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Vorherige Beiträge 8

  • Meine alten Termies habe ich gekickt und verkauft - warte auf die neuen.

    Bikes und Sprungmodultruppen werden ähnlich überarbeitet (düstereres Farbschema)und die werde ich bis zum Termin Ende Feb. wohl auch nicht mehr gewuppt bekommen.
  • hmm bei den mehrheitsrüstungswürfen hast du recht.. werds meinen trupps aber trotzdem geben weils auch ne nette umbaumöglichkeit ist.

    scouts kann ich nur unterstreichen denn infiltration ist in der neuen edi noch stärker geworden (ist schon fast stärker als schocken)
    ich würde folgende versionen empfehlen :
    >>10 nahkampfscouttrupp mit veteranensergeant :]
    >>5-6 scouts mit scharfschützengewehren und schwerem bolter (infantriekiller) :D
    >>5-6 scouts mir boltern und Raketenwerfer (raketenwerfer als tankkiller)

    was ist eigentlich mit terminatoren, bikes und sprungtruppen?
    durch ihre "geschwindigkeit" wären sie gut gegen indirekte sachen.
    und eigentlich alles infantristen (ok sind etwas teurer).

    besonders bikes mit meltern oder hbolter/plasmawerfer als schnelle taktische reserve. :D

    BTL
    Xun
  • Hey, an Wesenszüge habe ich noch gar nicht gedacht bzw. nicht mehr! Bin gedanklich immer an meine Shadow Swords gebunden, die keine haben (um sich Optionen offen zu halten, die im Turnier gerade nicht gebraucht werden).

    Orientiere mich gerade am Fundus meiner Minies, die allein dadurch noch beschränkt sind, daß ich die Truppheraldik einheitenspezifisch gestalte. Immerhin habe ich aber noch einen Sack voll Minies nachzukleistern, daß noch manches machbar ist (ein 2. Devastortrupp mit Launchern lockt natürlich - andererseits würde dieser nur im Turnier/in Turnieren zum Einsatz kommen, was ich fast ein bißchen bedauern würde bzgl. der dafür zu verwurstenden Minies). Aber immerhin könnte ich mit den Restpunkten noch ein wenig die Nahkampftrupps aufbessern (Mannstärke, Paprierschilde - obwohl ich von denen nicht sooo viel halte, weil in der Abwicklung der Rüstungs-/Rettungswürfe immer noch das Mehrheitsprinzip gilt - hier kann ich zwar die Reihenfolge der Trefferarten selbst bestimmen, aber wenn ich die E-Waffentreffer auf die 5+ Rettungswürfe lege, beschneide ich mich wahrscheinlich selbst, wenn ich parallel noch normale Treffer abwickel, die auf den 3+RW gehen).
    Dagegen würde wieder sprechen, daß mir vielleicht der Cpt. mit seinem MW fehlen wird (den könnte ich aufgrund der Mehraufwendungen an Punkten wohl nicht halten, es sei denn zu Lasten der Mannstärker anderweitig)...

    @Charon: Scouts haben mittlerweile den Vorteil, daß der Sarge Truppwaffenoptionen wahrnehmen kann. Speeder wollte ich komplett vermeiden (soll halt Infanterietruppe sein) und ich darf maximal 2 Einheiten eines Typs außerhalb STN verwenden. Zum Erobern von Spielmarkern/Kratern, die eventuell von schnelleren Gegnern gehalten werden, sehe ich zudem keine Option (nach Turniervorgabe kann das auch nur Infanterie).
    In der Tat sind Scouts aber eine Option, die ich noch nicht weiter bedacht habe, außer sie aufgrund ihrer Anfälligkeit von schweren Boltern (wenn der Gegner diese hat, dann sucht er sich zunächst die 4+RWe) außen vor zu lassen. Andererseits währen sie ideal für einen Mix aus Feuer- (schwerer Bolter oder Rakwerfer) und Nahkampfunterstützung, ohne Doktrinen zu bemühen für Modelle, die ich eigentlich nicht habe (noch mehr Servos mit NKW).

