Regeln Fantasy Kampagne 2.0

      Regeln Fantasy Kampagne 2.0

      So zum Start der zweiten Kampagne die neuen Regeln:

      Jeder Spieler startet mit einem Feld. Dieses Feld beherbergt seine Hauptstadt und ist Ausgangspunkt aller weiteren Felderoberungen

      Die Hauptstadt ist in keiner Weise von einem anderen Spieler eroberbar und bleibt somit immer im Besitz des Spielers.

      Jeder Spieler beginnt die Kampagne mit 4W3x 10 Goldstücken.

      Jeder Spieler nominiert zu Beginn der Kampagne 3 Armeen. Dies kann auch 3x die selbe Fraktion sein (zB 3x Vampire...).

      Die Kampagne:

      Spielgröße ist 2500 Punkte. Die Spieler können jeweils beliebige kleinere oder größere Punktegrößen vereinbaren.

      In der ersten Runde wird eine Reihenfolge gelost. Ab der zweiten Runde wird eine Reihenfolge nach der Größe des Reichs festgelegt.

      Die Spieler dürfen jede Runde im umgekehrter Reihenfolge (der letztgereihte Spieler zuerst) eine für diese Runde geltende Sonderregel aus der Sonderregelliste (Eventphase) wählen und einen Gegner fordern.

      Vor Beginn der Runde werden in der Einkommensphase Einkommen berechnet. Städte geben jede Runde 2W3*10 Gold, Minen 2W6*10 und Burgen 1W3*10 an Gold ab. Eine Mine ist bei einem gewürfelten Pasch zerstört und muss neu aufgebaut werden. Ausgenommen davon sind Zwergenminen, die einfach stabiler gebaut sind, diese stürzen erst bei einem Einserpasch (Doppel 1) ein.

      Ziel ist die Eroberung von 12 Reichspunkten, die Eroberung einer Stadt und das Sammeln von zumindest 1000 Gold. Sind alle drei Bedingungen erfüllt (Reichpunkte und Gold müssen dabei zumindest eine Runde gehalten werden!), so hat der Spieler gewonnen.

      Jedes gehaltene Feld zählt einen Reichspunkt, Felder mit einer Stadt zählen doppelt. Das Feld der Hauptstadt zählt dafür allerdings nicht!

      Felder mit arkanen Gebäuden zählen ebenfalls doppelt. Arkane Gebäude sind alle Gebäude außer reguläre Goldminen, Burgen und Städte.

      Die Armeelisten müssen ausgedruckt (oder aufgeschrieben) zu den Spielen mitgenommen werden.

      Da die Spiele weitgehend unbeschränkt stattfinden, sind Powerlisten nicht erwünscht. Sollte jemand Powerlisten spielen wollen, dann ist dies mit dem Gegner vorab abzuklären.

      Da Nicht-Turnierspieler mit dabei sind, sind Konga-Varianten nicht erwünscht.

      Besondere Charaktermodelle sind erlaubt, wenn der jeweilige Gegner zustimmt. Namhafte Regimentsaufrüstungen zählen in dieser Hinsicht als namhafte Helden

      Die 3 Armeen eines jeden Spielers bewegen sich im Laufe der Kampagne über die Karte und können Felder erobern. Man kann jedoch nicht überall sein, Felder ohne eine stehende Armee gelten als unbesetzt.

      Unbesetzte Felder eines Spielers benötigen nur einen einfachen Sieg um eingenommen zu werden. Ausnahme dazu bilden Burgen und Städte. Städte sind immer besetzt, haben also unabhängig von den bewegten Armeen eine Besatzung welche das Feld verteidigen kann. Städte können somit nur bei einem direkten hohen Sieg (zumindest 1000 Punkte Unterschied) in einem direkten Kampf gegen diesen Spieler eingenommen werden.

      Felder mit Burgen können nur durch einen hohen Sieg (zumindest 1000 Punkte Unterschied) eingenommen werden.

      Die 3 Armeen können jede Runde unabhängig voneinander je 1 Feld (2 Felder am Wasser mit Booten) weit verschoben werden. Zumindest eine dieser Armeen muss die jeweilige Aktivbewegung durchführen (Angriff/Eroberung).
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)

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      RE: Regeln Fantasy Kampagne 2.0

      Die Spiele:

      Der letztgereihte Spieler erhält 100 Zusatzpunkte, außer er spielt gegen den Vorletzten.

