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Vorherige Beiträge 19

  • hallo,

    noch eine regel:
    sichtbarkeit von einheiten(countern) auf der strategiekarte:
    nur einheiten in angrenzenden hexfeldern sind für den gegner sichtbar (unsichtbare einheiten können prinzipiell überall auftauchen und ein hexfeld zb gegen eine see/luftlandung verteidigen)

    ich mache noch heute eine zusammenfassung der diskutierten regeln und werde einen neuen kampagnen-tread eröffnen

    apropos italienkarte: ich habe destruktor wieder ein pm geschickt und ihn gebeten seine italienkarte zu posten.... :)

    sonst lei lei :D
  • salve!!!
    derfels ist wieder da! welcome back!

    können wir wieder einen hauptthread aufmachen? hier oder doch besser beim wow-forum? weiß nicht. ich wäre ja für hier um FoW zu beleben und zu zeigen was da so abgeht.

    und als nebeninfo, wir haben dann nächste woche am 7. märz den nächsten FoW ABend wo wir 1-2 spiele absolvieren können. wäre also für uns sehr fein in Bälde alle Parameter zu wissen!

    danke im voraus...euer alter haudegen
    tom
  • hallo,

    ich bin gerade nach hause gekommen,

    (vor 20 stunden hat es noch 30 grad mehr gegegeben als in wien:D)

    also wie bereits gesagt: die allierten haben den ersten zug:

    3 angriffe da drei punkte...

    die anglo-amerikanische armeeführung kann sich schon mal die angriffsfelder (luftlandungen und kommandounternehmungen) überlegen :D

    mehr später

    ! hasta la vista, companieros!

    :)
  • hi,

    ich habs begriffen - die flieger wollt ihr nich :D


    ".....Vielleicht könnte man, um die veränderte Situation in den Lüften darzustellen, einfach sagen, die alliierten können 200 punkte oder 100 punkte luftunterstützung nehmen und die deutschen nur 50 oder 100 Punkte (also genau umgekehrt als wie es im Moment ist)...." ein guter Gegenvorschlag von klaudius, ich bin dafür und werde immer 50 punkte investieren:)


    hexfeldkarte >> destrukor ich habe ihm schon angemailt und mehrmals persönlich angesprochen ;)

    ...also Häuser sind im entstehen....stadtkampf ist eine bereicherung


    missionen: bitte um konkrete w6 (oder w12) vorschläge

    3 hexfelder > 3 vereidigercounter + 2 umgehcounter (landung hinter der frontlinie) = 5 counter :D

    weitere verwendung AP: 500punkte+ für ein wichtiges gefecht oder preliminary bombardment zu je 1 AP

    ciao
  • betreff auswürfeln gelände:
    Ich glaube auch, dass wir dass schon halbwegs realistisch hinbekommen. Sowas wie 1-2 "eher hügelig", 3-4 "überdurchschnittlich bewaldet" 5-6 "von landwirtschaft geprägt (Hecken, Straßen, etc im Vordergrund)" und den Rest den Spielern überlassen wäre aber in Ordnung.

    betreff tageszeit:
    Wie gesagt, ich weiß schon, dass alle Armeen die Nacht genutzt haben, aber das ist trotzdem eine Sonderregel der Briten. Das ist wie zu sagen alle bekommen Mission Tactics, weil bei anderen Armeen gibts auch Unteroffiziere, die die Einheit zusammenhalten können, auch wenn der Zugkommandant abkratzt.

    betreff luftunterstützung
    Ich finde Turins Einwand berechtigt. Man sollte niemanden zwingen, mit Luftunterstützung zu spielen. Vielleicht könnte man, um die veränderte Situation in den Lüften darzustellen, einfach sagen, die alliierten können 200 punkte oder 100 punkte luftunterstützung nehmen und die deutschen nur 50 oder 100 Punkte (also genau umgekehrt als wie es im Moment ist).

    betreff pantherkuppeln
    Wenn das erst 44 relevant ist, lassen wir die Idee wieder. Ist mir nur durch den Koopf gegangen.

    betreff szenario auswürfeln
    Ich kann mir nicht helfen, aber ich könnte mit Streichholzschachteldörfern schon nicht viel anfangen, aber einen Stadtkampf mit Streichholzschachteln darzustellen geht schon stark ins Lächerliche. Ich würde das daher weglassen, solange wir nicht das Gelände haben, eine Stadt darzustellen, nicht aus historischen oder taktischen Gründen, sondern weils rein praktisch nicht vernünftig machbar ist.

