Mit der Liste schon Erfahrungen gemacht?
Nimm Energiewürfel und eine Bannrolle:
-Eine Bannrolle macht immer Sinn. Vor allem um in einem Spiel entscheidende gegnerischen Zauber zu bannen oder wenn plötzlich noch ein gebundener Zauberspruch gewirkt wird. So stärkst Du nochmals Deine defensive Magiephase.
Vorschlag:
a)Nimm das Diadem der Macht raus ---> 35 Pkt
b)Reduziere die Kundschafter auf 10St ---> 21 Pkt
c)Reduziere die Plänkler auf 12 St ---> 12 Pkt
--------
68 Pkt eingespart
d) Fülle mit den eingesparten Punkten das Rudel Salamander auf, somit bleiben 3 Pkt übrig.
Begründung:
a) Bei 1000 Punkten hat der Gegner (bei einer ebenfalls ausgewogenen Armee) meist auch nen Level 1 oder Level 2 Zauberer. Du brauchst dann meist 3 Bannwürfel auf. Kannst vermutlich im Schnitt nur einen aufsparen. Lohnt sich für die bezahlten Punkte aus meiner Sicht nicht so sehr.
b) Die Kundschafter passen so besser in ein kleines Gelände ohne irgendwo noch rauszustehen (Sumpf,Wald) und somit irgendwie noch vom Gegner gesehen werden
c) 12 reichen völlig. Macht bei Mehrfachschüsse immer noch durchschnittlich 4 Giftattacken und erst bei drei Toten Skinks ist ein Paniktest notwendig.
d)So wird ihr Beschuss erst richtig Schlagkräftig. Lösen in den gegnerischen Reihen dann meist Paniktests aus. Ebenfalls werden Dir die Treiber bei starkem gegnersichen Beschuss nicht ausgehen. Selbst für den Nahkampf von Vorteil, bringt dir 2 zusätzlich St 5 Attacken und musst meist die Treiber nicht in die Front bringen
Ich sehe nur ein Problem bei der Anzahl der Skink-Plänkler. Du kannst Deine Koherte nicht mit Plänklern Schützen oder die Kroxis nicht.
Lösung:
Wenn Du die 10 Kundschafter nicht einsetzt hast Du 10 Pkt frei mit den 3 übrigen macht das dann 13. Somit hast du zum schutz Deiner Kerntruppen 2*12 Plänkler und 999 Punkte insgesamt.
Macht vermutlich mehr Sinn.
Nimm Energiewürfel und eine Bannrolle:
-Eine Bannrolle macht immer Sinn. Vor allem um in einem Spiel entscheidende gegnerischen Zauber zu bannen oder wenn plötzlich noch ein gebundener Zauberspruch gewirkt wird. So stärkst Du nochmals Deine defensive Magiephase.
Vorschlag:
a)Nimm das Diadem der Macht raus ---> 35 Pkt
b)Reduziere die Kundschafter auf 10St ---> 21 Pkt
c)Reduziere die Plänkler auf 12 St ---> 12 Pkt
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68 Pkt eingespart
d) Fülle mit den eingesparten Punkten das Rudel Salamander auf, somit bleiben 3 Pkt übrig.
Begründung:
a) Bei 1000 Punkten hat der Gegner (bei einer ebenfalls ausgewogenen Armee) meist auch nen Level 1 oder Level 2 Zauberer. Du brauchst dann meist 3 Bannwürfel auf. Kannst vermutlich im Schnitt nur einen aufsparen. Lohnt sich für die bezahlten Punkte aus meiner Sicht nicht so sehr.
b) Die Kundschafter passen so besser in ein kleines Gelände ohne irgendwo noch rauszustehen (Sumpf,Wald) und somit irgendwie noch vom Gegner gesehen werden
c) 12 reichen völlig. Macht bei Mehrfachschüsse immer noch durchschnittlich 4 Giftattacken und erst bei drei Toten Skinks ist ein Paniktest notwendig.
d)So wird ihr Beschuss erst richtig Schlagkräftig. Lösen in den gegnerischen Reihen dann meist Paniktests aus. Ebenfalls werden Dir die Treiber bei starkem gegnersichen Beschuss nicht ausgehen. Selbst für den Nahkampf von Vorteil, bringt dir 2 zusätzlich St 5 Attacken und musst meist die Treiber nicht in die Front bringen
Ich sehe nur ein Problem bei der Anzahl der Skink-Plänkler. Du kannst Deine Koherte nicht mit Plänklern Schützen oder die Kroxis nicht.
Lösung:
Wenn Du die 10 Kundschafter nicht einsetzt hast Du 10 Pkt frei mit den 3 übrigen macht das dann 13. Somit hast du zum schutz Deiner Kerntruppen 2*12 Plänkler und 999 Punkte insgesamt.
Macht vermutlich mehr Sinn.