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Vorherige Beiträge 19

  • Original von constable
    runenmeister recht nackert auf ambossaber imun gegen TS und gift
    kleiner slayerheld mit magischer waffe, als leibwache und flexibler untotenkiller die zu nahe kommen....bewegen und in hth klopfen könnte der banshee tod sein.
    runenschmied, ich weiß "overkill" aber ich bin ein kontrollfreak, wenn ich sehe der ist wirklich zu viel kommt er in der liste raus (gebe zu dass ich mit amboss und meister da wohl einen grenzbereich habe)
    thain der aushält und mit bihänder austeilt.


    abgesehen davon, dass du bei einem runenmeister mit amboss bereits 7 bannwürfel hast und somit keinen runenschmied mehr brauchen solltest, sehe ich bei 2000 pkt ein kleines heldenproblem, da der amboss eine heldenauswahl belegt.

    meine zwergeneindrücke u kommentare kommen erst, wenn ich mich näher mit ihnen beschäftigt habe ;)
  • ich denke es hat jeder so seine vorlieben und alte pläsierchen.
    Was mir immer besonders gut gefällt (nicht lachen !!!) ist das Zwerge eine erstaunlich vielfältige Armee sind.
    ich weiß die sind alle klein und rund und haben bärte aber im ernst, zwergenarmeen gleichen sich sehr oft eben nicht während man bei anderen armeen oft "das übliche" vorfindet.

    da das hier gerade in einen taktikthread ausartet hier meine ersten eindrücke und ideen und vorlieben.
    habe mit den "alten" regeln zwerge recht erfolgreich gespielt und ich denke es gibt bei den zwergen nicht unbedingt ein MUSS.

    meine alten marotten:
    - ich nahm selten einen bsb und entgegen der meinung man muss einen haben ging er mir sehr selten ab.
    - ich nahm immer langbärte mit, liebevoll "pensionisten" genannt, entwickelten sich zu meinen maskottchen.
    - auch ich beäuge kriegsmaschinen mit einigem argwohn aber eine zwergenarmee ohne welche ist beinahe wie fisch ohne wasser..daher folge ich hier der "runenregel der drei"..nie mehr als drei nehmen. standard bei mir 2 speers. und eine steins.
    - ich nahm ab 2k immer 2 schmiede...ist halt so....lol

    tja zum neuen buch, habe 2x dagegen gezockt und 2x selbst und werde es bald wieder angehen...ich denke es ist wirklich recht gut geworden und noch versatiler.......

    armeestandartenträger....sicher okay und wohl ein muss in nahkampforientierten armeen, bei meinem stil eher nicht.

    mein stil mit zwerge war immer eine halbwegs ausgewogene armee die in der defensive glänzt. gute magieabweh damit da nix passiert, guter beschuss ohne es wirklich zu übertreiben aber in etwa 2x12 schützen und 3 KMs als ergänzung. dann den gyro als flexibles element und einmal oder zweimal krieger und einmal langbärte bin damit recht gut gefahren.

    mit den neuen möglichkeiten versuche ich mich mal vorzutasten, theorie ist gut aber praxis ist besser......meine neue idee...

    runenmeister recht nackert auf ambossaber imun gegen TS und gift
    kleiner slayerheld mit magischer waffe, als leibwache und flexibler untotenkiller die zu nahe kommen....bewegen und in hth klopfen könnte der banshee tod sein.
    runenschmied, ich weiß "overkill" aber ich bin ein kontrollfreak, wenn ich sehe der ist wirklich zu viel kommt er in der liste raus (gebe zu dass ich mit amboss und meister da wohl einen grenzbereich habe)
    thain der aushält und mit bihänder austeilt.

