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Vorherige Beiträge 55

  • Ich spiel jetzt DSA seit etlichen Jahren intensiv und mir gefällt das System und der Hintergrund sehr gut.

    D&D hab ich nur mal angespielt, aber diese Hack&Slay-Schnetzlereien langweilen mich ehrlich gesagt bald. Die Abenteuer von DSA sind einfach um Längen besser.

    Zur übertriebenen Komplexität von DSA hats im Netz ja schon jede Menge Diskussionen gegeben. Ich hab eigentlich keine Probleme damit, was man nicht will kann man ja einfach weglassen.

    Ein wenig geht mir bei DSA schön langsam das High Fantasy ab, aber dafür gibts ja Myranor ;)
  • @Faust13: Nun, schon mal WHF-RP überlegt? Ich hab zwar das englische Regelwerk, und es geht da sehr zufällig zu (naja, Name und Rasse darfste dir aussuchen, der Rest wird ausgewürfelt), aber alles in allem scheint es ein nettes System zu sein.

    DSA vs. D&D:
    Jeder wie es ihm beliebt, manche mögen die Würfelorgien bei DSA nicht, aber es kommt auf den SL an, wie würfelig es wird. Mich stört einfach die Möglichkeit, einen lang gespielten und geliebten Char wegen nur einem einzigen Würfelwurf zu verlieren (D&D, SR, GURPS, ..), ausgemachte Dummheit ist etwas anderes (nem Drachen den Stinkefinger zu zeigen und zu behaupten, er habe kein Feuer mehr ... )
  • um hier nochmal ein statement abzugeben das versucht die unterschiede der beiden systeme (aus meiner sicht) zu verdeutlichen:

    DnD
    + massenschlachten sind null problemo
    + keine würfelorgien, einfaches leben oder tot system
    + prestige klassen (- teilweise etwas zu clichéhaft zB drunken-master Oo)
    + kämpfe gegen bombastische wesen möglich
    + toril (forgotten realms) klassisches gut ausgearbeitetes campaignsetting

    DSA
    + Atmosphäre
    + talentsystem erlaubt auch spannende abende ohne einen einzigen kampf
    + gute - sehr gute abenteuer bände
    + "fantastischer realismus"

    nachteile hab ich jetz mal weggelassen, bzw ergeben sich auch oft aus den jeweiligen vorteilen...
    die liste ist mein persönlicher eindruck nachdem ich schon reichlich gelegenheit hatte beide systeme ausgiebig anzuspielen...

    oft wünsch ich mir bei DSA eine DnD einfachheit (vorallem bei kämpfen) und bei DnD eine möglichkeit talente auszuspielen (bis auf die kampftalente ziemlich nutzlos imho) nach dem stimmigen DSA muster

    DnD ist eben das klassische RPG mit den klassen krieger, priester, magier, schurke
    DSA liegt da weitaus näher an der realität wodurch natürlich etwas das flair der "fantasy" verlorengeht (keineswegs negativ gemeint) aber viel mehr möglichkeit gibt rollenspiel zu betreiben

    fazit (aus meiner erfahrung):
    DSA abenteuer waren fast immer sehr intensive abende wo man wirklich "abtauchen" konnte, ungeheuer atmosphärisch

    DnD abenteuer waren mehr "der spaßige zeitvertreib" und stark hack & slay behaftet

    gruß
  • Ich kenne zwar D&D nicht so gut, aber DSA ist leider wirklich nicht billig. Die 3 Boxen (zusätzlich zur Basisbox- die man übrigens gar nicht braucht, wenn man die anderen hat) kosten schon einiges.

    Und dann kommen halt noch die ganzen Bücher dazu. Ich spiele derzeit parallel die dritte (die hatte lauter Boxen) und vierte Edition und beide haben Stärke und Schwächen. Wir mußten auch bei der dritten Edition uns ein paar Kampfbeschleuniger einfallen lassen, aber sonst hat sie mir ein bisschen besser gefallen - alles muß man nicht regelmentieren (daß auch einen AT+ ein Sonderfertigkeit braucht find ich z.B. blöd).

