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Vorherige Beiträge 31

  • @Vullie: GW ist sehr happig was die Publikation ihren "geistigen Eigentums" angeht und schickt regelmäßig virtuelle Schlägertrupp ins Internet um eben solche Seiten (auch wenn sie nur altes Material enthalten) zuzumachen.

    Allerdings enthält der Army-Maker-File zur 2.Edition alle Ausrüstungskarten die in der Grund- sowie Weltenbrandbox waren.

    @sia: Die Idee ist im Idealfall ja daß man sich das Spiel anguckt und evtl. Verbesserungsvorschläge/Hausregeln vorstellt die dann wiederum getestet werden. :)
  • tja die 2 ed...viel komplexer aber leider auch viel unausgewogener. Von den mechanics nicht so gut wie die 3rd und im Bereich Ausrüstung schlimm ausreizbar..sagen nur Swooping chicken exarch mit meltabomben--pro runde ein panzer..

    overwatch..theoretisch ein wahnsinn praktisch leider auch...kein spiel ohne massive disskussionen...und die Armeeauswahlen waren echt urg...
    Trotzdem waren viele Spiele mit den richtigen Spieler viel interessanter wie die 4th zB . Taktisch war das Spiel wirklich fordernder mit der Ausnahme des Nahkampfs..der war na ja ..

    Sia


    Codices hätte ich..alle ...Rogue trader..habe ich auch nur da braucht man einen Spielleiter...ist fast schon RPGlike
  • @ Liste
    Du wirst mit den PP (nehme an, das sind Plasmapistolen.. bin mit den Abkürzungen noch nicht vertraut) weniger Freude haben, nehme ich an.
    Die haben zwar 18" Reichweite, aber zw 6 und 18" TWM -1. D.h Du schießt wie mit BF2. Außerdem laden sie nach jedem Schuß eine Spielrunde auf, können den Träger allerdings nicht töten. PP sind aber da nicht so der Bringer, da sie Rüstungen nicht besser durchdringen als eine Boltpistole.
    (Bei näher als 6" wäre es allerdings +2 TWM, d.h wie BF5.)


    @ Ausrüstung
    Ansonsten sieht sie zwar regelkonform aus, es fehlen aber Ausrüstungsgegenstände, die nicht gerade unwichtig sind. (Vor allem Kommissare sind Hammer mit zweien davon, haben dafür keine Rüstung, weil sie auf den Schutz des Imperators blind vertrauen *g*) Damit sich die Karten in 1500 P noch ausgehen, müßtest Du an anderer Stelle Federn lassen. Die Karten im IMP-Codex kannst Du gleich vergessen. Da sind nur die für die besonderen Charaktermodelle drinnen. Ich kann einmal sehen, ob ich die nächsten Tage die Karten, ihre Kosten und Wirkung in eine Exceltabelle o.ä quetsche. Das schiene mir allgemein als am sinnvollsten. Es wundert mich ohnehin, daß ich keine freakige Fansitze gefunden habe, wo diese alten Publikationen zusammengefasst werden, einschließlich WD-Artikeln, Ergänzungen usw. Ein WH-Archiv sozusagen.
    Besonders an den Fahrzeugkarten würdest Du Deine helle Freude haben als IMP-Spieler. Turbolader, Elektrorumpf und Nullschirm lassen grüssen.
  • Sehr hübsche Liste; hätt nicht gedacht daß so viel in 1500Punkte reinpasst. Ich hätt des Spaßes wegen Primaris Psioniker reingetan, weils halt ein gewisser Unterschied ist mit denen auch mal was anfangen zu können. ;)
  • Gut, hier eine generelle Liste. Bin überrascht, hab es immer noch auf 60 Infanteristen und 2 'Panzer' geschafft :D

    Oberst 100
    E-Faust 10
    PP 4
    Rak-Werfer 30
    AST 35
    Guerilla 10
    189