    16 x-bows mit schild...sind günstig geworden
    10 musketen....weil ich das +1 auf beshcuss trotzdem toll finde.
    19 klanis mit Fc für den schmied
    19 langbärte mit FC und imun gegen fear/terror für den thain

    die witze fangen bei der elite an
    2 speeris mit je maschinist, eine mit DS rune gegen streitautos und einer mit brand für magische attacke
    2x5 slayer als "abteilungen"...mal schauen ob es funkt

    1 gyro.

    sind 2k......habe mit ähnlicher liste gespielt ging ganz gut..

    cheers
    tom
  • ich denke auch, dass in Speerschleudern ein gewaltiges Schadenspotential sitzt. Vor allem um den Preis! 45 Punkte für eine ... noch ne Rune drauf und du hast magische Attacken, die auch mal sowas lästiges wie Banshees wegballern können. Die BF des Maschinisten ist natürlich vorzüglich also ich denke 2 sind da schon Pflicht ...
  • Original von GitKull
    Stichwort Kriegsmaschien

    Ich hab nur drei in der Armee und ich bleibe dabei. Meiner Meinung nach sind sie die Wunden Punkte der Armee und wenn man sie mit Rnenbeschreibt, dann bringen sie dem Gegner auch wirklich ordentlich Punkte ein...da sie nichtmehr fliehen dürfen, kann man sie nicht so leicht Schützen.


    aber ist das nicht bei jeder armee so....wenn du erst mal in der situation bist das deine KM´s aufgemacht werden ....ist das game doch meistens eh schon verloren...

    bei mir werdens auf alle fälle 2 SS mit jeweils nem maschinisten...mit deren bf wird es mir eine freude sein auch mal was wegzuballern...dazu ne durchschlagsrune und gut is (wenn ich da so an meine gobbos denke *fg) dazu ne kanone....wobei ich immer noch mit der grollschleuder liebäugel....
  • Zwar wollt irh lieber von Adrian, Erich, Muten und Co. ne Meinung aber da ich Zwerge scho seit paar Monaten recht erfolgreich spiele sag ich mal, was in meinem Kopf zu dem Thema vorgeht.

    2 Schmiede bei 2k Punkten ist wirklich ein kleiner Overkil, ich hab ihn mit 3 Bannrunen, Bihander und Schild gespielt und war recht zufrieden in der neuen Liste, wobei ich fast glaube 2 Bannrunen und die Gromril meisterrune und nur bihander tuns auch.

    Auf nen AST würde ich bei Zwergen nie verzichten, ich nehme immer Rotbarts meisterrune und mit der Wächterrune (5+ Rettung für den Träger) kann er sogar im Nahkampf auch mitmischen und muss sich nicht fürchten, W5 hat er ja auch noch.

    Bei der Ausrüstung des Königs bin ich mir noch nicht ganz im Klaren. man kann kaum Kompromisse eingehen. Entweder er ist ein Charkiller oder er steckt alles weg. mein Kompromiss ist derzeit alles gegen ihn hat nur S5 und Panzerrune und Steinrune, auf Schild mit Bihander und +1 S. Weil mir noch 5Pkt übrig waren noch ne Brandrune für die Waffe, falls irgendwelche REgenerierenden Vampire rumgeistern.

    Auf nen Maschinisten würd ich weiterhin verzcihten, der ist mir zu teuer und kann mir dafür zu wenig, ich lebe auch gut genug mit W3 Wunden bei den Kanonen.

    Ich bevorzuge den klassischen Thain mit 1+ Rüstung und Panzerrune, dazu noch die Herausforderungsrune - Gold wert wenn man den allerletzten Spielzug hat ;)

    Stichwort Kriegsmaschien

    Ich hab nur drei in der Armee und ich bleibe dabei. Meiner Meinung nach sind sie die Wunden Punkte der Armee und wenn man sie mit Rnenbeschreibt, dann bringen sie dem Gegner auch wirklich ordentlich Punkte ein...da sie nichtmehr fliehen dürfen, kann man sie nicht so leicht Schützen.
    eine Orgel
    2x Kanone mit Schmiederune (einmal Brandrune)
    und gut ists

