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Das waren dann wohl elite skar-grotze ^^.
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Meine grotze hams tatsächlich mal geschafft 5 termis im nahkampf auseinander zu nehmen...(fragt mich BITTE NICHT WIE!!!)
*lol*
ich frag eh nicht... :) -
also, man mag mich ja etwas verblödet nennen, aber meine erfahrung ist, dass man mit orkzen am besten so spielen sollte, wie sie auch immer in diversen black library romanen und dem codex dargestellt werden:
Alles auf einen haufen, und dann im direkten weg auf den gegner zu, so schnell wie geht!
Mit orkzen verstecken geht sowieso nicht lange gut, die verluste werden sie sowieso haben und je schneller man im nahkampf ist desto besser.
Vielleicht noch einen mob skarboyz rein, mit stärke 4 gleich stark wie die marines und ein 10 mann mob lässt beim angriff 40 attacken raus die auch noch den rüstungswurf der marines verschlechtern. und/oder ein paar posaz mit aufgemotzen wummen. (durchschlag 2 mit killermuni oder somacht schon was her)
nicht zu vergessen: Grotze die man schön säuberlich vor dem Rest der Horde hertreibt. Der 5+ Deckungswurf für Beschuss durch einen Grotmob ist nicht zu verachten und Je mehr Grotz man hat, desto besser. Ein 30er mob mit Runtherd/Treiba und ein paar Schäfersquigs kostet gerade mal (denken....) etwa 125 punkte. auch wenn die donnerbüxen nicht viel hermachen, die grotze schiessen auch nicht schlechter als die orkz und die kleinen knarren sind immer noch gleich stark wie die lasergewehre der impse. Meine grotze hams tatsächlich mal geschafft 5 termis im nahkampf auseinander zu nehmen...(fragt mich BITTE NICHT WIE!!!)
Ich hab auch die Erfahrung gemacht, das es bei orks fast besser ist weniger, dafür aber immens grosse mobs zu verwenden. Erstens wegen köppe zählen, dann noch praktisch für die macht des Waaaaaaaagh, und so weiter. und es vereinfacht auch die spielweise. nur das ewige umposieren ist ein bischen lästig wenn man sich bewegt.
Ein kampfpanzer mit zzappwaffe macht sich eigentlich auch gut. vor allem, weil man 20 orks draufpacken kann (hab meistens die skarboyz drauf sitzen) und noch immer daraus angreifen kann.
Taktische Aspekte kann man bei orks vergessen finde ich. die machen sowieso nicht was man will, also sollte man einfach den dingen ihren lauf lassen und einfach straight forward spielen. braucht man nicht nachdenken und macht trotzdem spass. ausserdem möchte ich einen alten GOFF zitieren:orkze verliern niemalz nicht. Wenn wa gewinn' dann gewinn' wa. Wenn wa stärbn sin wa tot, alzo zählt daz auch nich' als valorän und wenn wa abhaun dann könn wa immer wiederkomm' um weitazumoschen also zählt daz auch nich' als verlorän. -
frage: muss ich für speziellere Versionen des Leman Russ meinen Opponenten fragen? Denn seit II3 verwendet die IG ja auch den Leman Russ Exterminator. Und der macht sich doch ganz gut gegen Massengegner wie Orkenz oder Tyras mit seiner doppelten MK und 3 schw. Boltern ...
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was du meinst ist der vindicator. der hat S10 DS2. gegen orks einfach overkill. wofür braucht man waffen die terminatoren aus den socken hauen wenn der gegenüber gerade mal 6+ Save hat?
der whirlwind hat 48 - 12", S5 DS4. gegen orks effektiv, wahlweise mit kastellan oder normalen raketen.
zu dem tipp deine armee aufzufächern... schlechte idee. orks leben vom nahkampf. orks leben vom köppe zählen und zusammenrotten. letzteres geht nur wenn genug orks auf einem haufen sind. fächerst du dich hingegen auf gibst du dem gegner die möglichkeit auf "verweigerte flanke" (auch wenns eigenartig klingt, aber dieses spielchen funktioniert wirklich... auch wenn es einmal ein "tipp" von gw ist) zu spielen. hälst du deine armee hingegen zusammen (damit ist nur ein bereich des tisches gemeint... bedeutet nicht das du deine ganze armee innerhalb von 12" aufstellen solltest...) kannst du mit deinen schnellen einheiten (und buggys SIND schnell, du kannst daraus angreifen) vorrücken und den gegner für 1 - 2 spielzüge binden (in denen er ausser mit panzern nicht über die nahkämpfe feuern kann). da du deine streitmacht konzentriert hast blockieren die nahkämpfe hoffentlich genug sichtlinien, so das deine truppen nicht all zu sehr unter beschuss genommen werden können. würdest du sie hingegen auffächern würde es bedeutet das im prinzip jede einheit für sich selbst kämpft, d.h. selbst wenn irgendwo nahkämpfe ausbrechen hat der gegner trotzdem meistens irgendwo ein lohnendes ziel (und nicht nur das was du ihn beschiessen lassen willst).
