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  • Herbeigezauberte Zombies die zusätzlich noch die Bewegung der Ritter weg vom interessanten Kampf lenken.

    Geister können sie auch aufhalten, sind aber zu wertvoll dafür. Die gehören eher in unwegsames Gelände um den Gegner dort zu bedrohen, wo er es nicht erwartet und Reihenbonus von Inf. zu negieren.

    Fledermausschwärme können es auch bringen, kommt halt auf die Ritter an. Ich hatte mal einen Schwarm, der 5 Silberhelme fertig gemacht hat... und damit wir uns richtig verstehen, das war nur ein Base (und verdammt viel Glück :-)).
  • Ich bin für geister, da Fledermäuse auch im Vorfeld des Nahkampfes, beispielsweise durch beschuss schon leicht geschwächt werden können (W 2 is wenig). Geister gehen da meistens mit ihren vollen LP-Stärke in den Nk.
  • Also ob magische Waffe oder nicht ist ziemlich wurscht mit "u"

    Fledermausschwärme

    1) Kern
    2) Plänkler - also 360 Grad Sicht (DER entscheidende Vorteil)
    3)lebendig (auch ganz praktisch, damit sie auf einer Flanke einen "Amboß spielen können


    Geister
    1) keine Kerneinheit
    2) keine Plänkler - also können sie Glieder negieren (DER entsch.... :D) und Paniktests verursachen.
    3) Immun gegen nichtmagische Waffen - recht brauchbar
    4) Können ohne Abzug durch Gelände
    5) Mit der "Anrufung" heilbar


    Fazit:

    Beide können einiges. Fledermausschwärme sind mobiler, aber nicht so dauerhaft. Dadurch kriegt man sie leichter in eine Flanke, sie können einen größeren Bereich abdecken, sind aber viel verwundbarer.

    Geister sind um vieles zäher und WENN man sie mal in die Flanke einer gegnerischen Einheit kriegt, ist es viel unangenehmer für den Gegner. Aber eben WENN



    NACHTRAG: In die FRONT gehören weder die Mäuse noch die Geister...
  • sorry aber nein. rein statistisch gesehen haben kaum irgendwelche rittereinheiten viele helden mit mag. waffen

    wenn man sich dann auch noch das Profil anschaut von Fleder... und geister wird man merken dass geister W3 haben und fleder.. nur W2 - zusätzlich haben geister US3 pro modell vs US1 bei den schwärmen

    hinzukommt dass geister sich 12" bewegen und durch gelnde einfach durchkönnen um ritter eben abzufangen

    so alles zusammengefasst ergibt das:

    Geister halten Rittereinheiten länger auf, sogar wenn eine mag. waffe dabei wäre!

    die schwärme werden ja schon von pferden verwundet :D
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    RE: Geister oder Fledermäuse??

    Gonzo

    Na ja - wenn bei den Rittern a magische Waffe dabei ist und vielleicht noch ein Gliederbonus dazukommt können sich die Geister ganz schön schnell auflösen - da find ich die F-Schwärme besser
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    Geister oder Fledermäuse??

    Patrick

    hi

    Was ist besser um Ritter aufzuhalten ???

    5 Fledermausschwäre oder 3 -4 Geister ???


    Fledermäuse zerfallen nicht aber die ritter können sie attackieren ...

    Geister verlieren pro runde 3 Leben (1 Glied (meistens) Standarte, Überzahl)

    mfG