      Alle Armeestandartenträger jedes Volkes dürfen entgegen der im jeweiligen Armeebuch angegebenen Regeln, soweit nicht schon erlaubt und soweit möglich alle mudanen Ausrüstungsgegenstände des gleichen Modelltyps zu den angegebenen Punktekosten auswählen. Der Waldelfen AST verliert seinen Langbogen nicht.

      In der Eventphase wählen die Spieler der Reihe nach, vom letztgereihten beginnend, ein Event für die Runde aus.

      Die möglichen Events sind:

      1) Kleiner Baumeister: das Bauen EINES Gebäudes kostet diese Runde einen Punkt weniger, mindestens aber einen Punkt
      2) Großer Baumeister: das Bauen von Gebäuden kostet diese Runde einen Punkt weniger, mindestens aber einen Punkt.
      3) Landerschließung: die Eroberung von Feldern kostet einen Punkt weniger. Es braucht aber immer noch einen Sieg um ein von einem Gegner gehaltenes Feld abzunehmen.
      4) Alles oder nichts: Jeder Sieg bringt die volle Punkteanzahl (5 Punkte) unabhängig von der Höhe, eine Niederlage jedoch keinen Punkt. In dieser Runde gibt es kein Unentschieden, es zählt jeder einzelne Siegpunkt für Sieg oder Niederlage.
      5) Kundschafter: der Gegner muss alle Einheiten aufstellen, bevor eigene Einheiten aufgestellt werde Spieler ansagen
      6) Diplomatie: ein nominierter Gegner darf in dieser Runde KEINE Herausforderung gegen diesen Spieler aussprechen
      7) Herausforderung: der Spieler darf einen beliebigen anderen Spieler herausfordern, der nicht ablehnen darf (mit Ausnahme eines Gegners, welcher vorher schon Diplomatie gewählt hat und diesen Spieler bestimmt hat)
      8.) Geländeerfahren: der Spieler darf (nach Seitenwahl) das gesamte Gelände am Tisch platzieren, jedoch nur jeweils maximal ein Geländestück in jeder Aufstellungszone
      9) Moment des Glücks: W3 Würfel dürfen in diesem Spiel einmal wiederholt werden. Bereits wiederholte Würfel dürfen auch durch diese Regel nicht nochmals wiederholt werden.
      10) Magieverweigerung: der Spieler erhält jede Runde einen Bannwürfel mehr
      11) Raubzug: der Spieler erhält sofort 2W6*10 Gold
      12) Überfall: der Spieler darf eine Einheit mit bis zu 200 Punkten nach der Regel „Überfall“ ab der zweiten Spielrunde ins Spiel bringen
      13) Magiemeister: der Spieler darf einen beliebigen Wurf für die Winde der Magie wiederholen (beide Würfel!). Das zweite Ergebnis ist bindend.
      14) Pferdemeister: Kavallerie muss in diesem Spiel keinen Test für gefährliches Gelände ablegen.
      15) Ruhr: der Gegner würfelt nach der ersten Runde für jede seiner Einheiten einen W6. Bei einer 1 hat die Einheit bis zum Ende des Spiels -1 Bewegung
      16) Erdbeben: eine beliebige Stadt eines Gegenspielers wird zerstört (und zur Burg). Die Stadt darf erst in der folgenden Runde wieder aufgebaut werden.
      17) Söldnerkanone: für 120 Gold (aus dem Goldbudget) kann eine imperiale Großkanone aufgestellt werden (Regeln und Werte siehe Imperium)
      18.) Söldnermeister: bis zu 250 Punkte können aus dem normalen Punktebudget eine Einheit der gleichen oder neutralen Gesinnung im Rahmen der seltenen Einheiten aufgestellt werden
      19) Steuereintreiber: am Rundenende werden die Städte nochmal gewürfelt für Einkommen gewürfelt. In dieser Runde darf allerdings keine Burg zu einer Stadt aufgewertet werden
      20) Guter Verhandler: Der Spieler darf zusätzliche 100 Gold (zu den erlaubten 250 Gold) einsetzen um zusätzliche Einheiten anzuwerben
      21) Meister des Bannens: ein Zauberer der Wahl erhält +1 auf alle Bannwürfe
      22) Feldkoch: Eine Einheit der Wahl erhält +1 Moralwert für das gesamte Spiel, solange keine Charaktere angeschlossen sind (profitiert auch nicht von der Regel „inspirierende Gegenwart“)
      23) Bootsbauer: Diese Runde verfügen alle Armeen über Boote zur Kartenbewegung über Wasser
      24) Waldbewohner: diese Runde dürfen 3 Wälder zusätzlich aufgestellt werden (vor Seitenwahl)
      25) Kampfbereit: ein Wurf zur Ermittlung der Angriffsdistanz darf wiederholt werden (das höhere Ergebnis zählt)
      26) Überraschungsangriff: der Spieler hat den ersten Zug
      27) Nebel: In der ersten Runde herrscht nur 12 Zoll Sicht, in der zweiten nur 24 Zoll, danach ganz normal. Dies beeinflusst nicht nur Angriffsbewegungen (erste Runde) sondern auch Magie und Beschuss!


