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Nun, es gibt genau genommen
Speerschleudern, Steinschleudern, Kanone, Orgelkanone, Flammenkanone, und den Gyrokopter (der aber eigentlich keine KM ist)
Die 27. KM in meinem obigen Post, sollten darstellen, dass es bereits mehr als genug Zwergenkriegsmaschinen gibt die gegen Regimenter mit mehreren Gliedern gut sind (Speerschleudern, Steinschleudern, Kanone, Flammenkanone, Gyrokopter), und die Zwerge daher eher eine Kriegsmaschine die gegen Plänkler Sinn macht brauchen.
mfg
Bernhard
MaStErEnSi
sorry für spam
aber gibts bei zwerge wirklich 28 KM???? schon verdammt viel meinst du nicht hast du dich da nicht fertippt?
@ Held in Strumpfhose
Sollte das nicht GRUNGI heißen?
@Thread
Naja vergesst den Goblinschnitter nicht den man seit der SOC Kampagne auch in eine normale Zwergenarmee reintun kann. Gut er verbraucht zwar eine extra Heldenauswahl, aber der Held ist ja bei der Einheit dabei. Und BF 5 is für einen Zwerg verdammt gut, mal ganz abgesehen davon das es Slayer sind :D. Ach ja hab ich die Zwergenbündelmuskete schon erwähnt
Vor allem gegen Masse Armeen wie Skaven oder Orks und Gobbos macht er viiiiiieeeeel Schaden. Ausserdem finde ich ihn recht stylish und er ist bei mir ne lustige Alternative zur Standard Flammenkanone(ich steh auf die Teile *FLAAAAMMMM*) bei 1500 Punkten.
Held in Strumpfhose
Original von sia
Zwerge sind einfach stylisch lustig und eigentlich die " realste" armee ...ich mag sie weil sie gut aussehen und NIEMAND mit vorwerfen kann nichtbärtig zu spielen...:D
ich gehen mit Berti konform Gyros sind nett aber meistens geschenkte Punkte für den gegener; GANZ besonders gegen Khemri.
Ich glaube eigentlich an gar keine ZwergenKM (kanone geht gerade so und Speerschleuder von der Kostennutzenrechnung und flammenkanone nehme ich nur weil das eine 2nd ed ist die unheimlich witzig aussieht)
Ich denke Zwerge sind die archtypische non-nonsens infantriearmee. Solide Blökce von infantrie mit Chars unterstützt und flanken von beweglichen schützeneinheiten gedeckt. Ein bisserl den gegner reduzieren va die leichten flankenbedroher..tja und dann heißt es ein wenig hoffen dass man den charge aushält...
Bestes Punkt Fähigkeiten profil Ironbreakers (wohl schlechtestes geld für zwerg ) auch die norm Krieger sind wirklich gut...nur gewinnen wirst du gegen eine powerarmee kaum was...vielleicht mit 3 x Ironbreaker oä...Zwerge sind einfach stylisch lustig und eigentlich die " realste" armee ...ich mag sie weil sie gut aussehen und NIEMAND mit vorwerfen kann nichtbärtig zu spielen...:D
Naja, Zugriff auf Söldner, über die Seltene Auswahl, ansonsten war es das.
Nun, die Meinungen decken sich grossteils, einzig der Gyro ist eine Diskussion wert.
Dazu muss man sagen: Er KANN seine Punkte reinspielen, wenn der Gegner nicht auf ihn regiert. Wenn der Gegner z.B. mit Speerschleudern auf ihn schiesst, oder mit Kanonen ist er schnell weg. (und kostet dann 140 Pkt). Kann der Gyro aber den Gegner am marschieren hindern, und seine Dampfkanone einsetzen, dann wird er seine Punkte schon wert sein.
In der Regel bringt die Dampfkanone bzw. das am marschieren hindern aber nur etwas gegen Infantriearmeen. Reiterei (mit ordentlicher Rüstung) hat kaum was zu befürchten, und die wird max. 1 RUnde verlangsamt. Infantrie hingegen braucht plötzlich ewig um die Zwerge zu erreichen.
Gegen Vampire ist der Gyro ein Killer, da er die Infantrietruppen gut verlangsamen kann, allerdings ist hier entsprechende Antimagie (Bewegungszauber) nötig, und ein wenig Geschick um den Ghoulen und Fledermäusen auszuweichen. Ansonsten hat eigentlich jede Armee ausreichend schnelle Einheiten oder Beschuss um den Gyrokopter vom Himmel zu holen. Gegen CHaos mag er, solange keine Tiermenschenherden am Feld stehen noch recht brauchbar sein, aber das wars dann.
