Na dann bin ich mal so frei...
Persönliche Erinnerung:
Ich persönlich bin ein großer Freund der 2. Edition, die mE deutlich "feinfühliger" ist als die nachfolgenden beiden. Damit meine ich, die ganzen Sonderregeln waren sehr detailverliebt und erlaubten einem sehr viele unterschiedliche Variationen eines Spiels. Andererseits machte genau das die 2. Edition sperrig zu spielen. Schlachten über 3000 Punkte waren im Privatbereich für mäßig geübte Spieler meist die Angelegenheit von mehreren Nachmittagen. Nachlesen dauerte lange, wenn man nicht die nötige Routine hatte. Die Regeln waren an vielen Stellen unklar formuliert, was dann noch zum Suchen im FAQ der einzelnen WDs führte usw.
Die Armeeorganisation hatte ~ wie Lexandro schon sagte ~ stark ausgeprägte Vor- und Nachteile. Einerseits konnte man damit leichter Schindluder treiben als heute. Andererseits erlaubte sie sowohl nette Themenarmeen als auch persönlichen Charakter in jede Armee einzubringen. Im Vergleich dazu wirken die Armeelisten, die nach 3. & 4. Edition-Regeln erstellt werden geradezu steril und stereotyp. Weniger die Armeeaufstellung war ein Problem, sondern die Unausgewogenheit der Völker. Generell galt als Faustregel: Je neuer, desto besser. (So kamen zB die Spave Wolves als letzte Space Marine-Armee heraus und hatten allesamt KG 5 statt 4 wie alle anderen Orden und jeder Wolf konnte mit unterschiedlichsten Nahkampfwaffenkombis ausgerüstet werden. Bei allen anderen Marines ging das nicht.) Die 2. Edition erfordert dahingehend reife Spieler, die solche Lücken nicht suchen, sondern beim Auswählen gewissermassen "Rollenspiel" betreiben. Also mit der Einstellung "Was erwarte ich in so einer Patrouille? Hmm.." an ihre Truppenauswahl gehen und nicht mit "Wie fege ich den Tisch in 4 Spielzügen leer?".
Zu den Regeln der 2. Edition:
Die 2. Edition ist eine Weiterentwicklung von Rogue Trader. Im wahrsten Sinne. Es kamen wichtige Neuerungen und Erweiterungen dazu wie zB Magie im Weltenbrand. Die 3. Edition war damals ein Schock, wirkte wie eine Kastration all dessen, was WH40k ausgemacht hat. Kann mich noch erinnern, daß ich beim Herauskommen der 3. Edition sagte "Bei der 4. Edition bringt man dann nur noch ein Foto seiner Armee mit, schaut auf einer Tabelle nach und wirft einen W6. Der Gegner macht dasselbe. Der mit dem höheren Ergebnis gewinnt".
Am stärksten wurden
Fahrzeuge beschnitten und die Magiephase.
So hatte damals jedes FZ seine eigene Bewegungsfähigkeit eingeteilt in Geschwinidigkeitsstufen. Es konnte dann pro SR nur entweder eine Stufe hinauf beschleunigen oder abbremsen. Je schneller sie wurden, desto schlechter trafen sie (Trefferwurfmodifikation... gibts ja heute nicht mehr). Ein Demolisher war zB extrem hart gepanzert, aber seine Maximalgeschwindigkeit lag nahe bei der mittlerweilen Geschwindigkeit eines Rhinos, etc. Jedes Fahrzeug hatte auch seine eigene Schadenstabelle pro getroffenem Teil.
Die
Magie war über Karten geregelt, die die Winde des Warps darstellten. Es gab eine eigene Magiephase, in dieser wurde nur gezaubert, geblockt etc. Zauber wurden Anfangs nicht über Punkte bezahlt, sondern gezogen (mE ein großer Fehler, bezahlen dafür wäre vernünftiger gewesen). Die Magie war recht unberechenbar, bot aber schon beim Aufstellen der Armeeliste viele Möglichkeiten. Beispiel: Für jeden Magier gab es W6/2 Warpkarten pro Runde. So konnte man zB auf einen Psioniker ganz verzichten in der Hoffnung, daß der Gegner nur einen einzigen, dafür äußerst mächtigen Psioniker mitnimmt, in den er Items stopft, nur um sch dann mit 1-3 Magiekarten pro Runde abzuärgern. Etc pp. Gebannt wurde über einen W6-Wurf, modifziert je nachdem, welcher Psioniker stärker ist. Diese Bannversuche usw konnten noch mit einzelnen Warpkarten verstärkt werden. Sehr nice, denn so ergaben sich auch während der Schlacht Spekulationen, was der Gegner für Magiekarten auf der Hand hat usw. Die Magie geht mir im nachhinein am meisten ab. Die Magie der 4. Edition sind gewissermassen Spezialwaffen. Nicht mehr. Dafür war das alte System eben etwas unberechenbarer, Psioniker ungleich gefährlicher (und punkteintensiver.. Ein Stufe 4 Psioniker passend ausgerüstet kam schon auf ~350 Punkte.)
Nahkampfphase war sicherlich der größte Nachteil der 2. Edition. Und würde ich diese noch spielen - was ich gerne tue, wenn sich Gelegenheiten bieten - so sollte man sie auf jeden Fall durch die aktuellen Regeln ersetzen. Sie spielte sich so ab, daß man pro Attacke einen Würfel geworfen hat und das höchste Ergebnis zum KG addierte, dann mit dem Gegner verglich und die Differenz waren die auszuführenden Schadenswürfe. Jede 1 bedeutete +1 aufs ergebnis vom Gegner. Jede 6 bedeutete +1 aufs eigene Ergebnis nach der 1. sechs.
Problem 1. Wie man sich denken kann, verkommen viele Attacken zu einem Glücksspiel, weil das Risiko wächst, viele einsen zu werfen. Ich hätte bei gewissen Charakteren (die damals rechte Killer waren) gerne auf die eine oder andere Attacke verzichtet.
Problem 2. Jeder Nahkampf mußte Mann für Mann einzeln ausgetragen werden. Man kann sich denken, wie lange das dauert für einen Trupp 10 vs 10.
Zu den direkten Fragen:
@ Lexandro (Gehen und schießen)
Man konnte 4 Zoll gehen und dann mit jeder Waffe ausgenommen schweren ("gehen oder schießen"-Regel) normal schießen. Dazu sollte man sagen, daß man damals statt schießen noch die Möglichkeit hatte zu sprinten. D.h auf Schießen verzichten, dafür doppelte Bewegungsdistanz. Nett um von Deckung zu Deckung zu sprinten beispielsweise. Außerdem konnten sich Einheiten verstecken (d.h man konnte sie nicht sehen hinter einem hindernis und auch nicht beschissen, bis man eine direkte Sichtlinie hatte .. gibt dazu noch einige Sonderregeln wie "entdeckt + indirekten Beschuß... blabla) oder in Feuerbereitschaft gehen. Da blieben sie stehen und lauerten, um dann irgendwann im gegnerischen Spielzug zu schießen. Nett, um auf Gegner zu warten, die man im eigenen Spielzug nicht sehen kann, die aber demnächst "um die Ecke" kommen müssen