      Jeder Spieler darf vor Beginn des Spiels bis zu 250 Gold für ebenso viele zusätzliche Punkte seiner Armee ausgeben.

      Die so eingesetzten Zusatzpunkte erhöhen nicht die Limits im Regelbuch (z.B. 25% für Kommandoauswahlen) und erhöhen nicht Kategorielimits (also nach wie vor max 2 mal die selbe seltene Auswahl usw.)

      Gespielt wird auf einem normalen Tisch (72x48 Zoll). Vor dem Spiel werden W3+3 Geländestücke aufgestellt. Die Spieler stellen dabei abwechselnd je ein Geländestück auf.

      Die Spiele einer Runde müssen binnen 3 Wochen ausgetragen werden. Ist dies aus irgendeinem Grund nicht möglich, so wird das Spiel als Unentschieden gewertet (mit 3 Generalspunkten für jeden der beiden Spieler).

      Generalspunkte werden durch Spiele verdient. Hierbei bekommt jeder Spieler für eine Niederlage 2 GP, für ein Unentschieden 3 GP, für einen Sieg 4 GP (>500 Siegpunktedifferenz) und für ein Massaker (>1500 Siegpunktedifferenz) sogar 5 GP.

      Die ersten 5 Runden werden nach den Regeln der offenen Feldschlacht gespielt, danach wird für jede Runde ein Szenario (Hauptszenarien) des Regelbuchs ausgewürfelt.

      Da die Magie mit einem Spruch ein ganzes Spiel entscheiden kann (und damit eine echte Spaßbremse ist), gibt es folgende Magiebeschränkungen:

      Maximal 12 eingesetzte Magiewürfel pro Magiephase, maximal 3 eingesetzte EW/BW mehr als die Winde der Magie ergeben haben.

      „Achtung, Sir!“ ist gegen alle Zaubersprüche, erlaubt, die eine ganze Einheit auslöschen oder Schadenssprüche, die jedes einzelne Modell einer Einheit treffen (die grundsätzlichen Regeln für „Achtung, Sir!“ müssen erfüllt sein). Dies gilt auch für Schablonen und Magiewirbel (wie Schattengrube oder Purpursonne).

      Jeder Spruch der Todeslehre und der Schattenlehre darf max. einmal in der Armee sein. Sollte ein schon vorhandener Spruch erwürfelt werden, muss ein anderer, noch nicht vorhandener Spruch gewählt werden.

      Die Kombination aus Schatten- und Todesmagie in einer Armee ist verboten.

      Um einen Spruch der Todes und Schattenlehre zu wirken dürfen max 4 Würfel eingesetzt werden. Dies kann auch nicht durch Sonderregeln wie z.B. den Opferdolch erhöht werden.

      Sind Zauberer mit Todesmagie in der Armee darf nur ein (1) Energiewürfel mehr als die Winde der Magie ergeben haben eingesetzt werden.
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)

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      RE: Regeln Fantasy Kampagne 2.0

      Nach dem Spiel:

      Es wird das Spielergebnis nach den normalen Regeln ermittelt: dabei geben fliehende Einheiten die Hälfte ihrer Punkte ab, eroberte Standarten zählen 25 Punkte, der General und die Armeestandarte je 100 Punkte. Nach diesem Ergebnis werden die Generalspunkte für diese Runde ergeben.