    Wie gesagt würd ich noch zusätzliche Szenarien einbauen, so gibt es auf der fow-seite z.B. verschiedene Missionen zum Thema "Kessel schließen", "Ausbruch aus dem Kessel", "Kessel vernichten" usw. Vielleicht könnte man beim Angriff festlegen, ob man einen "konventionellen" Angriff starten will, oder versuchen will, den Gegner einzukesseln (z.B. 1x Pro Runde)

    Normaler Angriff ist dann Hold the line, big push, fighting withdrawal, vielleicht auch free for all oder "hasty attack" (oder so ähnlich - von der homepage)

    Einkesselungsversuch ist mit Breakthrough oder Close the pocket (oder wie die Missionen halt heißen), wobei der Gegner dann nächste Runde einen Ausbruch versuchen kann, und übernächste Runde kann man versuchen, dem Kessel den Todesstoß zu geben (vielleicht mit mehreren AP auch in derselben Runde). Der Lohn der Mühe könnte sein, dass man dem Gegner so einen counter vernichten könnte (nicht, dass dadurch ein Spieler ausscheiden sollte, aber die Seite hat dann halt einen counter weniger - wenn man den aufwand bedenkt, dass das eh 2 Runden dauert, und dass es nur geht, wenn man mehrere Spiele hintereinander gewinnt, wird das schon nicht zu unausgeglichen sein)

    Wie genau das funktionieren könnte, kann man sich noch ausmachen, mir geistern da eh noch ein paar Ideen im Kopf herum (Eingekesselter hat jede Runde 200 Punkte weniger für Ausbruch oder Verteidigung, vielleicht raid-missionen im Kessel einbauen, um Treibstoff/Munitionslager/Verpflegung zu vernichten etc.)

    Ich würde übrigens ruhig etwas mehr Hexfelder machen, wenn italien nur 3 Hexfelder breit ist, kann man mit 2 der 5 Armeecountern wohl meist eh nichts anfangen.
  • 8ozündholzschachteln !!!!!!!!! 8o, lol wo samma denn?? :D gibt nicht, wird alles gebaut....spätestens nach unserem turnier anfang märz wird begonnen...lol

    ja die alliierten hatten genug an luftwaffe, dennoch wurde nicht zu jedem gefecht luftwaffe angetroffen, man sollte hier auch nicht vergessen dass die luftwaffe tatsächlich so gut wie tag und nacht flog aber auch sehr oft ihre "eigenen" ziele...bzw. eben dinge wie preliminary bombardment während in eigenen gefechten dann flieger nicht zu sehen waren.
    würde da wirklich irgendwie gerne einen mittelweg oder eine andere lösung sehen...weil im moment haben wir wenn ich nicht irre 100% luftwaffe bei jedem spiel, das kann es dann auch nicht sein.

    ansonsten hätte ich mir die mühe sparen können....hatte schon irgendwie ein gefühl dass die panther noch nicht anwesend waren in S-Italien. und habe diesebzüglich auch nix anderes gefunden....

    und last but not least wie geht es unserem meister der hexkarte mr. destruktor! :D....

    cheers
    tom
  • Morgn
    Ja, wäre eine gute Idee. Ich persönlich habe der Royal Air Force meine Gunst entzogen und muss sagen, die Spiele sind ohne Flieger interessanter. Sollte jemand Flieger nehmen wollen ist es seine Sache, aber bitte niemanden zu seinem Glück zwingen.
  • Nunja, die Luftüberlegenheit der Alliierten kann man auch so darstellen, dass die Alliierten z.B. 2AP in einen angriff investieren können und dafür ein "Peliminary Bombardment" erhalten.

    Dafür könnten die Achsenmächte Beispielsweise 2AP in einen Angriff Investieren um die Tageszeit asuzuwählen.