    Ich werd die 4.ED. mit ein paar Änderung mit einer neuen Gruppe in nem halbem Jahr anfangen, mal schaun, wie unsere Änderungen das System verbessern/in Probleme stürzen.
  • Ist ja interessant, was ich hier für eine Debatte gestartet hab, war eigentlich gar nicht beabsichtig. :D
    Ich hab mir übrigens eine DSA Starterbox gekauft und mal angeschaut, und muß sagen, es gefällt mir genausowenig wie D&D. Der einzige Vorteil den ich sehe, ist, dass es diesen Kontinent Aventurien gibt, und keine riesige Anzahl an Welten und Ebenen. Aber, dass es für DSA mitllerweile auch (fast) nur noch Bücher gibt stört mich gewaltig, ich mochte diese Boxen mit den Heften und Plänen, aber naja.
    Da mir beide Systeme nicht zusagen suche ich halt weiter. ;)

    Hab mir auch das Buch zu "Arcane Codex" gekauft, und muß sagen, der erste Eindruck ist schon sehr gut. Kostet so um die 30,- Euro, und alles in einem Buch. Grafiken sind schön, und man braucht keine 20-seitigen Würfel. Ist auf jeden Fall mal billiger als die beiden anderen Systeme.

    Grüße
    Faust13
  • ich habe intensiv 3te edition DSA gespielt, bei der 4ten ist man vom umfang der regeln (und detailgrad wie oben jemand beschrieben hat) einfach zu weit gegangen, da lob ich mir den schnellen check ? la willsave bei DnD und gut is ^^

    DSA macht wohl mittlerweile mehr als "Storytelling" system sinn, wehe dem der einen umfangreicheren Kampf meistern muss... :rolleyes:
  • Original von Warlock
    Wegen dem "Magier verkürzt Sprüche um Nahkampf zu dominieren":

    Das trifft MMN nicht zu, schau dir rein mal die Tabelle für die Erschwernisse an: Pro eingesparter 10%ASP -3 ZFW. Das sind bei einem 10 Punkte Ignifaxius runter auf 8Asp (von 10) glatte 6 Pu.nkte....schaff das mal,außerdem macht er dann grandiose 10 SChadenspunkte


    Tatsächlich sprach ich nicht von der spontanten Modifikation "verkürzte Zauberdauer" sondern von einem runtersetzen der Zauberdauer per Hausregel, ohne Abzüge -> Ein imaginäres Beispiel also.

    @Lynx: Das mit dem aufrechten gehen war natürlich übertrieben. Leider klafft da Theorie und Praxis weit auseinander. Habe einige offizielle Abenteuer im Regal, wo man sich manche Proben echt einfach hätte sparen können. Wenn dann noch so Dinge dazu kommen wie bei den Talenten "Lehren" oder "Kochen", daß man erst ab Taw7 was damit anfangen könne.... Heilkunde, Seele würde ich mich ohnehin nie anwenden trauen, wenn ich kein Meisterhandwerk darin hätte oder die Probe mit einem Mirakel pushen könnte.


    Grüße, Endyamon
  • wenn ich nur kurz daran erinnern darf, dass du bei so einem Sturmangriff mit einer Wahrscheinlichkeit zu scheitern rechnen musst, die irgendwo im Bereich zwischen 2/3 (morgenstern AT 15, Säbel PA 12) und 5/6 (Morgenstern AT19, Säbel PA 15) liegen dürfte... kurz wo du vom Gelingen leicht ausgehen kannst ;)

    Mehrere Gegner? ja, wenn schon, dann gib dem Herrn mit dem Morgenstern auch mehrere, und schau wie er eingeht. Was, der hat mehr Rüstung? wieso sollte der BKII-Kämpfer weniger haben? Worauf ich hinaus will ist, dass du schon von gleichen Bedingungen für beide ausgehen solltest ;)

    Aber nimm BKII nur als ein Beispiel. Du kannst ja stattdessen auch Parierwaffen II nehmen - Schwert + Schild + Schildkampf II -> ca AT 17 PA 15 könnte hinkommen. Mit Parierschild + PWII hätte er AT 17 PA 18. Dazwischen liegen Welten. (hab allerdings nicht die genauen Werte zur Hand, aber mit AT/PA-Basis 8 und TaW 13 müsste das so in etwa hinkommen, bin mir nur bei der Wahl der "optimalen" Parierwaffe nicht sicher ;) )