      Nach dem Spiel können Generalspunkte folgendermaßen ausgegeben werden:

      1) Ein leeres Feld besetzen: 2GP
      2) Ein nicht bebautes, im Besitz eines anderen Spieler befindliches Feld besetzen: 3 GP
      3) Ein von einem Gegner gehaltenes, nicht mit einer Burg oder Stadt bebautes Feld und durch eine der 3 Armeen des Gegners gehaltenes Feld besetzen: 4 GP
      4) Ein mit einer Burg bebautes Feld eines anderen Spielers besetzen: 4 GP und zumindest 1000 Punkte Siegdifferenz
      5) Eine feindliche Stadt besetzen: 4GP und ein Sieg mit zumindest 1000 Punkten Differenz gegen den Gegner der die Stadt hält
      6) Eine Mine bauen: 1 GP
      7) Eine Burg bauen: 2 GP
      8.) Eine Stadt oder ein Sondergebäude bauen: 3 GP
      9) Eine Burg zu einer Stadt ausbauen: 1 GP
      10) Raubzug: 2W6*10 Gold: 1 GP
      11) Eine Armee zwei Felder statt einem bewegen: 1 GP
      12) Ein Dorf bauen: 1 GP


      Gebäude mit Ausnahme von Städten werden durch die Eroberung nicht zerstört. Eine Stadt wird durch die Eroberung so zerstört, dass sie bis zu einer Aufwertung nur noch als Burg zählt.

      Beanspruchen zwei Spieler nach der Runde das gleiche freie Feld, und ist dies von den GP möglich, so hat der Sieger Vorrang.

      Minen können nur auf Flussfeldern und im Gebirge gebaut werden. Dörfer bringen W3*10 Gold Einkommen pro Runde und können nicht auf Wüstenfeldern gebaut werden.

      Das völkerspezifische Gebäude kann nur einmal pro Spieler errichtet werden.

      Folgende arkanen Gebäude können errichtet werden (je einmal pro Spieler):

      1) Magierturm: +1 auf Zauberwürfe für einen Magier der Wahl (kann nicht von Zwergen oder Dämonen gebaut werden)
      2) Zuchtställe: Kavallerieeinheiten (nicht MoKav !) kosten 1 Punkt weniger
      3) Kapelle: 1 Einheit pro Spiel bekommt 6+ Regeneration (nicht für Untote möglich!)
      4) Schmiede: Charaktermodelle zahlen keinen Aufpreis für Schilde (oder Eisenfäuste)
      5) Hexenhütte: +1 auf Bannwürfe für einen Magier der Wahl
      6) Magischer Hain: +1 Bannwürfel bei einem Pasch bei der Auswürfelung der Winde der Magie
      7) Brauerei: Eine Einheit erhält auf die 3+ zu Beginn des Spiels +1 MW, bei einem Wurfergebnis 1-2 ist die Einheit betrunken und unterliegt für den Rest des Spiels der Regel „Blödheit“
      El Gungo


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      RE: Regeln Fantasy Kampagne 2.0

      Völkerspezifische Zusatzregeln:

      Bretonen:

      Bauerneinheiten (Landsknechte, Bogenschützen, Gralspilger und Knappen) kosten um 1 Punkt pro Modell weniger.
      Völkerspezifisches Gebäude: Gralskapelle: Gralsritter oder Questritter können um 3 Punkte pro Modell weniger aufgestellt werden.
      Bretonen erhalten 100 Zusatzpunkte.


      Dämonen des Chaos:

      Völkerspezifisches Gebäude: Chaosportal: Kein Aufpreis für eine einzelne Einheit mit Überfall


      Dunkelelfen:

      Völkerspezifisches Gebäude: Hafen: Es können nicht angrenzende Felder über Wasserwege erobert werden


      Echsenmenschen:

      Völkerspezifisches Gebäude: Sumpfsiedlung: Auf Sumpffeldern können Minen errichtet werden.


      Khemri:

      Khemri erhält 150 Punkte zusätzlich
      Völkerspezifisches Gebäude: Pyramide: Skelettkrieger (nicht Bogenschützen!) kosten 1 Punkt weniger.


      Hochelfen:

      Völkerspezifisches Gebäude: Zauberakademie: ein Zauberer kennt einen Spruch mehr als seiner Stufe entspricht


      Imperium:

      Völkerspezifisches Gebäude: Kloster des Sigmars: Flagellanten kosten 2 Punkte pro Modell weniger


      Krieger des Chaos:

      Völkerspezifisches Gebäude: Zeltstadt: Eine Einheit Barbaren kann kostenlos ein beliebiges Mal erhalten


      Ogerkönigreiche:

      Rhinoxreiter sind gemäß den aktuellen Forgeworldregeln erlaubt
      Völkerspezifisches Gebäude: Gletscher: Yhetis verlieren die Sonderregel brennbar


      Orks & Goblins:

      Völkerspezifisches Gebäude: Statue des Gork der Effekt des ersten verpatzten Stänkertest darf ignoriert werden


      Skaven:

      Die Höllengrubenbrut kehrt ohne Ausnahme mit W3 anstelle von W6 Lebenspunkten wieder
      Völkerspezifisches Gebäude: Tunnel: es können auch Felder welche nicht direkt an das Reich angrenzen erobert werden (GP-Kosten des jeweiligen Feldes bleiben davon unberührt, max Abstand zur Reichsgrenze 2 Felder).