    Sowas in der Art würd ich stimmig finden.
    Man muss nicht unbedingt die AP kosten erhöhen, man könnte auch einen Angriff pro Seite, pro Spielzug mit so einem Bonus belegen.

    mfg floppy
  • hallo,

    betreff auswürfeln gelände:
    das festland italien bis neapel wird kaum breiter sein als 3 hexfelder aber mit bergen bis zu 2000 m, kurvigen küstenstrassen und städten etc. daher würde ein normales gelände mit ein paar bäumchen hie und da die gegebenheiten nicht wiederspiegeln

    betreff tageszeit:
    in wirklichkeit kann der angreifer ort und zeit des angriffs bestimmen (nachdem der verteidiger die für ihn wichtigen stellen besetzt hat)
    daher würde ich die nacht als taktische option nicht weglassen

    betreff luftunterstützung
    die allierten hatten 1943 sizilien zu einem riesigen flugzeugträger ausgebaut und in italien ist im herbst fast immer flugwetter.
    die mindestpunkte können natürlich durch zukauf aufgestockt werden
    allierte auf 200 und achse auf 100 gem regelbuch, eine weitere option für den taktiker

    betreff pantherkuppeln
    die erste kämpfende panther einheit in italien war die I./PR 4 welche feber 1944 mit 76 panthern beim angriff auf dem brückenkopf anzio eingesetzt wurde. daher sind pantherkuppeln im midwar nicht entsprechend

    betreff szenario auswürfeln
    mir schweben 4 W6 szenarien vor

    seelandung: seelandung1-4, breakthrough 5, withdrawal 6

    stadtkampf: hold the line 1-3, not one step back 4-5, withdrawal 6

    hügelland/angriff: hold the line1-3 , big push 4-5 , withdrawal 6

    hügelland/gegenschlag (wenn im zug zuvor hexfeld gewechselt und verteidigung noch nicht befestigt): cauldron 1-3, free for all 4-5 withdrawal 6

    special: angreifer bestimmt mission: gewaltsame aufklärung, commando-brückensprengung etc. nur taktische vorteile aber ohne geländegewinn

    einfache darstellung einer ortschaft mit 10 zündholzschachteln 8o
    je schachtel eine ebene oder ein objekt, 3 schachteln: kirche mit aussicht!!
    infanterie base oder kl. pak-base kann in die schachtel vesteckt werden (fenster und türen und damit schussrichtung sind festzulegen)

    weitere präzisierungen folgen :D

    ciao
  • Morgn
    Jap, Gratis Luftwaffe für jeden finde ich auch nicht gut. Vielleicht einmal pro Spielzug, und der Oberkommandierende teilt ein.
    Ansonsten finde ich es mit allen Vorschlägen zusammen brauchbar. Wobei ich auch denke, dass man mehr Missionen reinnehmen sollte, und das Gelände wie von den anderen vorgeschlagen auswählen sollte.
  • sodale, nach genauerem durchlesen meine genauere meldung.

    soweit alles recht gut weil nicht überkompliziert. ein paar dinge die ich ansprechen möchte.

    a) Auswürfeln Gelände, gefällt mir im Grunde nicht wirklich. Mit dem Anspruch ein halbwegs historisches TT zu sein sollte man in der Lage sein realistische Bedingungen widerzuspiegeln. Ergo sollte das Gelände der Situation angepasst werden und nicht umgekehrt. und daneben haben wir noch das Problem des vor-ort geländes. Wir hier können etwa Wüste bereits im FoW-Maßstab anbieten aber an allem anderen arbeiten wir noch bzw. behelfen uns mit warhammergelände soweit halt vertretbar.

    b) Scenario auswürfeln finde ich gut...eventuell wirklich mehr.

    c) Tageszeit finde ich als Befehlshaber der britischen Streitkräfte (oder halt einer von denen) nicht gut.. :D...ein wenig ego muss sein.

    d) mit mehr truppen für angreifer habe ich absolut kein problem.

    e) ich wollte noch anregen irgendeinen mechanismus für die Luftwaffe zu finden. es ist zwar bereits ein wenig drinnen dass die alliierten hier bereits überlegen waren aber bei jedem gefecht waren sie auch nicht dabei. die gratis lusftwaffe für beide seiten ist mir ein zu großer no-brainer. würde das irgendwie gerne mit den action points in verbindung bringen und dem jeweiligem Oberkommando welcher abschnitt nun welche unterstützung erfährt....