    Für den E-Fauststurmsarge müßte ich noch mal einen bauen. Nicht, daß das nicht auf dem Programm stünde. Immerhin breche ich ohnehin schon mit der eigenen SSC-"Doktrin", für Servos keine E-Fäuste, sondern nur Schwerter zu zulassen (sämtliche bislang in der Liste aufgeführten werden extra aufgelegt). Muß mal sehen, ob ich noch einen weiteren Turniereigenbau bis zum Zieltermin hinbekomme - zur Zeit ist Trupp "Fuegon" jedoch reiner SSC-Fluff.
  • was ich an der neuen edi nett find und meinen jungs mitgeb ist das parierschild. kostet nicht so viel und ein energiefaust/energiehammerträger wird sich sicher darüber freuen wenn er etwas gegen gegnerische e-waffen hat die vor ihm zuschlagen. :))

    und es frisst keine attacke. ;)

    BTL
    Xun
  • is leider noch nach der vorigen edition... aber mit ein paar anpassungen....


    1 Force Commander (HQ) @ 76 Pts
    Bolt Pistol (x1); Power Weapon (x1)

    5 Tactical Squad (Troops) @ 101 Pts
    Bolter (x3); Heavy Bolter (x1); Plasma Gun (x1)

    1 Sergeant @ [15] Pts
    Bolter

    5 Tactical Squad (Troops) @ 101 Pts
    Bolter (x3); Heavy Bolter (x1); Plasma Gun (x1)

    1 Sergeant @ [15] Pts
    Bolter

    5 Tactical Squad (Troops) @ 101 Pts
    Bolter (x3); Heavy Bolter (x1); Plasma Gun (x1)

    1 Sergeant @ [15] Pts
    Bolter

    5 Tactical Squad (Troops) @ 101 Pts
    Bolter (x3); Heavy Bolter (x1); Plasma Gun (x1)

    1 Sergeant @ [15] Pts
    Bolter

    5 Scout Squad (Troops) @ 113 Pts
    Sniper Rifle (x4); Heavy Bolter (x1)

    1 Sergeant @ [13] Pts
    Bolt Pistol & CCWep.

    5 Scout Squad (Troops) @ 113 Pts
    Sniper Rifle (x4); Heavy Bolter (x1)

    1 Sergeant @ [13] Pts
    Bolt Pistol & CCWep.

    1 Land Speeder (Fast Attack) @ 65 Pts
    Multi-Melta (x1)

    1 Land Speeder (Fast Attack) @ 65 Pts
    Multi-Melta (x1)

    1 Land Speeder 'Tornado' (Fast Attack) @ 85 Pts
    Assault Cannon; Heavy Bolter

    5 Devastator Squad (Heavy Support) @ 170 Pts
    Bolter (x1); Missile Launcher (x4)

    1 Sergeant @ [15] Pts
    Bolter

    5 Devastator Squad (Heavy Support) @ 170 Pts
    Bolter (x1); Missile Launcher (x4)

    1 Sergeant @ [15] Pts
    Bolter

    5 Devastator Squad (Heavy Support) @ 170 Pts
    Bolter (x1); Missile Launcher (x4)

    1 Sergeant @ [15] Pts
    Bolter

    Models in Army: 58


    Total Army Cost: 1431
  • ich denke mal das ist der sinn des ersten hq trupps...

    obwohl ich stattdessen einen zwoten devastor trupp mitnehmen würde (a' 6 modellen, 3 raketenwerfer). kostet nur 150 punkte.


    zusätzlich kannst du als wesenszug panzerjäger nehmen ("vernichte das werk des ketzers?") und damit deine devastor trupps zu panzerjägern machen (3 punkte pro modell). ein weiterer möglicher wesenszug wäre zB.: die möglichkeit, in deinen taktischen trupps jedes modell mit bolter diesen gegen boltpist/nkw. tauschen zu lassen (oder auch nur 1 - 2 davon) um im nahkampf ein wenig unterstützung zu erhalten.

