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  • Schwierige Frage....also ich hab dem Orkcodex ne "gut gelungen" Note gegeben weil man ihn nach meiner Meiung nicht nach häutigen Maßstäben bewerten kann, weil er ja eben schon ALT ist. Damals war er sicher konkurrenzfähig und es wär unfair ihn als prinzipiell schlecht abzutun weil er logischerweiße nach 6 Jahren veraltet ist.
    Ich selbst bau mir grad ne Orkarmee auf(meine erste TT Armee überhaupt ca1600pkt) und spiele NICHT Heizas, hehe.
    Nach meiner kurzen Spielerfahrung kann ich es nur bestätigen was schon vorher gesagt wurde: Es ist sehr "herausfordernd(!!!)" mit ner klassischen Orkaufstellung zu spielen und vorallem zu gewinnen. Das geht meistens nur mit sehr riskanten Taktiken nach dem Motto "alles oder nichts".
    Ich hoffe inständig das der neue Kodex bald kommt und er nicht verhunzt wird(BITTE BITTE) :rolleyes:
  • Lifter Dropper gabs auch.

    Ja, das unvorhergesehene vermisse ich auch, das waren noch Zeiten, als ich in der ersten Runde eines Turniers gleich rausgeflogen bin, weil mir alle Artellerie und der Kopp es Weirdboyz im ersten Spielzug um die Ohren geflogen sind. Andererseits war es dann wieder schön, wenn ein Schuss der Shock Attakk Gun ganze Einheiten Termies rausnimmt. Dieses kranke war eigentlich damals der Grund für meine Orkarmee....
  • Der Codex Orks hatte ganz gute Grundideen, aber ein paar Sachen haben mir daran wirklich nie gefallen.

    Der 3. Edition Fluff, das Orks nichts anderes als Schwammerln auf Steroiden sind.
    Grots sind offensichtlich die besten Mechaniker im gesammten 40k Universum.
    Die Regeln des Spalter sind eigenartig. Einen Terminator zerschneidet er ohne Probleme aber Plattenrüstung ist der Spalter wurscht. Ein +1 auf die Rüstung wäre hier die bessere und schlüssigere Lösung.
    Die Einführung der Heizakultregeln hat dem normalen Ork Waagh an den Rand des Austerben gebracht. Der Kult ist einfach zu effektiv.

    Würde auch gerne wieder zumindest ein paar der Waffen aus der 2. Edition wiedersehen.
    Squigkatapulte, Lifter Dropper (wobei ich mir nicht sicher bin obs den nciht nur im EPIC gab)
  • der kodex ist irgendwie ganz lustig. ein paar sonderregeln sind richtig orkig, hier mein ich z.b. dass die biker immun gegen psychologie sind, weil sie zu laut sind, die tatsache, dass grotze schüsse abfangen.
    charaktere sind auch cool (sonderregel: Varückt, Klewa)
    aber der codex ist alt und die orkze brauchen neue utensilien
    und noch was: Eine waffenliste, die IM Kodex ist, wär net schlecht...
  • 1)Bei den Waaghbikez und Pikkupz, irre Heizaz...

    2.)Bei den Kommandoz, es fehlt die überlegene Ausrüstung

    3.)Bei den Balla- und Moschaboyz, wie bei den meisten Standardauswahlen...


    4.)Posaz, deswegen nehme ich auch nur bei großen Spielen welche mit. Allerdings lassen die neuen Schnellfeuerregeln das etwas in den Hintergrund stehen, weil man nicht zwangsläufig mehr Dakka nehmen muss...