    so, mehr fällt mir im moment nicht ein.

    cheers
    tom
  • Im Fall der Panther in Italien wurden zerschossene Panther ihres Tumrs beraubt, welcher dann als stationäres Geschütz auf einen kleinen Betonsockel montiert wude.
    Gibt ein paar hübsche Fotos auf denen eine getarnte Gruppe solcher Konstrukte einen Hang dominieren.

    mfg
  • Hallo

    betreff ARMEEOBERKOMMANDO

    gemeint ist: eine person (koordinator od kommandeur oder was auch immer) pro seite sagt an was die seite unternehmen möchte und teilt seine spieler ein:

    eine mögliche runde:

    zb. angenommen T?rin (oder Lynx oder wer auch immer) sagt an:

    1. runde allierte (3+0,5 AP`s vorhanden, 0,5 AP aus einem Sieg der vorrunde)

    landung messina durch counter 5. (brit) korps (zb) hexfeld c5, 1 AP wird verbraucht es bleiben noch drei

    seelandung hafenstadt sapri hexfeld d6: 1.(can)Korps von Sizilien abgehend greift an (1 AP)

    angriffe werden durchgeführt: lynx und constable
    werden als allierte angreifer genannt: achse gibt die achse spieler bekannt (klaus und chaos semmel), die partien werden vereinbart und es wird gespielt...

    beide allierte spieler gewinnen :D (keine bange, dass ist nur hypothetisch :D)

    2 andere allierte korps rücken in die freiwerdende hexfelder nach: AP 3 und AP 4 werden dadurch verbraucht

    da nun die allierten alle AP`s verbraucht haben ist die allierte runde zu ende und es folgt die 1. runde der achse

    da die achse nix gewonnen hat, stehen nur 3 AP zu verfügung.
    fels als kommandant (oder ein anderer) beratschlagt sich mit seinen mitspielern lord silvanius und klaus welche einheiten welche hexfelder angreifen;
    danach sagt fels an: angriff cunter 1.FJ Korps auf hexfeld messina (besetzt vom 5. (brit) korps) und 87 armeekorps angriff gegen hexfeld sapri (besetzt vom 1.(can) korps) > 2 AP`s werden verbraucht.
    spiele vereinbart & gespielt
    mit dem 3. AP wird bei scheitern eines angriffes eine andere einheit den angriff wiederholen (wenn möglich) usw

    wichtig schnelles update der hexfeldkarte

    betreff hexfeldbeschaffung und missions ziele:

    hexfelder können sein: hügelland oder bergig oder flach, warten mit der genauen einteilung auf die hexkarte vom destruktor (hallo tom :) )

    stadtkampf sollten wir jedenfalls nehmen (ich habe mit milan gestern über stadtgelände und über eine küstegeländeplatte) geredet.
    städte/dörfer waren immer knotenpunkte und strategische ziele

    eingegrabene panther:

    in kursk 1943 wurden unmengen von t34 von den russen eingegraben
    und haben sich nicht bewährt, da der entscheidende vorteil des panzers - die beweglichkeit - nicht zum zuge kam.
    man hat panzertürme in einzelfällen als befestigungen verwendet - auch die deutschen: könnte man natürlich machen..detailierte vorschläge?

    10% punkte mehr für den angreifer find ich nicht zuviel, in wirklichkeit greift man mit überlegenen streitkfäften ('3:1 oder mehr) an. und hexfelder sollen ja den besitzer wechseln :)


    ciao
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    RE: Regeldiskussion Kampagne Süditalien 1943

    Lynx

    Mal vom üblichen (bin wieder dabei etc) abgesehen, zu den einzelnen Punkten:

    Action Points - finde ich eine gute Idee. So gibts nicht nur Rückwirkungen vom Strategischen Teil auf die einzelnen Schlachten, sondern auch umgekehrt.

    strategischer Angreifer ist Angreifer im Spiel - klingt sehr vernünftig.

    max 12 Runden - würde ich weglassen, dass ein Spiel zu lang dauert und das Probleme bereitet, kommt eh kaum vor, und wenn mal ein Spiel spannend ist und länger dauert würd ich das nicht abschneiden wollen (wenn ein Spiel langweilig ist, und zu lang dauert, ist normalerweise eh abzusehen, wer verlieren wird - der kann ja auch aufgeben ;) )

    Szenario auswürfeln - finde ich auch eine gute Idee, würde aber mehr Szenarien reingeben, z.B. ein paar von hier. Oh und Big Push würde ich auch noch dazunehmen.