    Oder nimm irgendwas völlig anderes. Man kann ähnliches auch bei verschiedenen Magierichtungen konstruieren (wobei ich Beherrschungsmagier hier für sehr stark halte - z.B. der Imperavi kann da sehr viel)


    Gifte sind überhaupt ein eigenes Kapitel. Das kommt immer auf den Charakter an - von einem Mengbillaner zum Beispiel würde ich eigentlich fast schon erwarten, dass er Gifte verwendet, aber der hat dann ohnehin eine andere Definition von "Problemlösung". Ich mein: wenns passt, warum nicht. Aber aus ethisch-religiösen Gründen passt es für die meisten Aventurier nicht - und das ist auch ganz gut so.
  • @Lynx:

    Krieger mit Schild und Morgenstern gegen Fechter mit 2 Säbeln + BHKII? Kein Problem, mach dem Sturmangriff des 1. Kriegers liegt der 2. meist mit einer Wunde mal kurz am Boden und muss aufstehen.
    Oder anders gesagt: Wenn der Spieler mit BHK II diesen nur nimmt, um mit der 3. Aktion schneller Einzelgefechte zu beenden sorg ich als SL dafür, dass er entweder an jemanden gerät, der das auch kann, oder für einen zweiten Gegner ... ohne BHK II hat man kaum eine Chance gegen 2 Leute, aber mit BHKII schon .. und nur dafür soll er es einsetzen.
    NAch der Regel: Was du andern antust, tun sie dir auch an. Deshalb verwendet keiner in meiner Gruppe Gifte.
  • Original von Endyamon

    kann jedoch jedes Abweichen von den vorgeschlagenen Regeln (kann, muß aber nicht!) zu anfangs unabsehbaren Balanceschwierigkeiten führen


    Dafür gibts dann die Sonderfertigkeit Balance und Meisterhafte Balance ;) :D
    (gibts wirklich)....sry, musste sein.

    Wegen dem "Magier verkürzt Sprüche um Nahkampf zu dominieren":

    Das trifft MMN nicht zu, schau dir rein mal die Tabelle für die Erschwernisse an: Pro eingesparter 10%ASP -3 ZFW. Das sind bei einem 10 Punkte Ignifaxius runter auf 8Asp (von 10) glatte 6 Pu.nkte....schaff das mal,außerdem macht er dann grandiose 10 SChadenspunkte

    (Ich geh davon aus das 10 Würfelst und das beim Igni einsparen geht - bin nit ganz sicher obs geht.)


    Bei uns kommt sowas (kampfdominierende Magier) meistens eh nicht vor, ich bin meistens eh recht schnell lehrgebrannt...von Analysen und Caldofrigos zum Getränke zu kühlen :D
  • Hm... ich muss schon eingestehen, dass du in einigen Punkten ziemlich recht hast.

    Vor allem der Punkt mit Detailgrad != Realismus ist sehr wahr - gerade als du Geweihte mit ihren Karmalpunkten erwähnt hast, ist mir erst wieder aufgefallen, dass ich eigentlich selber öfter als mir lieb ist über mangelnden Realismus klage (konkret ist mir wieder eingefallen: ein "einfacher" Geweihter regnereriert so wenig KaP, dass es sich rein rechnerisch für einen Dorfgeweihten kaum ausgeht, die ganzen notwendigen Segen - Geburts-, Eid- (Traviabund), Grabsegen etc. - für seine Schäfchen zu sprechen)

    Andererseits finde ich doch, dass das Grundgerüst der DSA-Regeln eigentlich ein sehr solides ist, und die Probleme sich erst dadurch ergeben, dass manche Publikationen so wirken, als hätten die Autoren sich die bisher geschriebenen Regelwerke nie durchgelesen...

    Im Wesentlichen muss dir aber in fast allen Punkten zustimmen.