Tiermenschen, Echsenarmeen mit Skinks, da kann man ihn gleich als Verlust stehenlassen. Gegen viele Elfen und Menschenarmeen wird er wohl Opfer des Beschusses werden.
Aber WENN er den Zwergen zusätzliche Schussphasen rausholen kann, bringt er seine übertriebenen Kosten wieder herein. Allerdings hat meine Erfahrung gezeigt, dass dies meist nicht der Fall ist, und man die 140 Pkt. besser anlegen kann.
Wobei da der Zwerg selber schuld ist, wenn er nicht mind. 1 Runenschmied mit MR d. Balance in der Liste hat und dann totgezaubert wird.
Generell braucht ein Zwerg gg. Skaven die richtigen Truppen. Wenn er keine Kanonen aufstellt ist er selber schuld.
Im Nahkampf sollten die Skaven eigentlich verlieren, sofern der Zwerg ebenfalls 3 Glieder ins Rennen schicken kann.
Flanken müssen natürlich abgedeckt werden.
mfg
bernhard
Edit:
@ Gyrokopter
Er ist das Einzige Nervinstrument der Zwerge.
Dennoch ist er für seine Leistung viel zu teuer.
Chars jagen geht mit ihm nur sehr schlecht, da er nur 1LP Schaden macht. Ausserdem ist er der einzige Flieger im Spiel, der es noch nicht mal mit einem Magier aufnehmen kann. (1 Att. St. 3, ES 1)
Also trotz dem am Marschieren hindern, und der Dampfkanone eindeutig zu teuer. Zu viele der W3 Armeen (eigentlich alle) haben adequaten beschuss um den Gyrokopter vom Himmel zu blasen, oder entsprechend billige, schnelle Plänklereinheiten, denen er schlicht nicht ankann, denn der Gyro wird fast jeden Nahkampf aufgrund der Menge verlieren.
Der Gyrokopter ist eines der besten Zwergendinger die es gibt.
Hindert dich am Marschieren.
Du kannst deine Charakter nicht aus dem Regiment rauslassen
Er hatt die Flammenschablone was gegen Regimenter echt gut wirkt.
Er hat nen 3+ Save, Widerstadn 4 (oder 5) und 3 Lepenspunkte, wenn ich mich nicht irre.
Naja, also ich glaub das wichtigste bei Zwergen is die Grundaufstellung. Wenn die Musketenschützen irgendwo rum stehen wo's nix sehen oder kein Gegner hinkommt, is klar, dass nix treffen. Ich glaub die können schon ganz schön Regimenter dezimieren bzw. killen (v.a. kleine Unterstützungseinheiten).
Zusammenfassend:
- Orgelkanone: zu teuer für das was sie kann
- Gyrokopter: ebenfalls schlechte Preis/Leistung
- Flammenkanone: so la la, aber guter Angstmacher
- Steinschleuder: relativ großes Zerstörungspotential, aber gutes Schätzen nötig
- Speerschleuder: wohl beste Preis/Leistung, 2 Ritter oder 4 Infantristen und die Pkt. sind schon wieder herinen.
- Kanone: auch gut, aber auch gutes Schätzen nötig
Werde mir also mal fürn Anfang 2 Speerschleudern und ne Kanone kaufen.
hölla hab am so gg zwerge gespielt...gut er wollte keine einheiten faken desswegen hat er nur das gespielt was er hat...die flammenkanone a steinschleuder und gyrokopter hammerträger und muskentenschützen und klankrieger....
eigentlich ham ma die Kriegsmaschinen ned weh getan hatte a bissal pech beim würfeln und die Musketenschützen ham weniger punkte eingspielt als meine jezzials obwohl ich nur halb so viele gespielt hab...nur die zwerge sind so zach...meine gossenläufer untergrund teams haben 3 runden braucht für die depperte schleuder und die kampfergebnisse hab ich nuur gwonnen wegen dem kampfergebnis (aber gut skaven halt)
war aber eine schöne partie aber obwohl die zwerge gg magie die resistenz haben gg 2 lockys und an prooheten machen selbst zwerge nichts (11 magiewürfel gg 4 bannwürfel ok)
Musketenschützen sind klar besser, nur gegen wenige Gegner wären Armbrustschützen besser, und das auch v.a. in einem Shoot out (langweilig und im Sinne des Spielspasses zu vermeiden).