    5.)Spezialkraftfeld: Einfach lässig und sehr nützlich sowohl in einer Gorka- einer Morka- und einer Gorka-Morka-Armee.
    Köppe zählen: Einfach nur notwendig durch die geringe Rüstung und Geschwindigkeit der Orkze bzw. der leichten Panzerung ihrer Fahrzeuge.
    Grotz: Einfach lässige Idee

    6.)grundsätzlich gelungen, aber an der Zusammenstellung hapert es, dazu später

    7) Ich spiele nur Orkze bei 40k...lol

    8) Der Codex Orkze lässt IMHO nur wenige effektive Möglichkeiten zu, andere Armeezusammenstellungen auszuprobieren, da die Sonderregeln Köppe zählen und Macht des Waagh eine gewisse Mindestgröße sinnvoll machen, aber man die Einheiten nicht ZU groß machen darf, da man dadurch die Ausnützung des Geländes und der schweren Waffen erschwert.

    Bei Heizzakulten ist DAS wiederrum kein Problem, da eh alle in oder auf Fahrzeugen sitzen und die Orkze rumheizen und ballern und nur in Notfällen aussteigen. Dieser Unterschied wird darin deutlich, dass man auf Turnieren fast keine normale Ork-Armee mehr sieht...
  • ich auch, muss aber sagen dass ich leider nicht der ganz große orks-kenner bin..aber ein wenig geht....:)

    1. Bei welchen Einheiten repräsentieren die Regeln den Hintergrund der Einheit sehr gut?
    grotse und buggies finde ich immer noch gut....vollgas!!!!!!

    2. Bei welchen Einheiten spiegelt sich der Hintergrund der Einheit in den Regeln besonderes schlecht wider?
    weiß ich ehrlich gesagt nicht.

    3. Bei welchen Einheiten stimmt das Punkte-Leistungs-Verhältnis besonderes gut überein?
    bei den boys würde ich sagen.

    4. Bei welchen Einheiten stimmt das Punkte-Leistungs-Verhältnis kaum überein?
    ich hasse grothelfer...ehrlich. hintergrund hin oder her aber diese 2 punkte mankalan die auf 4+ reparieren gehen nicht ganz in meinen kopf...:)

    5. Welche Waffen, Ausrüstung und Sonderregeln im Codex Orks sind besonderes gut gelungen und warum?
    ich finde das köppezählen in ordnung und auch die waaghgeschichte (mit der inititative) und die spaltas sind auch okay

    6. Welche Waffen, Ausrüstung und Sonderregeln im Codex Orks sind besonderes schlecht gelungen und warum?
    grothelfas.....:)...me hates them

    7. Welche Sachen (Einheiten, Sonderregeln etc.) aus dem Codex Orks hättest Du besonderes gerne im Codex Deiner Armee und warum?
    eigentlich nix wirklich.....

    8. Sonstige Anmerkungen und allgemeine Meinung zum Codex Orks?
    tja hier wird es interessant. warum etwa bekommt einer der älteren und veralteten codex und vor allem die modellpalette nicht mehr aufmerksamkeit und warum geht das nicht schneller? da muss man vorher noch black templar und eldar und anderes zeugs bringen? finde ich nicht gut. auch hat mich persönlich das in meinem umfeld komplette verschwinden einer allgemeinen ork armee gestört. bei den wenigen gelegenheiten wo ich die ehre hatte ihnen gegenüber zu stehen waren es heizas, heizas, heizas.....ich würde ehrlich gerne mal wieder gegen killakoptas und blechdosen antreten...sind die so schlecht? ist das design mittlerweile so schlecht? so ganz sicher bin ich mir nicht aber ich habe dem codex eine schlechte note gegeben weil er scheinbar niemand mehr anzieht...

    cheers
    tom
  • weil Ballaboyz eine Attacke weniger haben (keine 2 Handwaffen) und keine Spaltaz haben (unmodifizierter Rüstungswurf beim Gegner)

    Da ist der eine Punkt den die Moshaz mehr kosten geradezu ein Geschenk :D
  • Ich stimme Aksho in allen Punkten zu, nur eine Frage wirft sich mir auf:
    Warum sollte ich Moschaboyz nehmen, wenn Ballaboys daselbe können und nur 8 Punkte pro Modell kosten?
  • hab ihm ne 4 gegeben, muss allerdings dazu sagen, dass die gröberen Mängel erst seit erscheinen des sagen wir Codex Chaos (ganz grob geschätzt) so grob wurden.