      Tiermenschen:

      Alle Einheiten der seltenen Sektion kosten um 10% weniger (aufgerundet)
      Tiermenschen bekommen 200 Zusatzpunkte
      Völkerspezifisches Gebäude: Chaostotem: Eine vor dem Spiel definierte Einheit mit der Sonderregel Tiermenschenüberfall muss bei Erscheinen nicht die Spielfeldkante auswürfeln sondern erscheint an einer Seite der Wahl des Spielers


      Vampire:

      Völkerspezifisches Gebäude: Schwarzer Monolith: Ein Held (kein Kommandant) schafft seinen Blutdurstwurf schon auf 5+


      Waldelfen:
      Völkerspezifisches Gebäude: Feenhain: der Rettungswurf von Waldgeistern erhöht sich gegen nichtmagische Attacken auf 5+


      Zwerge:

      Völkerspezifisches Gebäude: Zwergenschmiede: eine Einheit der Wahl kann um 1 Punkt pro Modell die Sonderregel „Flammenattacken“ erhalten. Gilt nicht für Kriegsmaschinen!



      Erzfeinde:
      Es gelten zusätzlich folgende Regeln für völkerspezifische Erzfeinde:

      Erzfeinde hassen sich jeweils (Sonderregel Hass für alle Einheiten)

      Bei einem Sieg gegen einen Erzfeind erhält der Sieger zusätzlich zu den Generalspunkten:

      Skaven- Zwerge +50 Gold/ +50 Gold
      Vampire- Gruftkönige +1 GP / +1 GP
      Dunkelelfen- Hochelfen +10% Sklaven (dieses Spiel)/ -1GP auf Errichtung 1 arkanen Gebäudes
      Imperium – Krieger des Chaos beide Seiten: -1GP auf Errichtung 1 arkanen Gebäudes
      Echsenmenschen- Dämonen +1GP / +10% getötete Modelle (dieses Spiel)
      Bretonen – Tiermenschen +1GP / +10% getötete Reiter (dieses Spiel)
      Oger – Orks&Goblins +1GP / +1 GP
      Waldelven-Zwerge: +1 Waldfeld (ein gehaltenes Feld kann zu einem solchen umgewandelt werden)/+50 Gold
      El Gungo


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      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)

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      Du das klingt jetzt komplizierter als es ist. Wirst sehen da kommt man sehr schnell hinein, vor allem wenn man die Karte vor sich sieht....

      Um die Kartenverwaltung kümmern sich eh der Stefan und ich....

      LG
      El Gungo


      WHFB:

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      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      die wenigen Beschränkungen sind

      Die ersten 5 Runden werden nach den Regeln der offenen Feldschlacht gespielt, danach wird für jede Runde ein Szenario (Hauptszenarien) des Regelbuchs ausgewürfelt.
      Da die Magie mit einem Spruch ein ganzes Spiel entscheiden kann (und damit eine echte Spaßbremse ist), gibt es folgende Magiebeschränkungen:Maximal 12 eingesetzte Magiewürfel pro Magiephase, maximal 3 eingesetzte EW/BW mehr als die Winde der Magie ergeben haben.„Achtung, Sir!“ ist gegen alle Zaubersprüche, erlaubt, die eine ganze Einheit auslöschen oder Schadenssprüche, die jedes einzelne Modell einer Einheit treffen (die grundsätzlichen Regeln für „Achtung, Sir!“ müssen erfüllt sein). Dies gilt auch für Schablonen und Magiewirbel (wie Schattengrube oder Purpursonne).Jeder Spruch der Todeslehre und der Schattenlehre darf max. einmal in der Armee sein. Sollte ein schon vorhandener Spruch erwürfelt werden, muss ein anderer, noch nicht vorhandener Spruch gewählt werden.Die Kombination aus Schatten- und Todesmagie in einer Armee ist verboten.Um einen Spruch der Todes und Schattenlehre zu wirken dürfen max 4 Würfel eingesetzt werden. Dies kann auch nicht durch Sonderregeln wie z.B. den Opferdolch erhöht werden.Sind Zauberer mit Todesmagie in der Armee darf nur ein (1) Energiewürfel mehr als die Winde der Magie ergeben haben eingesetzt werden.