    [Ausnahmen:
    * das mit den Proben für jeden Murks - "aufrechtes Gehen" etc.. Ich finde - und glaube, das auch irgendwo in einem der Grundregelbücher gelesen zu haben - dass eine Probe nur bei einer Tätigkeit notwendig ist, die eine gewisse Herausforderung bringt. Also z.B. keine Holzbearbeitungs- oder Zimmermann-Probe, um Feuerholz zu hacken, keine Rechnen-Probe, ob 2 Dukaten mehr sind als einer, und keine Sinnenschärfe-Proben, ob man in einem Gespräch sein Gegenüber hören kann. Aber um bei starkem Seitenwind mit Filzpantoffeln über einen spiegelglatt gefrorenen See zu gehen, könnte man vielleicht eine aufrecht-gehen-Probe einführen ;)
    Außerdem handhaben wir das meistens so, dass man manchmal auch ab einem bestimmten Wert keine Probe mehr verlangen. Jemand mit Rechnen 7 braucht keine Probe, um die Wurzel aus 49 zu berechnen, während jemand mit Rechnen 1 wahrscheinlich sagen wird - "Wurzelwas?" (irgendwo dazwischen wäre theoretisch ein Bereich, wo eine Probe angebracht wäre, aber für so eine Rechnung würde ich trotzdem kaum eine verlangen). Das machen wir übrigens bei vielen Wissenstalenten so, bei anderen Talenten aber auch manchmal - Stichwort Wildnisleben um ein Zelt aufzubauen.

    * Ausgeglichenheitsbedenken bei Hausregeln: wäre zwar richtig, allerdings sind die Regeln selber schon ziemlich unausgeglichen, so wie sie offiziell sind. Vergleiche mal einen Krieger mit Morgenstern und Schild (mit Schildkampf II) mit einem Fechter mit 2 (Amazonen-)Säbeln und Beindhändigem Kampf II ;). Ich weiß, an wessen Stelle ich nicht gerne stünde. Da kann man ruhig Hausregeln machen, wenn einem irgendwas unpassend erscheint.

    Aber das sei nur am Rande bemerkt, in den wesentlichen Punkten stimme ich deinem Beitrag wie gesagt auf jeden Fall zu.]
  • Original von Lynxwarum findest du, DSA beruht nicht auf gesundem Menschenverstand? ich finde, gerade der Detailgrad der Regeln macht diese logisch leicher nachvollziehbar, und ich finde das wirkt sich durchaus positiv auf die Möglichkeit zur Entwicklung von Hausregeln aus.


    Mir kommt es vor, daß oft "Detaillgrad" mit "Realismus" verwechselt wird. Ersteres ist bei DSA4 im Extrem gegeben, zweiteres ist kaum vorhanden (zum eingen natürlich, damit es nicht zu tödlich ist, was auch schön und gut ist. Zum Anderen, weil da eben oft der "gesunde Menschenverstand" bei den Entwicklern ausgesetzt hat).

    Den Detaillgrad kann man nur als äußerst hoch bezeichnen (und er macht sicher einen guten Teil des Reizes an diesem System auf: Da man seinen Char in so vielen Aspekten und Möglichkeiten von anderen unterscheiden kann), und genau das birgt auch die größten Nachteile des Systems: man ist in einem Korsett, das einem als Meister oft die Luft abschnürt, dazu kommen noch die bereits von Zagstruk angeführten Würfelorgien - und anders kann man es nun nicht mehr bezeichnen. Tatsächlich fehlt nur noch, daß man Proben auf Schnürsenkel binden, das aufrechte Gehen und das Essen mit Gabel und Messer ablegen muß.

    Du hast insofern Recht, daß man bei diesem Detaillgrad viel mehr Ansätze für Hausregeln hat - jedoch auch nur, weil es so viele Regeln gibt. Wie in meinem vorigen Post erwähnt, kann jedoch jedes Abweichen von den vorgeschlagenen Regeln (kann, muß aber nicht!) zu anfangs unabsehbaren Balanceschwierigkeiten führen (und Spieler haben ja bekanntlich ein Gespür für genau so etwas). Als Beispiel nehmen wir mal an, daß einem Ausweichen I-III zu schwach vorkommt, wegen den herben Abzügen (vor allem bei meisterlichen Ausweichen). Lässt man diese jedoch weg, so
    wird die Möglichkeit zum Ausweichen zu mächtig: als Folge davon wird die Schildparade abgeschwächt und evt. gewisse Waffen effektiver oder weniger effektiv. Anderes Beispiel: Das harmlose Talent Betören. Erlaubt man, damit Händler zu becircen oder die Gegner beim Brettspiel abzulenken, so schwächt man gleichzeitig natürlich die Rolle des Talentes Überzeugen [Feilschen] oder Brettspiel. Lässt man die Regel zur Entrückung bei Einsatz von Karma oder die heftigen Modifikatoren bei der Meditation weg (macht mein Meister gerade), so wird natürlich ohne diese Abzüge umso heftiger mirakelt und liturgiert. Als Spieler achte ich sehr auf das stimmige Verhalten, gerade bei Geweihten, aber die Situationen waren so, daß ich mir mehr wie ein karmaler Zauberer vorkam als ein Geweihter.