natürlich ist o.g. strategie nicht immer effektiv. natürlich kann sie auch furchtbar daneben gehen.
so, und nu mal zu deiner frage...
bei marines ist es schwer zu sagen. es kommt immer darauf an gegen welchen orden du antrittst. nehmen wir als beispiel blood angels... ein aggressiver nahkampf orden. wie man das am besten kontert? gegen die übliche blood angels aufstellung, 4*5 - 7 taktische mit vet + E-waffe und sturmwaffe sowie 2*5 scouts mit vet/ewaffe und nkw sowie diverse sonstige nahkampfeinheiten zusammen mit ein wenig feuerunterstützung, kann ich dir nur raten stehen zu bleiben und sie kommen zu lassen. Ja, orks sind eine nahkampf armee, aber es gibt immer noch armeen (wie zB blood angels oder khorne) die noch mehr richtung nahkampf gehen. gegen solche armeen ist es wichtig sich daran zu erinnern das auch BF 2 mit genügend schüssen etwas trifft. und man sollte sich daran erinnern das orks nur eine 6+ rüstung im nahkampf haben. daher ein bis zwei mal stehen bleiben und auf den gegner feuern und DANN spalta schwingend auf ihn zu stürmen.
nehmen wir als gegenteil eine "gewöhnliche" marines aufstellung. dort wirst du devastoren (meistens mit 3 - 4 raketenwerfern) sowie einen panzer (vindicator/predator/whirlwind) finden. der rest setzt sich dann aus 2 - 3 taktischen trupps, 1 - 2 scouttrupps und sonstigen "gadgets" wie cybots zusammen. gefährlich ist hierbei jede geschützwaffe (whirlwind), wobei du gerade gegen den whirlwind in den ersten paar zügen nichts tun kannst (indirektes feuer). also augen zu und durch. ein lohnendes ziel sind auf jeden fall die devastoren. ihre waffen sind teuer, die trupps nicht sonderlich gross. klein genug um sie mit etwas glück in einer oder zwei schussphasen konzentrierten (schwere wummen) feuer auszuradieren. danach sind die scouttrupps drann. im nahkampf sind sie gegen spalta schwingende orks meist besser (tragen oft nahkampfwaffen) als taktische marines (die auch einen 4+ rw durch spalta erhalten), im fernkampf aber meistens leichter auszuschalten. weiters solltest du, falls möglich auf jeden fall etwaige cybots etc. ausradieren. charaktermodelle kannst du mit bossen mit energieklauen im nahkampf erledigen. alle sm HQs zählen als unabhängige chars, d.h. sie besitzen einen eigenen nahkampf und können damit gezielt attackiert werden. für vets (bosse) gilt dies nicht. sie eintrag über charaktermodelle im regelbuch. der letzte wichtige gegner, der auszuschalten ist sind etwaige cybots. im nahkampf teilweise recht hartnäckig (selbst mit energieklauen kann es ein oder zwei runden dauern bis er umfällt, was dafür sorgt das deine mobs hängen bleiben). einfach mit bazukkas bepflastern und er fällt (hoffentlich).
mit/gegen tau habe ich kaum erfahrung... d.h. leider keine ahnung wie man damit bzw. dagegen vorgeht
mfg
martin
mfg
martin -
Also ich empfhele nicht nur Whirlwinds ( ham die wirklich S 10???) sondern auch den Land Raider Crusader, der hat bis zu 17Schuss und beim Whirli muss man ja auch schaetzen+abweichen, LRC hat auch bessere Panzerung, aber keine Termie - 4+ Ruestungswurf^^.
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Man kanns nur immer wieder widerholen, i glaub der effektivste panzer gegen viel infanterie (wie orks) die auch noch in den nahkampfwollen (sie müssen sich auf dich zubewegen) sind whirlwinds, 24 zoll reichweite, und de 5-zoll schablone stärke 10!!!! Wenn der gegner solche hat, würd ich die unter den fahrzeugen als oberste priorität zum eliminieren setzen! Weiters is da der schlechte rüstungswurf der orks (generell 6+) also gegen standard tau und sm waffen nutzlos, würd ich die schutzschildtaktik vorschlagen, indem du vor deine boyz einen schirm aus grotz stellst, laut den neuen beschussregeln, darf sich der spieler ja sein ziel aussuchen, andererseits is diese schutzschildtaktik ja eine sonderregel der orks, als weiß ich nicht ob sie anwendbar ist oder nicht!
