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Vorherige Beiträge 31

  • @lexandro

    imps sind im straßenkampf hart
    im straßenkampf kmpft im Nk " jedes" modell im umkreis von 6 Zoll
    mit seinen vollen attacken!
    d.h. 20 Rekruten stürmen in den Nahkampf mit 40 attacken und das mit wenigen punkten
    bei so viel schlägen müssen nur einheiten sterben sogar termis


    und mit 20 leuten kann man ziemlich lang im Nk bleiben!! :D
  • Kavallerie ist DIE Countercharge-Einheit schlechthin. Billig, recht schnell und können Terminatoren auseinanderbauen wenn nötig. Bei den Kosten sind sie es sogar wert nur die eine Runde ordentlich Schaden auszuteilen.

    Ogryns sind theoretisch hart, das Problem ist halt daß der Gegner nicht wissen sollte wann und wo du sie einsetzt und er keine Energiefäuste o.ä. in seine Nahkampfeinheiten steckt.

    @Warpspider: Erläutere doch bitte deine Strassenkampfstategie etwas weiter, das würde mich interessieren. :)
  • Kann Void nur zustimmen die billige Kavallerie der Imps sind eine ganz nette Einheit mit der du zumindest kurzfristig den Nahkampf gewinnen kannst oder nicht so moralfeste Truppen in die Flucht schlagen kannst. Würde derzeit immer mind. 1 Einheit mit einpacken.

    mfg Bernd
  • Nkämpfer der imps


    ich bin für Kommandoabteilungen, Ogryns( 2LP, verdammt harte NK),Kavallerie obwohl die im alten codex besser waren
    und im straßenkampf Inf-Züge bis zum abwinken
  • Jemand meine Kavallerie im letzten Turnier gesehe? Waren überaus effetkiv. 120 Punkte Kosten für 10 Pferde inklusive 4 E-Waffen attacken. Haben immerhin 3 Sturm Terminatoren erschlagen und somit den Nahkampf gewonnen.
  • also ich weis auch, dass Rekruten DIE Nahkampfeinheit der IMPs schlechthin sind (das können dir die Nahkampfsistas vom sia und die Kroot vom Spielefest bestätigen) aber eigentlich geht es darum: Ogryns sind eine nette einheit, die einfach einen gewissen Überraschungseffekt erzeugen, nicht mehr, aber auch nicht wehniger! Dass sie sich im Vergleich mit Rekruten nicht messen können (die übrigens nur 4pts/modell kosten) ist klar, aber Ogryns können auch dort zuschlagen, wo keine Kommandoabteilung ist, die ihnen die nötige disziplin einbläut! ;)
  • nein. man kann so viele modelle ausschalten die als "kämpfend" zählen, d.h. 2" umkreis um ein befreundetes modell das im direkten kontakt mit dem gegner stehen. das sind, wenn alle modelle base an base steht, drei reihen.

    dose...?

    mfg
    martin
  • bedenke: du kannst nur soviele modelle ausknocken, wie du im basenkontakt bist.

    kleiner Einwurf meinerseits: kann man auch rekrutenzüge mit Dose ausstatten? denn wenn ja, haben sie ne 50%ige chance im Nahkampf zu überleben.
  • eine banshee hat im angriff 3 attacken. bei einer truppgröße von 10 mann (150 punkte) sind das 30 attacken (wir gehen davon aus das sie es aus einem taktischen fehler unbeschadet bis in den nahkampf geschaft haben, was unwahrscheinlich ist da es kein angreifen aus fahrzeugen mehr gibt und eldar farhzeuge keine deckung bieten). von 30 attacken treffen 20. von 20 attacken töten 10. das sind 10 tote rekruten zu je 5 punkten -> 50 punkte. wir gehen jetzt davon aus das genau 10 rekruten im direkten kontakt waren und die eldar damit alle aus direktem kontakt weggeschlagen haben (in der realität sieht es ja eher so aus das eine angreifende einheit entweder mit MEHR als 10 modellen, sprich fast der kompletten einheit oder jedoch mit nur 3 oder 4 modellen in direkten kontakt kommt. damit könnten sie jedoch nur diese 3 bzw. 4 modelle sowie andere "im kampf" befindlichen einheiten angreifen. dabei ist es auch noch ein nachteil das die exarchin mit einer anderen initiative zuschlägt und so vieleicht dafür sorgt das alle angreifenden banshees nicht mehr zuschlagen dürfen).

    für die selben 150 punkte kann man 30 rekruten aufstellen. nach der ersten nahkampfrunde (wo sie dann auf MW 5 - 10 testen, im durchschnitt jedoch 8 für eine stabsabteilung). stehen noch 20 rekruten gegen 10 banshees.

    das entspricht 20 attacken von rekruten (4+/4+/4+) gegen 20 von banshees (3+/4+). von den banshees treffen nun im durchschnitt 13 und verwunden 6 attacken. von den zurückschlagenden rekruten treffen 7, verwunden 4 und töten 2 banshees.

    damit stehen wir auf 8 zu 14 und wieder ein MW test für unsere rekruten. (MW8 weiterhin).

    etc.

    man beachte, bei obigem beispiel haben die imperialen rekruten nicht auf die banshees geschossen (trotz 24" schnellfeuerwaffen) und wir sind von idealen angriffsbedingungen (genau so viele modelle zu töten wie die banshees ausschalten).

    jetzt drehen wir das ganze um und gehen von einem angriff der rekruten aus.