Truppen hatte damals übrigens unterschiedliche Bewegungsdistanzen. Menschen/Marines 4, Eldar 5, Tyra 6 bsp.
@ Tom0184 (Armeekompatibilität)
Segara hat Recht, daß man die 2. mit den Truppen von heute genauso spielen kann. Allein die Armeeaufstellung wird bei manchen Dingen nicht passen. Ich wollte aber ergänzen, daß es manche Truppen/ Armeen damals einfach nicht gab und es deshalb keine Regeln für sie gibt. Darunter fallen alle DarkEldar und Tau/Kroot. Sororitas haben für Exorzist, Läuterer, Flagellanten keine Regeln. Dämonenjäger gabs nur als Alliierte, nicht als eigene Armee. Tyras haben keine Tyrantenwache. :p Ansonsten sollte alles passen, Bases etc sowieso.
@ Segara (Terminatoren + Armeegrösse)
1. Terminatoren kosteten deshalb so viel, weil sie "kleine Panzer" waren. Sie hatten alle einen 3+ Rüstungswurf. Allerdings mit 2 W6

D.h bei normalen Beschuß brauchten sie 2 einsen, um ins Gras zu beißen. Waffen hatten allerdings Rüstungswurfmodifikationen. So hatte eine Laserkanone -6 RWM. Dann hatte der Terminator nur noch 9+ mit 2 W6. (Bolter -1) D.h ein Terminator war fast unbezwingbar, wenn einmal alle großen Gefahren beseitigt waren.
Problematisch waren damals die Kombinationen von Rüstungswurf und Rettungswurf. So hatten viele Modelle eine dicke Rüstung und zusätzlich noch Energiefelder. Ein Terminator mit Warpsprungfeld beispielsweise hätte 3+ mit 2W6... und wenn er den verpatzt, kommt nochmal ein 3+, der aber nicht modifziert werden konnte. Das machte manche Modelle beinahe unkillbar. Natürlich konnten nur Charaktermodelle solche Ausrüstung kaufen. Normale Truppen nicht.
2. Nein, es kommt Dir nicht nur so vor: Truppen waren nicht nur teurer, es war damals allgemein ein anderes Bild einer Schlacht und Armee. Die Schlachtfelder der 2. Edition bauten auf viel Deckung auf, "Logistik" spielte eine sehr große Rolle. Mich persönlich entsetzte bei meinem Comeback zu WH40k erstmals, wie groß die Armeen geworden sind. Früher meinte GW, daß man mit 1500Punkten (wären heute etwa 750) gut bedient war. Heute ist man damit ein Anfänger. Man senkte die Punktekosten "unterschwellig". So ist GW nunmal. Damals war auch noch fast alles Vollzinn und kostete genausoviel wie heute die Plastikmännchen. Weitere Kritik spare ich mir einmal.

Jedenfalls mußte ich feststellen, daß größere Armeen nicht unbedingt mehr Spaß bedeuten. Das trifft vor allem auf die 2. Edition zu. Bei der 4. ist die Armeeaufstellung so ausgelegt, daß man eine gewisse Größe braucht, um überhaupt "coole Truppen" auf dem Tisch zu haben.
Sooooo...
Genug für heute. Das ist ohnehin schon ausführlicher als gewollt.
Gruß.
(Edit: Bissl Gliederung hineingebracht, sonst kann das ja niemand lesen....)