    Ich sage dezitiert nicht, daß Hausregeln bei DSA nix bringen, aber:
    1) Sollten sie durchdacht sein, damit die innere Balance des Systems nicht gestört wird
    2) Sollten sie das ohnehin schon aufgeblähte Prozedere nicht noch weiter verkomplizieren (und das passiert imho oft bei Hausregeln).


    Ich finde gerade bei DSA kommt es auch nicht soo stark auf die Spielbalance an, viele Spieler wählen bewusst Charaktere, die gewisse "nutzlose" Züge forcieren (gerade Talente von Kalibern wie "Brettspiel", "Philosophie", "Juwelier" und viele mehr laden auch dazu ein), da kümmert es doch keinen mehr, wenn A jetzt etwas stärker ist als B - halt zumindest solange A dann nicht das ganze Abenteuer alleine löst.
    Hast du da andere Erfahrungen gemacht, die in meiner Spielrunde vielleicht nicht aufgetreten sind?


    Nö, mit der Gruppe die ich meistere bin ich absolut zufrieden. Aber kommen wir mal auf mein obiges Beispiel zurück. Du hast zwei Kämpfer in der Runde, der eine setzt auf Ausweichen, der andere auf Schild oder herkömmliche Waffenparaden. Streichst Du die negativen Modis bei Ausweichen, so fühlt sich der andere Kämpfer wohl ein wenig ver*rscht
    Oder: Du senkst die Zauberdauer bei manchen Zaubern drastisch herab, so daß sie auch im Kampf Sinn machen - da kann es sehr schnell passieren, daß der Magier auf einmal den Kampf dominiert. Wird vielen Kämpfer-Spielern wohl nicht gefallen, da der Magier ohnehin öfters seine alleinigen "Spotlight-Szenen" hat, in denen sie nix beitragen können (magische Duelle oder Untersuchungen z.B.).


    Grüße, Endyamon
  • Original von Segara

    Gegensatz zu SR ... da mal verwürfelt und *fatzzzz* das war mal ein Char.



    ... was allerdings so "heldenhafte" ... (ander sagen saudämliche) Aktionen unterbindet wie "ich steck meinen Kopf durch das Loch in der Wand und sehe nach, was ich dahinter erknennen kann" :rolleyes:
  • Ich spiele seit 7 Jahren DSA, und die 4. Edition seit der Schwerter&Helden-Box. Verglichen mit dem, was ich bisher in D&D oder Vampire (ganz zu schweigen von SR) erlebt und geleitet habe, ist DSA immer noch am realistischten. Zwar gibt es kaum/keine Möglichkeit jemanden mit einem Schlag zu töten (Baumstämme und Felsbrocken außen vor), aber das hat durchaus seine guten Seiten. Du tötest zwar nicht so schnell, aber der Gegner kann es auch nicht. Ganz im Gegensatz zu SR ... da mal verwürfelt und *fatzzzz* das war mal ein Char.
  • ch habe als unser DSA-SL die Wundenregeln etwas geändert: Im Nahkampf macht man auch schon bei SP>KO/2 eine Wunde, wie bei FK-Angriffen.