    Zu den einzelnen Punkten schließe ich mich Bernd vorbehaltlos an. Außer Punkte 6 ... ich finde da gibts nix ... das passt irgendwie alles. Großkalibrige Knarren und Wummen, bei denen es nicht drauf ankommt, ob man was trifft, sondern einzig und allein darauf, dass man damit schießt. Wenn mand ann beim Gegner ist, kann man ihm das Ding ja immer noch dorthin schieben, wo die Sonne niemals hinscheint :D

    Ach ja und Punkt 1 kann man noch um Looted Vehicles erweitern.

    Irgendwo hab ich mal das Gerücht aufgeschnappt, dass die überarbeiteten Spaceorks wieder mehr Komikelemente enthalten sollen, ähnlich der zweiten Edition. Ich weiß nciht genau wie die Orks da waren, weil ich damals noch nicht gespielt habe, aber um ehrlich zu sein, wäre ich damit absolutnicht einverstanden. Orks sind nicht die Dummbeutel der Galaxis, sondern eine Lebensform, die das Darwin'sche Gesetz ausmaximiert hat.

    Naja lassen wir uns überraschen. In der derzeitigen Form sind Orks in der aktuellen Edition schlicht nicht spielbar.
  • @1: Plünderaz, bei denen kann wenigstens noch was schiefgehen, einfach Orkisch. Grotmobz, da sie einfach nur Kugelfang sind, passt einfach.

    @2: Whaaagboss, für mich vom Hintergrund her ein überragender starker Kämpfer, aber spieltechnisch einfach schwach.

    @3: Cyborks Kosten/Nutzen ideal.

    @4: Irgendwie stimmt es derzeit nirgendst richtig bei den Orks unter den neuen Regeln mit den derzetigen Regeln, leider

    @5: Orkklauen, das passt einfach zu Orks und vor allem Spaltaz kann man sich gut vorstellen. Köpfezählen ist halt immer verdammt stark. Allgemein ist die Rüstkammer ganz nett mit viel Schnick-schnack, das aber auch nützlich ist.

    @6: Irgendwie alles nicht "Orkig" genug. Mehr Zufälle, mehr Wahnsinn, mehr unvorhergesehenes....das fehlt einfach.

    @7: Macht des Whaaag, doppelte Initiative wäre....fein :)

    @8: Leider total veraltet und nicht mehr wirklich konkurrenzfähig. Früher sehr beliebt sind sie dadurch total ins Abseits geraten. Klar Orks spielt man allein schon wegen des Fluff, aber jedes mal von den anderen Völkern einstampfen lassen macht auch keinen Spaß :(

    mfg Bernd
  • Tja, Olis Idee wird weiter ausgeschlachtet. Diesmal sind unsere grünen Freunde auf der Liste:

    1. Bei welchen Einheiten repräsentieren die Regeln den Hintergrund der Einheit sehr gut?

    2. Bei welchen Einheiten spiegelt sich der Hintergrund der Einheit in den Regeln besonderes schlecht wider?

    3. Bei welchen Einheiten stimmt das Punkte-Leistungs-Verhältnis besonderes gut überein?

    4. Bei welchen Einheiten stimmt das Punkte-Leistungs-Verhältnis kaum überein?

    5. Welche Waffen, Ausrüstung und Sonderregeln im Codex Orks sind besonderes gut gelungen und warum?

    6. Welche Waffen, Ausrüstung und Sonderregeln im Codex Orks sind besonderes schlecht gelungen und warum?

    7. Welche Sachen (Einheiten, Sonderregeln etc.) aus dem Codex Orks hättest Du besonderes gerne im Codex Deiner Armee und warum?

    8. Sonstige Anmerkungen und allgemeine Meinung zum Codex Orks?

    mfg Bernd