Kriegsmaschinen:
Nun mittlerweile schwöre ich auf die Zwergenkanone mit Schmiederune als Standardkriegsmaschine. Sie ist einfach zu zuverlässig und der Schrecken jedes Streitwagens. Ausserdem so ziemlich die einzige gute Möglichkeit um einzelne Charaktermodelle und dgl. auszuknipsen.
Steinschleuder ist die KM mit dem grössten Zerstörungspotential (W6 Schaden), die Kanone hat nur W3 (was für mich unverständlich ist, da die Imperialen Böller wesentlich stärker sind..., hmm, was sind das nur für Zeiten). Leider ist hier die Zuverlässigkeit beim Treffen zwar gegeben, vor Fehlfunktionen kann man sich aber nicht schützen.
Speerschleudern: Im Prinzip als Ergänzung brauchbar, v.a. um Gegner abzulenken, ihr Potential ist aber recht bescheiden. Mit Runen aufgemotzt besser, aber auch teurer. Im Prinzip sind 2 Speerschleudern mit Runen (St. 7) ungefähr gleich gut wie eine Kanone. Kosten ziemlich das Gleiche und haben ein sehr ähnliches Potential. Sind halt 2 Ziele statt einem.
Wenn man gut schätzen kann, ist aber sicher die Kanone zuverlässiger.
Seltene KM:
Orgelkanone: Naja, im Vergleich zu Höllenfeuersalvenkanone und Ratlingkanone klar die schlechteste Option. KANN verheerend wirken, kann aber auch leicht in die Hose gehen. Im Prinzip ist die OK von der Wirksamkeit her mit einem Regiment Musketen vergleichbar.
Flammenkanone: Ganz brauchbare Kriegsmaschine, aber ungenau und nur gegen manche Gegner (Moralschwache) wirklich brauchbar. Die Skaven haben im Prinzip mit dem Warpflammenwerfer genau das Gleiche Stück Technologie mit weniger Reichweite, aber halb so teuer.
Gyrokopter: Nervig für Infantriegegner, aber ansonsten sehr harmlos und für die Leistung viel zu teuer.
Bergwerker: Sind mittlerweile, nachdem ich anfangs nicht sehr überzeugt war von ihnen, zu einer Standardeinheit in meinen Armeen geworden.
Weniger um gegnerische Schützen/KM anzugreifen, sondern vielmehr um meine eigenen Einheiten zu unterstützen, durch Flankenangriffe etc.
Klarerweise im Fall des Falles immer noch um KM/Schützen anzugreifen, bzw. bei defensiven Gegnern den Rückzug abzuschneiden.
Zwerge sind eine sehr schöne, ausgewogene Armee, mmn. die am Besten gelungene Armee der 6. Edition. (Was die Ausgewogenheit betrifft).
Leider kann man das von den später erschienen Armeen nicht mehr behaupten, und im Turniermodus wird man mit Zwergen kaum erfolgreich sein. Der Erfolg steht und fällt bei der Aufstellung der Truppen. Zwerge verzeihen hierbei kaum einen Fehler.
Imo sind Musketen besser als Armbrüster, da sie sich bewegen können und das +1 TW für kurze RW is a super.
KMs: Steinschleuder, Flammenkanone und Speerschleudern ohne Runen.
@Steinschleuder
Mit Genauigkeitsrune sehr flexibel und treffsicher
@Flammenkanone
Angsmacher und für Infanterie verheerend - für Kav auch, aber ned so schlimm, da nur -2 am RüW.
@Speerschleuder
ohne Runen, nett um die gegnerischen Flieger und leichte Kav in eine Ecke vom Tisch zu locken, wo dann nur eine lausige 45pt KM auf sie wartet, auf die der Zwerg eh locker verzichten kann. Wenn er sie ignoriert und sie trifft doch einmal - hmm. Kann weh tun.
@Bergwerker
Wenn sie direkt nach dem Auftauchen angreifen könnten, wären sie super. So sind sie einfach nur gut.
Habe beschlossen als 2te Armee nun doch Zwerge anzufangen. (Die Nurgle-Armee hat sich leider nicht so ganz zusammenstellen lassen, wie ich das gerne gehabt hätte) Hab hierzu ein paar Fragen:
1.) Sind EURER ERFAHRUNG NACH Armbrust- oder Musketenschützen besser?
2.) Bergwerker erden auf der GW-Site ziemlich hoch angepriesen. Sind die wirklich so gut und vielseitig einsetzbar?
3.) Welche Kriegsmaschinen sind vom Preis/Leistung-Verhältnis am besten?