    Kommissar 40
    E-Faust 10
    PP 4
    54

    1. Trupp 100
    Guerilla 10
    E-Schwert 6
    PP 4
    LK 30
    Plasmawerfer 6
    156

    angegliederter Leman Russ 205

    2 Trupp 100
    Guerilla 10
    E-Schwert 6
    PP 4
    Rak-Werfer 30
    Plasmawerfer 6
    156

    angegliedert 10 Gardisten 130 + Guerilla 10 = 140

    Leutnant 70
    E-Faust 10
    PP 4
    Rak-Werfer 30
    2 Melter 12
    126

    3. Trupp 100
    Guerilla 10
    E-Schwert 6
    PP 4
    MK 16
    Plasmawerfer 6
    142

    angegliederter Basilisk 175

    4. Trupp 100
    Guerilla 10
    E-Schwert 6
    PP 4
    MK 16
    Plasmawerfer 6
    142

    1.485 Punkte
    Fehlermeldungen, Berichtigungen und Verbesserungsvorschläge erwünscht! :D
  • Tut mir leid, ich habe nur die Ausrüstungskarten, die beim IA-Codex dabei sind. Das sind zwar ein paar, aber bestimmt nicht alle.
    Alte HRWs sind momentan keine auf ebay zu finden.
  • Sehr schön, bin schon gespannt drauf. :)
    @Segara: Hast du auch all die Ausrüstungskarten? Ohne die wirds schwer werden.

    Es ist halt echt wichtig zu beachten daß man bei Listen für die 2nd edition wirklich aufpasst einigermaßen fluffige und ausgewogene Listen zu schreiben.
  • und wenigstens gab es noch unterschiede bei den waffen und nicht wie in der 3ten und 4ten wo fast alles das selbe ist.

    zb nk waffen: da gab es messer, schwerter, kettenschwerter, e-schwerter und und und.
    oder der cyclone war damals ein recht heftiges teil im vergleich zum neuen der ja nur eun raketenwerfer ist. ein cyclone konnte damals sein ganzes magazin auf einmal (6 raketen glaub ich) abfeuern nur konnte ihm passieren das er sich im kreis gedreht hat und alles mögliche (also auch eigene) beschossen hat :))

    ich hab gottseidank einmal das regelbuch, ausrüstungsbuch und den codex imperialis ergattern können.

    aber es wär echt super wenn sich die 2.edi fans mal treffen und das system mal abstauben.

    BTL
    Xun
  • Echt?
    ...

    Ahja, wirklich.....lustig. Also zumindest steht hier nix Gegenteiliges und in allen Beispielen gehts immer nur auf Einzelmodelle die aufeinander feuern. Ich hatte irgendwie von hausaus angenommen daß eine Einheit nur geschlossen auf eine andere feuern könne. Wenn man an die 4.Edition gewöhnt ist, denkt man garnicht dran daß es anders sein könnte. ;)
  • Ja.. glaube schon. Also versteckte, entdeckte, Nahkämpfe sowieso.
    Angenehm ist, daß bei diesen Regeln schw. und Spezialwaffen eigens wählen dürfen, ob sie nächste EH oder nächstes FZ nehmen wollen. Es ist ja auch Sichtbereich der Miniaturen wichtig. Wenn man eine EH so platziert, das die Modelle in unterschiedliche Richtungen schauen, dürfen sie auch auf unterschiedliche EH schießen. Jeder das, was er sieht. =]
  • Eine Sache die der 2.Edition ja immer vorgeworfen wird ist ja auch daß die Charaktere so absolute Killer waren und alles dominierten. Wenn man sich heute allerdings den Dämonenprinzen oder auch nur die Space Marines-HQ from hell ansieht ist das glaub ich eher eine Bedrohung. Wahrscheinlich muss man sich die Ausrüstungskarten anschauen und gewisse Beschränkungen einführen, bzw. den einen oder anderen Gegenstand vllt. sogar rausschmeissen.

    Das mit dem target priority-Wurf so wie in der 4.Edition ist keine schlechte Idee. Nur Fahrzeuge und Modelle in Deckung können lt.Regelbuch der 2.Edition in Bezug auf diese Regel ignoriert werden wenn ich mich recht erinnere, oder?
  • Zum Nahkampfsystem müßte man sich auf jeden Fall etwas überlegen, wenn man in privaten Runden die 2. spielt. Nur die Tabellenwürfe anstatt der Differenz zu nehmen, würde wahrscheinlich schon ausreichen, da die Profilwerte der Truppen ja passen und die Ausgewogenheit (voraussichtlich) nicht darunter leidet.

