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  • ich mag es wenn jeder was anderes schreibt! :)

    also einheiten die die Möglichkeit haben einen schild und/oder bihänder, zweite handwaffe zu haben, haben folgende möglichkeiten.

    a) gegen beschuss und/oder magischen schaden soweit ein rüstungswurf zulässig ist, erhöht sich der rüstungswurf um +1.

    b) am anfang eines nahkampfes muss man sich entscheiden mit welcher kombination man kämpft, da jede (!!!) einheit auch normale handwaffen hat (egal was die armeebücher sagen, wurde in den letzten errata nochmals bestätigt. die neuen führen die handwaffen eh' schon auf.). man kann den schild entweder nehmen oder nicht. nimmt man ihn dann bekommt man den+1 RW auch im nahkampf. allerdings muss diese option dann für die gesamte dauer dieses nahkampfes beibehalten werden. es geht nicht einen angriff zB mit handwaffe/schild anzunehmen und in der zweiten runde dann zum bihänder zu greifen. wird aber ein neuer nahkampf eröffnet kann man sich wieder neu eintscheiden.

    beispiel.
    klankrieger der zwerge mit schwerer rüstung, handwaffe, bihänder und schild.
    gegen beschuss haben sie normalerweise den 4+ save von schild/schwerer rüstung.
    beginnt nun ein nahkampf müssen sie sich entscheiden, nehmen sie den schild verzichten sie auf den bihänder, haben aber einen 3+ save für den nahkampf.
    nehmen sie den schild nich tund stattdessen den bihänder dann haben sie "nur" den 5+ rüstungssave dafür schlagen sie mit stärke 5 zu.

    cheers
    tom
  • Ausrüsten darfst du eine Einheit, wenn sie Zweihandwaffen bzw. Schilde tragen darf.
    Und gegen Beschuss hilft dir das Schild immer.
    Am Anfang der ersten Nahkampfphase musst du dich dann entscheiden, ob die Modelle nun mit Zweihänder ODER mit Handwaffe und Schild kämpfen!

    Gleiches gilt im übrigen auch für zwei Handwaffen und Schild!