      Da die Spiele weitgehend unbeschränkt stattfinden, sind Powerlisten nicht erwünscht. Sollte jemand Powerlisten spielen wollen, dann ist dies mit dem Gegner vorab abzuklären.
      Da Nicht-Turnierspieler mit dabei sind, sind Konga-Varianten nicht erwünscht.

      Besondere Charaktermodelle sind erlaubt, wenn der jeweilige Gegner zustimmt. Namhafte Regimentsaufrüstungen zählen in dieser Hinsicht als namhafte Helden

      sonstige Beschränkungen sind die aus dem Warhammerregelbuch.

      Generell sind die Listen bei unseren Spielen eher Fluff bis hart aber
      nicht überpowert. Aber nach dem Fordern kann man sich alles mit seinen Gegner ausmachen.
      Dickes Mercy an die Karten-Bastler! :] sieht echt sehr, sehr fein aus!

      Ich habe noch ein paar Fragen zu den Regeln:

      1. Städte geben jede Runde 2W3 Gold, Minen 2W6 und Burgen 1W3 an Gold ab. Dörfer bringen W3*10 Gold Einkommen pro Runde. Ich nehme an Städte, Minen und Burgen geben die jeweiligen W3, W6*10 ab, genau so wie das Dorf?

      2. Ein bebautes, nicht im Besitz eines anderen Spieler (bebaute Felder müssen doch im Besitz von jemanden sein oder?) befindliches Feld besetzen: 3 GP. Ist damit ein Völkerspezifisches/arkanes Gebäude gemeint? Wenn ja was passiert mit diesem nach Eroberung?

      3. Ein von einem Gegner gehaltenes, nicht mit einer Burg oder Stadt bebautes Feld und durch eine der 3 Armeen des Gegners gehaltenes Feld besetzen: 4 GP. Was passiert mit der geschlagenen Armee nach Niederlage?

      4. Ein leeres Feld besetzen: 2GP. Zählen dazu auch leere Felder, die im Besitz eines Spielers sind?

      5. Wenn ich ein Feld überqueren möchte, das einen Fluss beinhaltet, brauche ich dann Boote? Zb. von Feld 7 auf 27 (man überquert den Fluss auf Feld 17) Kann man auf Flussfeldern Gebäude errichten?

      6. Ist es möglich ein Dorf zu einer Burg aufzuwerten? Wenn ja wie viele GP werden benötigt? Wird eine Burg zerstört, wird sie dann zum Dorf?

      Thx! Ich hoffe ich bin jetzt nicht der Kampagnen Querulant! :tongue: =)

      LG
      "Wart nur bis die neue Lumberjack Warscroll kommt. Und wenn Du in Deiner Herophase den Monty Python song singst, bekommst Du +1 auf Deine Angriffe gegen Bäume sofern Du selber das Friseurladengeländestück aufgestellt hast."

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „flash“ ()

      Zu den Fragen:

      1) ja alles *10, werde es bei Gelegenheit noch ändern!

      2) Das sollte heißen nicht bebaute, im Besitz eines Gegners befindliche Felder....

      3) Die Armee zieht sich in die Hauptstadt zurück (und startet von dort wieder)

      4) Nein, nur Felder die niemand besitzt

      5) Flussfelder können bebaut werden. Bei Flüssen denk Dir zur Überquerung eine Brücke... ;)

      LG

      EDIT: Ich habe 1 und 2 oben im Text schon geändert!
      El Gungo


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      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
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      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)

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      RE: Regeln Fantasy Kampagne 2.0

      Push, damits keiner vergisst... ;)

      LG
      El Gungo


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      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Original von Dave-the-wave
      Ist die Hexenhütte editiert worden , war ja ein Bannwürfel extra vorher oder?

      Mfg Dave


      Nein, der Post mit den Regeln steht ja da seit April schon so....

      LG
      El Gungo


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      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Original von Dave-the-wave
      Wenn ich schaden durch Khaines Ring des Zorns verursache bekommt dann der träger das Schild von Sahphery (Lehrenattribut ....Rettungswurf)?

      Mfg Dave


      Schau ich mir morgen an, ich denke aber mal spontan ja

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)