    Ich habe Psioniker oder andere Charaktermodelle nicht als zu stark empfunden. Sie kosteten auch entsprechend viel für den Schaden, den sie anrichteten. Wer Psioniker nicht mag, der konzentriert sich eben auf bodenständige Methoden, um gegnerische Psioniker abzumurksen. Zu stark waren mE nicht die Charaktermodelle selbst, ihre Ausrüstung machte sie zu stark, weil diese bodenständigen Methoden bei ihnen nicht funktionierten oder nur durch entsprechend herbe Killerkombis Wirkung zeigten. Dazu kommt, daß man in der 2. immer auf die nächste EH oder das nächste FZ schießen muß. Problematisch, weil man Charaktermodelle so immer hinter Kanonenfutter verstecken konnte bis sie dort waren, wo man sie wollte. Da ist der MW-Test und dann Ziel auswählen deutlich besser.

    Das mit dem 1 Psistufe pro 500 Punkte stand glaub ich eh in einem WD. Ein Artikel über Hausregeln usw. Wobei ich das nicht einmal als notwendig erachten würde, wenn man die Rettungswurfflut beseitigen würde. So wie es orig. ist, muß man "dumm" entscheiden, um fair zu spielen. zB das Energiefeld (2+ RW unmodifiziert) einem Techmarine in Servo geben, "weil sich der besser damit auskennt" und nicht einem Terminator mit Sturmkanone. Ein Schritt in die richtige Richtung wäre evtl, daß es immer nur einen RW gibt und sich der Spieler aussuchen kann, welchen er nimmt (wie in der 4.).


    Apropos Nostalgie. Schöne Regeln, die ich vermisse:
    1. Schießen in Nahkämpfe.
    2. Überfahren mit Fahrzeugen. (1 W6 auf Initiative mit Modi für Geschwindigkeit des Fz usw... wenn verpatzt, dann wurde es... unschön)
    War natürlich auch für den Abuse geschaffen, denn es gab die Regel, daß man nicht ausweichen kann, wenn dort, wohin man ausweicht, ein Hindernis oder ein weiteres FZ ist. Das bedeutete einen Autotreffer mit mind. S7 (variierte je nach Panzer). Nun nimmt man 4-5 Rhinos (für 50 P, das wären im Wertvergleich in der 4. Ed. 25)... lauert gemtülich hinten und wartet bis Nahkampfarmeen wie Tyraniden in Reichweite sind... dann fährt man Seite an Seite drüber.
    3. Geschwinidigkeit der FZ. Daß in der 3. & 4. Edition Panzer so weit fahren wie Infanteristen angreifen können, ist schlicht lächerlich. Selbst heutige Panzer fahren unter Gefechtsbedigungen ehrliche 70-80. (Vom gleichzeitigen Schießen mit 90%-Trefferchance will ich nun gar nicht reden, weil immerhin ist WH ein Tabletop und keine Simulation.)
  • Vielen Dank für dein Posting Vullie.

    Das mit dem Nahkampf ist mir gestern auch aufgefallen als ich mir die Regeln durchgelesen hab. Recht umständlich; ich nehme an weil eben das System ein Hybrid aus Warhammer Fantasy und einem System für einzelne Modelle ist (ich tippe auf RT als Quelle dafür).

    Interessanter Hinweis mit den Psikräften. Man könnte wirklich Punktkosten für sie einführen wenn man etwas weniger randomness für die Psioniker wünscht. Kannst du dich erinnern daß die Psioniker jemals das Spiel zu sehr dominiert hätten? Ich kann mir nämlich denken bzw. erinnere ich mich an Erzählungen daß sie recht oft spielentscheidend waren, so wie du geschrieben hast. Evtl. könnte man die Psistufen limitieren? Vllt. sowas wie "1 Psistufe pro 500 Punkte" und die insgesamte Anzahl konnte man auf mehrere Psioniker "verteilen", also einen Stufe 2 Psioniker und einen der Stufe eins, um jetzt einen recht kruden Vorschlag zu machen.