    1te runde:
    10 banshees -> 20 attacken
    30 rekruten -> 60 attacken

    banshees schlagen zu und töten 6 rekruten (s.o.). bleiben 48 attacken von den rekruten, von denen 24 treffen, 12 verwunden und 6 verluste verursachen.
    nächste runde steht es dann 4 banshees gegen 24 rekruten. (müssen wir weiter rechnen?)

    eigendlich nicht schlecht für eine so billige einheit, die zusätzlich noch auf 24" angreifen kann (Lasergewehre).

    natürlich sind obige berechnungen rein statistisch (d.h. meistens geht es nicht so aus :) ).

    mfg
    martin
  • tja also rw 5 heißt eine chance von 33% figuren zu retten..ew chancel das auf jeden fall..und IG haben eine tgh von 3 und einen KG von 3 dh 3 + treffen 4 + tot...hmm ich denke wir werden im normfall nicht viele IG Soldaten haben die zurückschlagen

    Sia
  • alles angeführte ist VORALLEM gegen zB banshees effektiv, da gerade dort der geringe widerstand und die verhältnismässig schlechte rüstung garantieren, das die rekruten ein paar verluste verursachen. im gegenzug sind die div. spezialfähigkeiten (Energiewaffe, "schlägt immer zuerst zu") nicht wirklich viel wert, da auch ein normaler marine vor imps zuschlägt und energiewaffen gegen eine 5+ rüstung... .
    dank den neuen nahkampfregeln kann zB der zulsetzt genannte rekruten trupp aus drei reihen attackieren. dank stabsabteilung haben sie zwischen Mw8 bzw. 10. mit div. doktrinen (eiserne disziplin, ...) lässt sich das noch weiter steigern.

    sentinels eignen sich hervorragend zum binden großer trupps mit geringer stärke, wie zum beispiel ganten, hagashin, .... .

    kavalleristen mit sprenglanzen haben im angriff (angriffsreichweite ist größer als die jedes sturmtrupps) S5, I5 und zählen als energiewaffen. ausreichend um einen einfachen sturmtrupp zu erledigen. Punktekosten sind bei 13 punkte/modell.

    mfg
    martin
  • außer einen aufgemotzten Commandotrupp gibt es imvho nicht wirklich eine entsprechende HTH unit bei den IG.
    Alles angeführte ist eher alibi va wenn man die wirklichen HTH units als vergleich heranzieht wie zB Howling banshees oder SM Assault units oder Nids....
    IG ist halt nicht auf HTH aufgebaut.

    Sia
  • es ist nicht so das die imps nichts für den nahkampf hätten.

    wenn man schon eine defensiv nahkampfeinheit einsetzen möchte wären kavalleristen (dank neuen kavallerie regeln 6 + w6 + 12 " angriffsbewegung) mit sprenglanzen eine idee (was auch marines angst machen wird...). sie überleben zwar nicht all zu lange, aber dafür haben sie eine wirkliche chance den gegner auszuschalten anstatt nur als schusslinien-blockierer zu dienen.

    weiters gibts ja noch die option auf Sentinels (die halten normale infantrie auch eine zeitlang auf und können, bis der gegner in nahkampfreichweite ist, auch noch auf ihn feuern).

    und natürlich noch rekruten trupps. für einen ogryn erhält man 5 rekruten. das entspricht (im prinzip) 5 lp sowie 5 attacken (10 im angriff). dank geschlossener formation (kostet keine punkte) besitzen sie manchmal sogar I4. und natürlich können sie 5 schuss auf distanz abgeben. auch wenn es nur lasergewehre sind... genug davon reichen um auch marines auszuschalten, gegen viele andere völker wie eldar oder nids ist alles was schwerer ist oft ein overkill.

    mfg
    martin
  • als ich würde wieder auf jeden fall ändern in wider...oder ? :D
    wurscht ..ich finde die Modelle nett..deswegen würde ich sie einsetzen..

    Sia

    und welche einheit der IG übelebt einen kontakt mit einem HTH trupp ?
  • tja, wären sie erste wahl, hätt ich auch welche, aber gerne setz ich sie schon ein, weil sie eifach ein element sind, das den IMPs noch farbe verleiht und manchmal doch nen netten nahkampf-kick gibt!