Schüler des großen McLechner