    Und zu den recht starken Charakteren: Vielleicht wäre zus. zum Limit für Ausrüstungskarten ein Punktlimit für Ausrüstung passend? Ich schmeisse hier nur mit Gedanken um mich.... :)

    Den Übergang zur 3.Edition hast du auch gut beschrieben. Ich erinnere mich noch genau wie ich im Oktober '98 vorm WD gesessen bin und vollkommen fertig war wegen der Regeländerungen. Und dann nochmal der Schock als ich das neue Regelbuch las.
  • Na dann bin ich mal so frei...



    Persönliche Erinnerung:

    Ich persönlich bin ein großer Freund der 2. Edition, die mE deutlich "feinfühliger" ist als die nachfolgenden beiden. Damit meine ich, die ganzen Sonderregeln waren sehr detailverliebt und erlaubten einem sehr viele unterschiedliche Variationen eines Spiels. Andererseits machte genau das die 2. Edition sperrig zu spielen. Schlachten über 3000 Punkte waren im Privatbereich für mäßig geübte Spieler meist die Angelegenheit von mehreren Nachmittagen. Nachlesen dauerte lange, wenn man nicht die nötige Routine hatte. Die Regeln waren an vielen Stellen unklar formuliert, was dann noch zum Suchen im FAQ der einzelnen WDs führte usw.

    Die Armeeorganisation hatte ~ wie Lexandro schon sagte ~ stark ausgeprägte Vor- und Nachteile. Einerseits konnte man damit leichter Schindluder treiben als heute. Andererseits erlaubte sie sowohl nette Themenarmeen als auch persönlichen Charakter in jede Armee einzubringen. Im Vergleich dazu wirken die Armeelisten, die nach 3. & 4. Edition-Regeln erstellt werden geradezu steril und stereotyp. Weniger die Armeeaufstellung war ein Problem, sondern die Unausgewogenheit der Völker. Generell galt als Faustregel: Je neuer, desto besser. (So kamen zB die Spave Wolves als letzte Space Marine-Armee heraus und hatten allesamt KG 5 statt 4 wie alle anderen Orden und jeder Wolf konnte mit unterschiedlichsten Nahkampfwaffenkombis ausgerüstet werden. Bei allen anderen Marines ging das nicht.) Die 2. Edition erfordert dahingehend reife Spieler, die solche Lücken nicht suchen, sondern beim Auswählen gewissermassen "Rollenspiel" betreiben. Also mit der Einstellung "Was erwarte ich in so einer Patrouille? Hmm.." an ihre Truppenauswahl gehen und nicht mit "Wie fege ich den Tisch in 4 Spielzügen leer?".



    Zu den Regeln der 2. Edition:

    Die 2. Edition ist eine Weiterentwicklung von Rogue Trader. Im wahrsten Sinne. Es kamen wichtige Neuerungen und Erweiterungen dazu wie zB Magie im Weltenbrand. Die 3. Edition war damals ein Schock, wirkte wie eine Kastration all dessen, was WH40k ausgemacht hat. Kann mich noch erinnern, daß ich beim Herauskommen der 3. Edition sagte "Bei der 4. Edition bringt man dann nur noch ein Foto seiner Armee mit, schaut auf einer Tabelle nach und wirft einen W6. Der Gegner macht dasselbe. Der mit dem höheren Ergebnis gewinnt".

    Am stärksten wurden Fahrzeuge beschnitten und die Magiephase.
    So hatte damals jedes FZ seine eigene Bewegungsfähigkeit eingeteilt in Geschwinidigkeitsstufen. Es konnte dann pro SR nur entweder eine Stufe hinauf beschleunigen oder abbremsen. Je schneller sie wurden, desto schlechter trafen sie (Trefferwurfmodifikation... gibts ja heute nicht mehr). Ein Demolisher war zB extrem hart gepanzert, aber seine Maximalgeschwindigkeit lag nahe bei der mittlerweilen Geschwindigkeit eines Rhinos, etc. Jedes Fahrzeug hatte auch seine eigene Schadenstabelle pro getroffenem Teil.