Weiters würd ich auf megarüstungen verzichten,oder sie zumindest mit megaboostern ausstatten, weil sonst werden deine bosse unnötig und meist zu sehr verlangsamt!
Also ich hab ehrlich gesagt nocht nicht so viele spiele mit orks ausgetragen, bin mehr der sammleraber ich hoff da war was brauchbares für dich dabei!
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Unterstützungszüge mit jeder menge schw. Bolter, auch mal ne MK, für taktische Trupps gerne Chimäre mit Multilaser und schw. Bolter. Vet-Sarges mit Sturmboltern ausstatten.
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Tau können dich ziemlich mit ihrer langen reichweite nerven, aber fette Wummen sind ja genauso stark wie Pulsgewehre. Wahrscheinlich werden sich die Tauspieler möglichst lange außerhalb von 12" halten(Knarren sind arrrr) und gleich im ersten Spielzug deine Zzapwaffen angehen, und wenn du fast ohne Fahrzeuge spielst(kenn dich ja), dann kannst du ruhig mit 2 Hammerhaien mit Ionenkanone rechnen.
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oh, stimmt, da hab ich mich wohl verschaut...
naja, alös ork spielere...stell deine armee einfach möglichst breit aufs feld, besser in einer linie, als hintereinander.
und pass gut auf deine fahrzeuge auf, dein transporter ist relativ schnell weg... -
Gegen Space Marines, Masse, Masse, und nochmal Masse.
Statistisch trifft 1/3 dener Schüsse, und du kannst mit allen Waffen bewegen und trotzdem schießen. Also, für jeden Marine 3 Orkze, ein paar mit Spalta und vielleicht hin und wieder eine Energieklaue, und ab die Post.
(Gegen mich hats neulich funktioniert, aber mit geborgten Ultra Marines komm ich als Chaotiker auch schlecht zurecht.) -
@sigmar: du solltest lesen, denn der elf hat recht, ich spiele orks
siehe da:
würd jetzt gern mal wissen, was man als sm- und tau-spieler gegen orks tun kann, damit ich weiß, wo meine armee verletzlich ist
und sig
aus diesem zitat lässt sich schlussfolgern, dass ich orks spiele
ps.: danke für die tipps bis jetzt, werd versuchen sie möglichst gut umzusetzen -
@dre Elf: Wäre doch unlogisch wenn ich eine strategie GEGEN ihn machen würde, denn er spielt keine orks, er spielt sm und tau! Und zur Schlucht, das kann natürlich auhc ein straßenkampf sein, opdr einfach irgendein gelände, wo er sie in eine reihe presst und dieser tipp steht sogar im codex der imps. Nur kann man ihn da net benutzen, da man ja selbst noch mehr truppen aufstellt, das wäre ein wiederspruch in sich...
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@Sigmar:Ähem, glaubst du das er jede Schlacht in einer Schlucht austragen wird? Wenn ers einmal in einer Schlacht schafft darf er sich glücklich schätzen, aber meistens überlebt der erste Plan den Erstkontakt nicht.
Aber Paul: Pass am meisten, auf die Devastoren und die Panzer auf.
Devastoren haben irrsinige Feuerkraft und glaub mir,deine Zapwaffenbatterien können da auch in die Brüche gehen. Gib dir ausreichend Stormboyz rein, damit du die Einheiten schneller erreichen kannst.
Und versuch dich halt hinter ausreichen Deckung zu bringen, deine Orkze machen nit viel mit wenn du sie auf dem silbertablett servierst. Und richte deinen Beschuss als erstes auf Panzer und Cybots
fg Elf -
mein tipp, mit dem du es am einfachsten schaffst: dräng sie in eine schlucht oder ähnliches(einfach in irgendetwas schmales), dann können sie ihre zahlenmäßige überlegenheit nicht nutzen und kräftemäßig bist du dann sowiso stärker, das müsste reichen!
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einfach Waffen mit viel Schuss reinnehmen:
SM:
- schwere Bolter
- viele Std Trupps
- Whirlwhind
- keine PW/PLK rein
- ein paar Flamer
alles andere is reine Taktik.
Solltest du Heizas spielen wirds einfach nur darauf ankommen wieviele deiner Pikk Upz man dir in der ersten Runde wegballern kann -