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Vorherige Beiträge 7

  • ok erstmal danke dass sich doch noch ein paar tippgeber gefunden haben :))

    @HFSK anmerkung
    hab mich wohl etwas unglücklich ausgedrückt, es ist zwar ein turnier aber unter freunden, sprich da wäre die HFSK eindeutig zu krass... sonst wär sie drinnen :)

    -zauberstab der macht ist wohl eine gute idee, werde den vorschlag übernehmen...

    -eure argumente @charmodelle haben mich überzeugt werde den captain weglassen und stattdessen die truppen aufbohren

    die handgunner lasse ich drinnen, sind eigentlich mein einziges mittel gegen die schwere Kavallerie der Elfengegner die sicher aufgestellt wird. gleichzeitig sind sie nun auch mein flankenschutz (auf einer seite zumindest)

    die bihandkämpfer möcht ich vorerst mal zahlreicher lassen, obwohl die "abteilungsvariante" gar nicht schlecht klingt...

    die veränderte turnierliste nochmal:
    magier st2
    +rod of power

    sigmarpriester (zweihänder)
    +meteoreisenrüst.

    10 Handgunner

    20 Speerträger (volles kommando)
    +5 handgunner
    +8 freecompany

    20 Schwertkämpfer (volles kommando)
    +5 handgunner

    15 Bihandkämpfer (nur musiker+champ)

    die bihandkämpfer kümmern sich um eine flanke die 10 musketen um die andere, sigmarpriest pack ich in schwertkämpfer speerer erhalten dafür eine freischärler abteilung, die musketen kümmern sich hoffentlich um die panzerreiter :) psychologie bleibt eben glücksabhängig aber ich hoffe das beste :rolleyes:

    gruß
  • @ Claus

    Nun, wenn du dir die Beschränkungen durchliest, wird dir auffallen, dass jede Char Auswahl nur 1 mal belgt werden darf.
    => Keine 2 St. 2 Magier.

    Aus dieser Hinsicht reicht ein Stufe 2 Magier, dem ich allerdings den Zauberstab der Macht geben würde (kann Würfel speichern).

    Als General dann einen Sigmarpriester mit der Meteoreisenrüstung und einem Zweihänder.

    Dazu 2 Infanterierregimenter samt Abteilungen sowie eine Kanone od. 1 HFSK.
    Als Unterstützung noch eine Pistoliereinheit oder Ritter.

    Schützen primär als Abteilungen, als Hauptregiment höchstens 10 Musketenschützen + Abteilungen nehmen.

    Die Charaktere sind mit Magier und Sigmarpriester gut besetzt, die CHars beim Imperium gewinnen die Nahkämpfe ohnehin nicht, sondern sie verkraften Schaden = sie fungieren als Schadensabsorbierer, um das Kampfergebnis zu gewinnen. Da reicht ein Sigmarpriester.

    Ausserdem hast du dann, im Besten Fall genug Bannwürfel, um auch welche zu speichern, und dann mit 1 gebundenen Zauber (der manchmal gebannt werden MUSS) und bis zu 6 Energiewürfel zu zaubern.

    Ansonsten hast du ausreichend Bannwürfel um dich auch gegen Magie zu wehren.

    mfg

    bernhard
  • Reduziere die Bihandkämfer auf ein Minimum von 10 Stk (lass dabei Standarte und Musiker weg)
    Beweg sie einfach wie ne Abteilung.

    Für die übrigen Punkte nimm dafür ne Höllenfeur Salvenkanone mit rein.....vor der hat jeder Gegner Angst (auch Untote) :rolleyes:

    Nimm Statt den 10 Musketen lieber 2 Abteilungen aus 5 Armbrustschützen.

    Nimm lieber 1 Stufe 1 Zauberer mit 2 Bannrollen oder 2 Stufe 2 Zauberer (streich den Hauptmann dafür)
    Edit: uupsi.....das mit den Chars hatte ich überlesen. 2 Stufe 2 Zauberer sind somit ja nicht erlaubt.
  • Du kannst natürlich auch den WarriorPriester streichen und dafür den Captain nehmen. Würde ich aber nicht, da du dadurch deine minimale Magieüberlegenheit aufgibst. (siehe eure Sonderregeln)

    Wenn du Probleme mit der Psychologie hast kannst du deinem WarriorPriester auch noch die Ikone des Magnus geben damit du Angstwürfe vermeidest.

    Drei Helden bei 1000P ziehen mir eindeutig zuviel Punkte ab. Gerade bei einer 1000P Liste kann man mehr mit Truppenüberlegenheit ansttat mit Kampfkraft machen, nach meinen Erfahrungen. Ich selbst spiele meistens nur mit einem Charakter bei 1000P.

    Das mit den Aufstellungsproblemen musst du wissen, ich weiß nicht auf was für einer Tischgröße ihr spielt.

    Kanone ist optional und gegen deinen genannten Gegner sogar eher nicht so der bringer. Dann lieber ein Mörser oder mehr Musketenschützen.
  • captain wär ne überlegung wert aber ich denke ich brauch die kampfkraft eines helden

    die musketen einheit auf abteilung aufzuteilen kam mir in den sinn aber ich denke da an aufstellungsprobleme wenn ich das ändere...

    ich frage mich wie weit eine kanone bei 1k sinn macht?!
    zweites problem wird die psychologie werden, ich kenn meine moralwert würfe ja :(

    gruß
  • - Dem Magier eine Spruchrolle
    - Den Captain streichen und die Punkte in mehr Truppen investieren, die Meteorrüstung dem WarriorPriester geben.
    - Die Musketenschützen lieber aufteilen und als Abteilung aufstellen, du gelangst dadurch an einiges mehr Vorteile
  • Benutzer-Avatarbild

    1000er imp liste für kleines turnier

    Olavi

    1000 Pts - Empire Army

    Battle Wizard 95
    st2 feuer

    Captain 84
    zweihänder
    +meteoreisenrüst.

    Warrior-Priest 101
    zweihänder
    +hw schild

    10 Handgunner 80

    16 Greatswords 262
    Detachment - 5 Handgunners

    20 Swordsmen 165

    20 Spearmen 212
    Detachment - 8 Free Company

    Total Army Cost: 999

    spiele in einem privaten turnier mit
    folgende beschränkungen des turnierleiters:
    -kein doppelten charauswahlen
    -jeder char max 1 mag gegenstand
    -kern mehr als elite/selten zusammen
    -keine doppelten elite/selten auswahlen

    als gegner erwarten mich wohl vamps, hochelfen und dunkelelfen

    ist die liste eurer meinung nach brauchbar oder sollte
    ich einige dinge umstellen?
    für tipps wär ich dankbar, magier ist stufe 2 da es bei den beschränkungen eh nicht viele bannwürfel gibt (üblicherweise 3) die 3 hauptregimenter enthalten natürlich volles kommando

    gruß