    Bei den Regimentern gehören Krieger einfach dazu, auch wenn Langbärte sicher besser sind.
    Ich muss, obwohl ich anfangs auch dachte sie sind schlecht, eine Lanze für die eisenbrecher brechen. 2+ Rüstung im nahkampf ist noch immer eine Macht, egal was man sagt und mit ESx2 können die noch immer einiges.

    meine Meinung zu deiner Armee - Weniger KM Mehr einheiten, Krieger sind billig und besser als du denkst.
    Wenn du ihm keine leckeren KM anbietest wird der Gegner versuchen die Blöcke zu knacken und dort wollen wir unsere Zwerge ja sehen, dort machen sie ihre Punkte.
    Chars ind die Krieger udn die Elite allein, die sind gut, die haben Runen.


    MfG
  • Ich schließ mich dem Tomizlav an... 2 Runenschmiede sind die volle Punkteverschwendung...

    Wennst einen mit 3 Bannrunen nimmst dann reicht des im normalfall für bis zu 12 Magiewürfel... in nem normalen Turnier...

    Hab auch zuerst gedacht des mit den Langbärten is net möglich, aber des mitm königlichen Blut is ma dann wieder eingefallen...

    Aber wozu hat die eine Speerschleuder ne Brandrune?

    Ansonsten würd ich zu eher weniger Standartenrunen tendieren und dafür ein Regiment Klankrieger mehr mitnehmen, oder nen Gyrokopter reinnehmen...

    Also Grungnis Meisterrune würd ich raus lassen, genauso wie den zweiten Runenschmied (dafür gibst dem ersten 3 magiebannende Runen), die Unbeirrbarkeitsrune is halt recht nett um zusätzliche +1 aufs CR zu kriegen, aber bei Eisenbrechern net wirklich nötig denk ich mir...
    Und nen Gyrokopter um dem Gegner am marschieren zu hindern würd ich dafür mitnehmen, wie gesagt...
  • würde gerne mal ein paar tips lesen von muten roshi, yuffie, ruffy, shakespeare, franz, adrian, erich etc....kommt leute...mich interessiert das thema auch...und ihr könnt bestimmt die einen oder anderen tips loswerden =)
  • Würd keine 2 Runenschmiede mitnehmen bei 2000 Punkten - 7 Bannwürfel halte ich für übertrieben (bes. wenn dir Geschoßzauber nicht viel anhaben können ;)) Einer reicht; entweder mit Balance und Bannrune oder 3 Bannrunen.
    Das gilt natürlich nur für einigermaßen zivilisierte Turniere, wo du mit ca. 10 EW beim Gegner rechnen kannst - wenns mehr werden sind die zwei dann angemessen
  • Zur Regelbereinigung:
    Durch Königliches BLut darf die Zwergenarmee eine Einheit Langbärte mehr als Klankrieger einsetzen und die Könige Runenmeister Runenschmiede und THaine haben seit neuestem schon von vronherein Gromrilrüstung.
  • nein hat er nicht....

    da er einen könig hat...(königliches blut) kann er eine einheit langbärte mehr aufstellen als er klankrieger hat...dies stellt den klan des königs dar...

    was den ast angeht...jub...mitder marschrune ein echter hit wie ich finde....jede einheit im umkreis von 24 zoll mit einer kostenlosen bewegung am anfang des spiels ist schon der hammer
  • Ja, mit den Langbärten hat der Zagstruk recht !

    Den Runenschmieden täte ich eine Gomrilrüstung geben, sonst sind sie doch zu schnell weg, und eine Steinrune, wenn sie für den Nahkampf gedacht sind !

    Den Armbrustschützen wären besser mit Schild, auf 12 Aufstocken, dann hast du eine Einheit mehr, falls es zu einen großen Gemenge im Nahkampf kommt.