    Die Magie war über Karten geregelt, die die Winde des Warps darstellten. Es gab eine eigene Magiephase, in dieser wurde nur gezaubert, geblockt etc. Zauber wurden Anfangs nicht über Punkte bezahlt, sondern gezogen (mE ein großer Fehler, bezahlen dafür wäre vernünftiger gewesen). Die Magie war recht unberechenbar, bot aber schon beim Aufstellen der Armeeliste viele Möglichkeiten. Beispiel: Für jeden Magier gab es W6/2 Warpkarten pro Runde. So konnte man zB auf einen Psioniker ganz verzichten in der Hoffnung, daß der Gegner nur einen einzigen, dafür äußerst mächtigen Psioniker mitnimmt, in den er Items stopft, nur um sch dann mit 1-3 Magiekarten pro Runde abzuärgern. Etc pp. Gebannt wurde über einen W6-Wurf, modifziert je nachdem, welcher Psioniker stärker ist. Diese Bannversuche usw konnten noch mit einzelnen Warpkarten verstärkt werden. Sehr nice, denn so ergaben sich auch während der Schlacht Spekulationen, was der Gegner für Magiekarten auf der Hand hat usw. Die Magie geht mir im nachhinein am meisten ab. Die Magie der 4. Edition sind gewissermassen Spezialwaffen. Nicht mehr. Dafür war das alte System eben etwas unberechenbarer, Psioniker ungleich gefährlicher (und punkteintensiver.. Ein Stufe 4 Psioniker passend ausgerüstet kam schon auf ~350 Punkte.)

    Nahkampfphase war sicherlich der größte Nachteil der 2. Edition. Und würde ich diese noch spielen - was ich gerne tue, wenn sich Gelegenheiten bieten - so sollte man sie auf jeden Fall durch die aktuellen Regeln ersetzen. Sie spielte sich so ab, daß man pro Attacke einen Würfel geworfen hat und das höchste Ergebnis zum KG addierte, dann mit dem Gegner verglich und die Differenz waren die auszuführenden Schadenswürfe. Jede 1 bedeutete +1 aufs ergebnis vom Gegner. Jede 6 bedeutete +1 aufs eigene Ergebnis nach der 1. sechs.
    Problem 1. Wie man sich denken kann, verkommen viele Attacken zu einem Glücksspiel, weil das Risiko wächst, viele einsen zu werfen. Ich hätte bei gewissen Charakteren (die damals rechte Killer waren) gerne auf die eine oder andere Attacke verzichtet.
    Problem 2. Jeder Nahkampf mußte Mann für Mann einzeln ausgetragen werden. Man kann sich denken, wie lange das dauert für einen Trupp 10 vs 10.



    Zu den direkten Fragen:

    @ Lexandro (Gehen und schießen)
    Man konnte 4 Zoll gehen und dann mit jeder Waffe ausgenommen schweren ("gehen oder schießen"-Regel) normal schießen. Dazu sollte man sagen, daß man damals statt schießen noch die Möglichkeit hatte zu sprinten. D.h auf Schießen verzichten, dafür doppelte Bewegungsdistanz. Nett um von Deckung zu Deckung zu sprinten beispielsweise. Außerdem konnten sich Einheiten verstecken (d.h man konnte sie nicht sehen hinter einem hindernis und auch nicht beschissen, bis man eine direkte Sichtlinie hatte .. gibt dazu noch einige Sonderregeln wie "entdeckt + indirekten Beschuß... blabla) oder in Feuerbereitschaft gehen. Da blieben sie stehen und lauerten, um dann irgendwann im gegnerischen Spielzug zu schießen. Nett, um auf Gegner zu warten, die man im eigenen Spielzug nicht sehen kann, die aber demnächst "um die Ecke" kommen müssen ;) Truppen hatte damals übrigens unterschiedliche Bewegungsdistanzen. Menschen/Marines 4, Eldar 5, Tyra 6 bsp.

