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Vorherige Beiträge 5

  • Die 350 müssen nie allein in die Schlacht. Korrekt.
    Einzig falls sie mal die Vorhut darstellen (Szenarioabhängig, kann es sein, dass sie den 1. Zug allein am Feld stehen).

    Die Szenarien stehen aber noch nicht fest.

    Na im Grossen und Ganzen will ich eh wieder trennen, ich werde aber nicht mehr 2 Anfänger mit bösen Armeen in einer Fraktion lassen. Dann gibt es halt einen Überläufer, oder dergleichen.

    mfg

    Bernhard
  • Ich würde die Fledermäuse empfehlen. Wie du schon richtig gesagt hast, geben sie dir taktisch mehr Möglichkeiten und Flexibilität, als die Geister. Geister sind da imo zu langsam und werden sowieso bei der Infanterie bleiben, weil allein reißens eh nix. Und um in die Flanke zu fallen, haben Vamps doch eh genug einheiten.

    Falls du Flederer ned nimmst, hast du nichts (außer TW) um KMs schnell auszuschalten. Und die solltest du killen, da ja Infanteriearmeen idR ned besonders schnell sind.

    Außerdem sind KMs ned die einzigen Ziele. Leichte Kavallerie, Flieger, Plänkler,... all dass sind doch auch lohnende Ziele.

    vom 360° Sichtwinkel erst gar nicht anfangen zu reden ... ;)
  • ich nehm dann einen halben Anfänger :)

    Danke für den Tipp, wie Du siehst bin ich mit Feuereifer bei der Listenerstellung.

    Frage: Die "350" müssen eh nie alleine in die Schlacht sondern sind IMMER eine Ergänzung zur eigenen bzw einer Armee eines alliierten

    btw...die Trennung in gut/böse wurde eigentlich von den meisten sehr begrüßt, mich eingeschlossen.


    Zu Fledermäusen/Geistern --- denke halt an 1) 3w6 Verfolgung und als Artilleriekiller - was anderes geht mit denen eh nicht (skinks jagen vielleicht ? und einen "Bedrohradius" von Fliegern ignoriert keiner gern

    aber die beiden Einheiten tun ja ganz was anderes...und leider fehlt..mir die magische Unterstützung um mal den Schwarm zu heilen.
    ...immer noch im wanken....
  • Nun, da eine Magiearme UMgebung herrschen wird, UND die Charaktermodelle nur je 1 mag. Gegenstand haben dürfen, würde ich ehrlich gesagt eher zu den Geistern tendieren.

    Die Vampirfledermäuse sind nett, aber mmn. zu schwach um etwas anderes als Kriegsmaschinen anzugreifen, einzelne Magier mal ausgenommen.


    Ach ja, diesmal wird es kein strenges Gut/Böse mehr geben.
    Anfänger werden gleichmässiger verteilt.

    mfg

    Bernhard
  • Benutzer-Avatarbild

    Vampirfledermäuse oder Geister ?

    Verlorener Sohn

    Bitte um Eure Meinung:

    Ich habe eine Infantrielastige Vampir- Armee (Blutdrachen)
    ohne Banshee (für den 2. Kampagnentag, also eine magie-arme Turnierumgebung) und bin vor der Wahl:

    6er Vampirfledermäuse:

    Die geben mir die Beweglichkeit, die ich sonst nicht hab - gegnerische Artillerie/Einzelcharaktere als Ziel vorausgesetzt.

    oder

    2er Geisterschwarm: Mit all den bekannten Vorzügen.

    Ich kann nur eines von beiden reinpacken (und, nein, eine genau Armeeliste poste ich nicht ;), aber so 1500 Punkte Infantrie/Ghule/Wölfe ungefähr wie gesagt ohne Banshee ist der Rest der Liste.

    Und - ich KANN mich nicht entscheiden...mit bitte um sachdienliche Hinweise...

    herzlichst
    Markus