    dem sturm vet würde ich auf alle fälle energiefaust (15? punkte für vets) geben. mit der neuen edition schlägt ihn nichts und niemand aus dem trupp, er kann aber gezielt auf unabhängige chars (zB gegnerische spacemarine kommandanten) schlagen und autokills anbringen. weiters eine boltpistole... eine attacke mehr ist meistens wichtiger als eine dritte flammen schablone (da mit der neuen edi eine flammenschablone nach der anderen abgehandelt wird, steht nach der zweiten sicher nichts mehr in reichweite oder aber du spielst gegen 3+ RW und eine zusätzliche attacke im nahkampf ist so oder so besser).

    mfg
    martin
  • Wuerd dem Anfuehrertrupp auch keinen Rocketlauncher geben, sonst muss er ja immer stationär bleiben, und dann bringts die HQ net. Ich wuerd mir noch ueberlegen nen Sturmtrupp oder Trikes reinzugeben.
  • Benutzer-Avatarbild

    SM-Infanterie für Turnier

    Daemus

    Hintergrund:
    3 Spiele im (1.) Alpha - (2.) Beta - (3.) Omega- Modus - 1500Punkte, 2 "Spielmarker" Krater in der Spielfeldmitte erobern (Spielfeld 48"x72").

    Mein Versuch: Eine möglichst Effektive, pur auf SM-Infanterie basierende Armee (um allein Antipanzerwaffen des Gegners ins Leere laufen zu lassen und Missionssonderregeln ignorieren zu können -> Eskalation).
    Weitere Randbedingungen: Die Hälfte der Teilnehmer fährt mit SM/CSMs auf... (das ich mich dem Stream anschließe!? tsss...)

    Hier die Liste:

    HQ1:
    Captain mit Sturmbolter & E-Schwert
    +K-Trupp: 5 Mann (Bolter; 2 Rakwerfer) inkl. Apo = 220P

    HQ2:
    Schwertpriester (Reclusiarch) mit Plasmap., Crux und Fraggr.
    +K-Trupp: 7 Mann (BP & NKW; 2 Flamer; Fraggr.) inkl. Champ (E-Waffe & Schild).
    +1 Vetsarge (Crux), Plasmap., E-Faust, Fraggr. = 315P

    ELI1:
    Veteranen: 7 Mann (BP+NKW, 1 E-Faust, 1 E-Schwert, Fraggr.)
    +1 Vetsarge (Crux), Plasmap., E-Faust, Fraggr.,
    Alle: Rasender Angriff = 232P

    ELI2:
    Veteranen: 5 Mann inkl. Sarge (Bolter, Plasmawerfer, Laserkanone)
    Alle: Panzerjäger = 115P

    STN1:
    Taktischer: 6 Mann inkl. Sarge (Bolter, Schwerer Bolter) = 95P

    STN2:
    Taktischer: 6 Mann inkl. Sarge (Bolter, Schwerer Bolter) = 95P

    STN3:
    Taktischer: 6 Mann inkl. Sarge (Bolter, Laserkanone, Plasmawerfer) = 115P

    STU1:
    Sturmtrupp zu Fuß: 7 Mann (BP&NKW, Fraggr. 2 Flamer)
    +1 Vetsarge (Crux), Bolter/Flamer, E-Schwert, Fraggr. = 162P

    UNT:
    Devastortrupp: 6 Mann Inkl. Sarge (Bolter, 3 Rakwerfer) = 150P

    60 Mann, 1499P

    Meine eigene Einschätzung:
    Nix gegen indirekte Schweinereien des Gegners (Basilisken, Whirlies).
    Trotz der Masse von 60 Minies habe ich doch irgendwie das Gefühl, viele kleine Geschenke an den Gegner aufzufahren...
    Mit 5 Raketenwerfern und 2 LKs doch eine große Sache des Glücks, 14er PZ zu knacken.
    Noch beschränkter schaut es aus, 2+RW zu knacken. Ok, Plasmapistolen und E-Fäuste/-Waffen auf kurze Distanz, aber nur 2 PW/LKs für >12". Bin am überlegen, ob ich die beiden Rakwerfer des 1. Kommandotrupps nicht gegen 2 Plasmawerfer tausche - bin mir aber nicht sicher...

    Comments und ggf. Vorschläge erwünscht.