    @ Tom0184 (Armeekompatibilität)
    Segara hat Recht, daß man die 2. mit den Truppen von heute genauso spielen kann. Allein die Armeeaufstellung wird bei manchen Dingen nicht passen. Ich wollte aber ergänzen, daß es manche Truppen/ Armeen damals einfach nicht gab und es deshalb keine Regeln für sie gibt. Darunter fallen alle DarkEldar und Tau/Kroot. Sororitas haben für Exorzist, Läuterer, Flagellanten keine Regeln. Dämonenjäger gabs nur als Alliierte, nicht als eigene Armee. Tyras haben keine Tyrantenwache. :p Ansonsten sollte alles passen, Bases etc sowieso.

    @ Segara (Terminatoren + Armeegrösse)
    1. Terminatoren kosteten deshalb so viel, weil sie "kleine Panzer" waren. Sie hatten alle einen 3+ Rüstungswurf. Allerdings mit 2 W6 ;) D.h bei normalen Beschuß brauchten sie 2 einsen, um ins Gras zu beißen. Waffen hatten allerdings Rüstungswurfmodifikationen. So hatte eine Laserkanone -6 RWM. Dann hatte der Terminator nur noch 9+ mit 2 W6. (Bolter -1) D.h ein Terminator war fast unbezwingbar, wenn einmal alle großen Gefahren beseitigt waren.
    Problematisch waren damals die Kombinationen von Rüstungswurf und Rettungswurf. So hatten viele Modelle eine dicke Rüstung und zusätzlich noch Energiefelder. Ein Terminator mit Warpsprungfeld beispielsweise hätte 3+ mit 2W6... und wenn er den verpatzt, kommt nochmal ein 3+, der aber nicht modifziert werden konnte. Das machte manche Modelle beinahe unkillbar. Natürlich konnten nur Charaktermodelle solche Ausrüstung kaufen. Normale Truppen nicht.

    2. Nein, es kommt Dir nicht nur so vor: Truppen waren nicht nur teurer, es war damals allgemein ein anderes Bild einer Schlacht und Armee. Die Schlachtfelder der 2. Edition bauten auf viel Deckung auf, "Logistik" spielte eine sehr große Rolle. Mich persönlich entsetzte bei meinem Comeback zu WH40k erstmals, wie groß die Armeen geworden sind. Früher meinte GW, daß man mit 1500Punkten (wären heute etwa 750) gut bedient war. Heute ist man damit ein Anfänger. Man senkte die Punktekosten "unterschwellig". So ist GW nunmal. Damals war auch noch fast alles Vollzinn und kostete genausoviel wie heute die Plastikmännchen. Weitere Kritik spare ich mir einmal. :) Jedenfalls mußte ich feststellen, daß größere Armeen nicht unbedingt mehr Spaß bedeuten. Das trifft vor allem auf die 2. Edition zu. Bei der 4. ist die Armeeaufstellung so ausgelegt, daß man eine gewisse Größe braucht, um überhaupt "coole Truppen" auf dem Tisch zu haben.



    Sooooo...
    Genug für heute. Das ist ohnehin schon ausführlicher als gewollt.
    Gruß.


    (Edit: Bissl Gliederung hineingebracht, sonst kann das ja niemand lesen....)
  • Naja, also eigentlich gabs die GK damals nicht als eigenständige Armee, sondern nur als einzelnen Trupp als Allierte.

    Kann denn keiner hier irgendwas über die 2.Edition erzählen? :) Bzw. spielt noch irgendjemand hie und da nach den Regeln oder weiß wie man diesen kleinen möglichen Problemquellen mit den Armeelisten entgegenwirken kann?
  • Nein, die haben damals dieselben Modelle verwendet wie in der 3. Edi.
    Ja, nach 2. Edi spielen könnte interessant werden.

    Jetzt begreif ich auch, was die Jungs von GW meinten, als sie sagten dass ne GK-Armee oft aus nur 4-6 Termies bestand ...
    Hölle, was hatten die denn drauf?