    Ich habe bei uns eine ganz ähnliche Hausregel eingeführt, nur dass ich allgemein als Wundschwelle KO/2 nehme, d.h. Fernkampwaffen, die normalerweise schon bei KO/2 SP eine Wunde verursachen würden, machen jetzt schon eine bei KO/4

    außerdem macht sich das recht gut in Verbindung mit dem Trefferzonensystem: Rüstung ist nicht mehr Hauptsächlich zum LE-Verlust-Hinauszögern da, sondern wirklich um die betroffenen Stellen zu schützen. Beispiel Helme: statt wie beim Grundsystem (von der BE her) billige gesamt-RS-Erhöhung (und damit indirekt quasi eine LE-Erhöhung) dienen sie jetzt wirklich dem Schutz des Kopfes: da man z.B. bei KO 12 sonst bei 7 TP am Kopf schon ne Wunde hätte, kann man das z.B. mit einem Helm mit, sagen wir, RS 3 auf der Zone Kopf, schon 10 TP, was, wenn man bedenkt, dass viele Nahkampfwaffen so um die 1W6+3/+4 TP verursachen, ein wirklich effektiver Schutz des Kopfes ist.

    Dieser Aspekt tritt bei der gesenkten Wundschwelle viel stärker hervor, was ich für eine sehr positive Entwicklung halte.

    edit:
    Das Problem ist nur, daß gerade DSA überhaupt nicht auf "gesundem Menschenverstand" beruht. Wenn man Regeln abändert oder wegläßt, gefährdet man fast immer die Balance innerhalb des DSA Systems, was sich aber meistens erst in der Spielpraxis (mehr oder weniger ärgerlich) zeigt.

    warum findest du, DSA beruht nicht auf gesundem Menschenverstand? ich finde, gerade der Detailgrad der Regeln macht diese logisch leicher nachvollziehbar, und ich finde das wirkt sich durchaus positiv auf die Möglichkeit zur Entwicklung von Hausregeln aus.
    Ich finde gerade bei DSA kommt es auch nicht soo stark auf die Spielbalance an, viele Spieler wählen bewusst Charaktere, die gewisse "nutzlose" Züge forcieren (gerade Talente von Kalibern wie "Brettspiel", "Philosophie", "Juwelier" und viele mehr laden auch dazu ein), da kümmert es doch keinen mehr, wenn A jetzt etwas stärker ist als B - halt zumindest solange A dann nicht das ganze Abenteuer alleine löst.
    Hast du da andere Erfahrungen gemacht, die in meiner Spielrunde vielleicht nicht aufgetreten sind?
  • Original von Segara

    Und was die Über-Regulierung betrifft: Als SL hat man das letzte Wort und kann beliebig (und vor allem nach gesundem Menschenverstand) modifizieren bzw. weglassen.


    Tja, so ist das nun mal als SL. Das Problem ist nur, daß gerade DSA überhaupt nicht auf "gesundem Menschenverstand" beruht. Wenn man Regeln abändert oder wegläßt, gefährdet man fast immer die Balance innerhalb des DSA Systems, was sich aber meistens erst in der Spielpraxis (mehr oder weniger ärgerlich) zeigt.

    Grüße, Endyamon
  • nochmal meine Wenigkeit:

    Ich habe als unser DSA-SL die Wundenregeln etwas geändert: Im Nahkampf macht man auch schon bei SP>KO/2 eine Wunde, wie bei FK-Angriffen. Warum? Weil du ansonsten nie im NK eine Wunde machst, außer durch einen bestätigten 1er. Und der machte dann immer gleich 2 ... X(
    Aufgrund dieser kleinen Änderung gibt es im NK nun öfter Wunden, und dadurch enden die Kämpfe schneller. Ich gehe ja nach dem Professionalitäts-Schema aus SR vor: Wie gut ist er wirklich? Womit verdient er sein Geld? Ist er bereit, sein Leben zu riskieren oder haut er beim ersten ernsthaften Kratzer ab? ... und dadurch geben die meisten Straßenräuber schnell auf und laufen davon. Auch die Helden sind vorsichtiger.

    Und was die Über-Regulierung betrifft: Als SL hat man das letzte Wort und kann beliebig (und vor allem nach gesundem Menschenverstand) modifizieren bzw. weglassen.
  • Im übrigen, für jeden den das Thema tatsächlich interessiert, gibt es im DSA4.de-Forum gerade eine Diskussion über DSA vs D&D.

    Forum: forum.dsa4.de/ - auf den Bereich "Rollenspiele" klicken, Thread " Dungeons&Dragons? Wer spielts/hat Erfahrungen? "


    Grüße, Endyamon