Fange ich mit dem Leichteren an:
Veteranen-Sarges in Taktischen sollten je nach besonderer Truppbewaffnung (also den gewählten Waffenoptionen) eingesetzt bzw. ausgerüstet sein.
Ein Trupp mit Laserkanonen und Plasmawumme wird eher stehen als den Gegner aus der Nähe sehen wollen. Ein Vet.-Sarge wäre hier nur sinnvoll, um den Feuersturm zu verstärken. Ein Kombibolter mit Plasma z.B. ist zzgl. der Vet.-Sarge-Punkte aber recht teuer, meines Erachtens zu teuer. Selbst ein Sturmbolter ist für einen Shooter zu teuer...
Taktische Trupps, die beweglicher sind und auch vor zu großer Nähe zum Gegner keine Bedenken hegen, vertragen einen Veteranen schon eher. Hier könnte man mobile, taktische Trupps noch mal unterscheiden, ob gegen Heavy Gear (Melter) oder leichte Infanterie (Flammenwerfer) ausgerüstet ist. Entsprechend würde ich entweder Plasmawumme & E-Faust oder Boltpistole und E-Waffe für einen Veteranen nutzen.
@Commander:
Im Prinzip ähnliche Anpassung - also in Anlehnung an seine Umgebung (also des Trupps, mit dem er für gewöhnlich marschiert) und erst in 2. Linie an den Gegner bzw. der Aufgabe der Einheit als ganzes.
Ein Nahkämpfer unter Schützen ist so sinnvoll wie ein Bolter unter Nahkämpfern - so billig es klingen mag, so schwer wird's im Detail.
Meisterhalte E-Klauen sind schon krass und keine Anstrengungen ist zu gering, um diesen Invest zu einem Gegner zu bringen, der diese Punkte wieder geben will.
Der Invest für Shooty-Equipment (Kombiwaffe) kann sich lohnen, läuft aber oft nicht 100%. Wenn, dann (abhängig von Begleitern und Ziel der Einheit) Flamer, Melter oder Plasmawumme - in der Reihenfolge der Prio. Der Gebrauch der Plasmagun verdammt zum Abwarten des gegnerischen Angriffes.
Plasmapistole oder Sturmbolter lohnen schon eher, wobei der Sturmbolter eine Attacke frist, die in der richtigen Situation VIELLEICHT (aber dann doch wieder selten) fehlen mag. Das Risiko einer Überhitzung der Plasmapistole ist ähnlich hoch einzuschätzen, zumal i.d.R. nur ein harter Schuß fällt, bevor der Charakter in den NK rasselt - unterm Strich daher beide gleichwertig, wenn nicht sogar der Sturmbolter in Summe besser, da von Spielbeginn an Potential (2x pro Spielzug auf 24").
Ist der persönliche Schutz des Commanders ausreichend gesichert (meisterhafte Rüstung, Stählerner Stern), sind Initiative 1 Waffen natürlich der Killer schlechthin - ob nun E-Faust oder Hammer. Überlebt der Charakter die Attacken des Gegners, fängt der mit Zähneklappern an... Gegen Gegner, die ohnehin höhere Initiative haben (Eldarcracks z.B.) ist's eh' egal, ob nun nur E-Waffe oder doch E-Faust. Überhaupt sollte der Commander (und wenn er der einzige ist) nicht ohne rüstungsignorierender Waffe unterwegs sein...
Ausrüstung ansonsten kann ich nur nach altem Codex meinen Senf dazu geben. Es gibt Ausrüstung, die einfach nur dann sinnvoll ist, wenn sie in Verbindung mit einer dazu passenden Einheit genutzt wird (Sprungmodul, T-Rüstung, Bike) - hier bleibt's also noch einfach. S-Stern und M.-Rüstung machen nur bei UCMs Sinn, da sie auch im NK als eigene Einheit zählen.
Meisterhafte Waffen sind in der Regel für V-Sarges zu teuer und machen auch nur bei den jeweils heftigeren Waffen der Commander Sinn. Eine Plasmapistole meisterhaft ist schlechter als eine meisterhafte E-Waffe, da letztere häufiger genutzt wird.
Crux Terminatus eigentlich für jeden Commander, der nicht nur mit Kettenschwert rumläuft, Pflicht. Der V-Sarge hat's ohnehin...
Melterbomben als Absicherung gegen Fahrzeuge, wenn keine E-Faust zu Hand und Fragmentgranaten auch waffenabhängig (nutzt ja nix, wenn die E-Faust zupacken soll). Sprenggranaten würde ich allenfalls V-Sarges verpassen, wenn noch hier und da ein paar Punkte über sind. Ansonsten ist da ja nicht mehr viel. Das ich mal ein Sigillum oder ein Auspex nötig hatte bzw. deren Einsatz ein Erfolg war... naja, eher fluffig als sinnig - aber wenn noch Punkte da sind, für die es keinen Marine oder eine Truppoption mehr gibt (weil Trupps voll oder eben nur 14 Punkte...), warum nicht