    Musketenschützen finde ich, seit sie sich nicht mehr Bewegen & Schießen dürfen ziehmlich sinnlos, da sie teurer sind, nur nur eine reichweite von 24" haben, was es manchmal problematisch macht !

    eventuell einen Armeestandartenträger, hat sich bei mir oft schon als sehr nützlich erwiesen !
  • über Sinn oder Unsinn einzelner Einheiten will und kann ich mich jetzt hier nciht auslassen, dazu fehlt mir einfach die Erfahrung, allerdings hat deine Liste einen Fehler: du kannst nciht mehr Einheiten Langbärte aufstellen, als du Klankrieger hast, und da du keine Klankrieger hast, kannst auch keine Langbärte aufstellen :(
  • bin ja immer noch am grübeln ob ich den musketen die armbrüste vorziehen soll....alleine schon aus dem grund denen 2handwaffen zu geben...somit kleine einheiten zu haben die im notfall auch mal in ne flanke fallen können bzw...ein bisl was austeilen können...so kosten sie zwar auch 13 punkte wie die musketen aber ich denke das wäre es wert...oder aber einfach nur noch schilde dazu...kosten dann 12 pkt das stück und dienen auch wieder als eingreifreserve...dazu die 30 zoll..im notfall umformieren und du hast nen netten kleinen 12er block extra mit handwaffe und schild...naja...das wäre nen punkt in deiner liste....die musketen raus...

    und warum nimmst du die eisenbrecher?!? also ich lese mich seit tagen durch das armeebuch aber die würden mir nicht in den sinn kommen....eher ein 2tes regi hammerträger...


    irgendwie fehlt mir pers. noch ein bis 2 kleine regis....ich dachte für meine aufstellung an 2 x 12er blöcke krieger mit musiker und schilden...kosten genau nichts *g.....na gut gelogen ...so um die 111 punkte je...und dienen auch gut für in die flanke fallen bzw um die eigene zu schützen (meiner meinung nach ...*hüstel...*gg) oder dienen einfach dazu die flanken an sich gegen schnelle einheiten zu sichern...(so stellt sich der kleine max die welt vor *g)...oder einfach um flucht anzusagen etc....naja...vielfältig die verwendungen sind junger padawan

    sodele....das wars von mir....gibt bestimmt bessere spieler als mich die dir weiter helfen können...aber als anregung sollte es reichen
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    Zwerge Tunierarmee 2000p

    THOR3K

    König
    Zweihandwaffe
    Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    Wutrune
    Schmetterrune
    Meisterrune des Trotzes
    Schmiedefeuerrune
    Schildträger
    =271p

    Runenschmied
    Zweihandwafe
    Schild
    Meisterrune d. Balance
    Magiebannende Rune
    =151p

    Runenschmied
    Zweihandwaffe
    SChild
    Magiebannende Rune
    =111p

    10 Armbrustschützen
    =110p

    10 Musketenschützen
    =140p

    19 Langbärte
    Kommando
    Grungnis Meisterrune
    Schild
    =303p

    19 Eisenbrecher
    Kommando
    Unbeirrbarkeitsrune
    Kampfrune
    =327p

    18 Hammerträger
    Kommando
    Langsamkeitsrune
    Schilde
    =327p

    Speerschleuder
    Maschinist
    =60p

    Speerschleuder
    Maschinist
    Brandrune
    =65p

    Grollschleuder
    Genauigkeitsrune
    Laderune
    =135p

    GESAMT=2000p

    Habe mir gedacht sie in einer verweigerten Flanke aufzustellen, mit den Langbärten gleich neben den Schützen, damit diese den 5+ Rettungswurf erhalten. Zwischen Langbärten und Eisenbrechern stehen die Hammerträger, die evtl. durch die Langsamkeitsrune zum Angreifen kommen können. Auf der einen Seite der Verw. Flanke organisieren die Armbrust und Musketenschützen eine Todeszone und dünnen den Feind aus, bis er mit den harten Regimentern in den Nahkampf kommt.
    Verbesserungsvorschläge und Kritik erwünscht