Original von Lynxwarum findest du, DSA beruht nicht auf gesundem Menschenverstand? ich finde, gerade der Detailgrad der Regeln macht diese logisch leicher nachvollziehbar, und ich finde das wirkt sich durchaus positiv auf die Möglichkeit zur Entwicklung von Hausregeln aus.
Mir kommt es vor, daß oft "Detaillgrad" mit "Realismus" verwechselt wird. Ersteres ist bei DSA4 im Extrem gegeben, zweiteres ist kaum vorhanden (zum eingen natürlich, damit es nicht zu tödlich ist, was auch schön und gut ist. Zum Anderen, weil da eben oft der "gesunde Menschenverstand" bei den Entwicklern ausgesetzt hat).
Den Detaillgrad kann man nur als äußerst hoch bezeichnen (und er macht sicher einen guten Teil des Reizes an diesem System auf: Da man seinen Char in so vielen Aspekten und Möglichkeiten von anderen unterscheiden kann), und genau das birgt auch die größten Nachteile des Systems: man ist in einem Korsett, das einem als Meister oft die Luft abschnürt, dazu kommen noch die bereits von Zagstruk angeführten Würfelorgien - und anders kann man es nun nicht mehr bezeichnen. Tatsächlich fehlt nur noch, daß man Proben auf Schnürsenkel binden, das aufrechte Gehen und das Essen mit Gabel und Messer ablegen muß.
Du hast insofern Recht, daß man bei diesem Detaillgrad viel mehr Ansätze für Hausregeln hat - jedoch auch nur, weil es so viele Regeln gibt. Wie in meinem vorigen Post erwähnt, kann jedoch jedes Abweichen von den vorgeschlagenen Regeln (kann, muß aber nicht!) zu anfangs unabsehbaren Balanceschwierigkeiten führen (und Spieler haben ja bekanntlich ein Gespür für genau so etwas). Als Beispiel nehmen wir mal an, daß einem Ausweichen I-III zu schwach vorkommt, wegen den herben Abzügen (vor allem bei meisterlichen Ausweichen). Lässt man diese jedoch weg, so
wird die Möglichkeit zum Ausweichen zu mächtig: als Folge davon wird die Schildparade abgeschwächt und evt. gewisse Waffen effektiver oder weniger effektiv. Anderes Beispiel: Das harmlose Talent Betören. Erlaubt man, damit Händler zu becircen oder die Gegner beim Brettspiel abzulenken, so schwächt man gleichzeitig natürlich die Rolle des Talentes Überzeugen [Feilschen] oder Brettspiel. Lässt man die Regel zur Entrückung bei Einsatz von Karma oder die heftigen Modifikatoren bei der Meditation weg (macht mein Meister gerade), so wird natürlich ohne diese Abzüge umso heftiger mirakelt und liturgiert. Als Spieler achte ich sehr auf das stimmige Verhalten, gerade bei Geweihten, aber die Situationen waren so, daß ich mir mehr wie ein karmaler Zauberer vorkam als ein Geweihter.
Ich sage dezitiert nicht, daß Hausregeln bei DSA nix bringen, aber:
1) Sollten sie durchdacht sein, damit die innere Balance des Systems nicht gestört wird
2) Sollten sie das ohnehin schon aufgeblähte Prozedere nicht noch weiter verkomplizieren (und das passiert imho oft bei Hausregeln).
Ich finde gerade bei DSA kommt es auch nicht soo stark auf die Spielbalance an, viele Spieler wählen bewusst Charaktere, die gewisse "nutzlose" Züge forcieren (gerade Talente von Kalibern wie "Brettspiel", "Philosophie", "Juwelier" und viele mehr laden auch dazu ein), da kümmert es doch keinen mehr, wenn A jetzt etwas stärker ist als B - halt zumindest solange A dann nicht das ganze Abenteuer alleine löst.
Hast du da andere Erfahrungen gemacht, die in meiner Spielrunde vielleicht nicht aufgetreten sind?
Nö, mit der Gruppe die ich meistere bin ich absolut zufrieden. Aber kommen wir mal auf mein obiges Beispiel zurück. Du hast zwei Kämpfer in der Runde, der eine setzt auf Ausweichen, der andere auf Schild oder herkömmliche Waffenparaden. Streichst Du die negativen Modis bei Ausweichen, so fühlt sich der andere Kämpfer wohl ein wenig ver*rscht
Oder: Du senkst die Zauberdauer bei manchen Zaubern drastisch herab, so daß sie auch im Kampf Sinn machen - da kann es sehr schnell passieren, daß der Magier auf einmal den Kampf dominiert. Wird vielen Kämpfer-Spielern wohl nicht gefallen, da der Magier ohnehin öfters seine alleinigen "Spotlight-Szenen" hat, in denen sie nix beitragen können (magische Duelle oder Untersuchungen z.B.).
Grüße, Endyamon