    Terrain auswürfeln - ich glaube, da muss man realistisch bleiben und schauen, was für Gelände wir haben. Einen halben Tisch mit einer 15mm Stadt einzudecken z.B. geht zumindest im WOW nicht einmal annähernd. Auf der anderen Seite sind weitgezogene Flanchlandprärien nicht gerade das, was ich mir unter Süditalien vorstelle ;) in Russland sicher, in Italien eher fehl am Platz. Aber ein paar Sachen wie Waldmenge, Hügelmenge lässt sich schon auswürfeln. Trotzdem wäre ich dagegen, zu wenig Gelände aufzustellen.

    Die Tageszeit aussuchen - ich glaube, nachdem das eigentlich als Privileg ausschließlich der britischen Infantrie gedacht ist, würde ich das nicht jedem erlauben. Ich weiß zwar schon, dass Amis, Deutsche, Italiener auch nicht immer nur tagsüber Angriffe geführt haben, aber ich würde da den Briten ihr Spielzeug lassen, sonst bekommen sie noch das Gefühl, ihnen wird was "weggenommen".

    Angreifer hat +10% - ok, kann man probieren. Nachdem beim Verteidiger aber eh üblicherweise die Hälfte in Reserve ist und manche davon kaum vor Spielende den Tisch erreichen, glaube ich zwar, es ist nicht notwendig, aber versuchen kann mans ja.

    Verteidiger darf keine Panzerkompanie aufstellen - find ich gut. Ist bei den meisten Szenarien eh besser für den Verteidiger (vor allem Breakthrough: nur 1 Platoon mit Fahrzeugen am Anfang am Tisch, da ist das Spiel leicht in der 2. Runde aus. Aber auch bei anderen Szenarien: der Vorteil prepared positions entfällt weitestgehend)


    Nochmal die Kurzzusammenfassung: die meisten Punkte gefallen mir sehr gut, bei ein paar Dingen würde ich an den Details noch ein bisschen feilen.


    edit: noch eine Idee, die mir gerade eingefallen ist: nachdem du sagst, Panther sind nicht erlaubt: vielleicht könnte man Regeln für als "Bunker" eingegrabene Panthertürme entwerfen, wäre mal eine lustige Abwechslung (geht halt nur, wenn die Türme nicht angeklebt sind) - oder war das erst in Norditalien gebräuchlich?
  • ja....lebhafte diskussionen sind immer gut. ich muss sagen dass mir das eh' alles ganz gut zusagt. komme nicht bei allem 100% mit aber das macht nix, bin heute ein wenig benebelt im kopf (musste ja meine Beförderung feiern gehen...)

    ich habs nicht so mit den "Regeln", die fand ich in der Vorrunde schon in ordnung und wird jetzt auch passen.

    ich habs eher mit organisatorischem.
    - 2-Wochen rythmus hat gepasst, sollte in etwas beibehalten werden.
    - nachdem es so aussieht dass auch ein metagame stattfinden soll wirds wohl nicht mehr ganz so einfach werden, würde daher wirklich darum bitten Oberbefehlshaber einzusetzen die das wirklich interessiert, die an ort und stelle sind (also eher nur Wiener und Umgebung) und die dann halbwegs flugs delegieren oder sich abstimmen..

    ansonsten darf ich glaube ich vermelden dass die achse "Süd" wieder dabei sein wird. Die Spieler sind wahrscheinlich wie gehabt, eventuell bekommen wir einen aktiveren 2ten deutschen Spieler dazu.

    cheers
    tom
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    Regeldiskussion Kampagne Süditalien 1943

    DerFels

    Hallo FOW-Fangemeinde,

    nach abschluss der sizilienkampagne plant wow/keepers eine neue italien kampagne. herzliche einladung an die kärntner fow-gemeinde und an alle interessierte

    süditalien 1943 (midwar)-abwicklung im internet

    destruktor hat sich bereit erklärt die italienkarte zu adaptieren: sizilien in der hand der allierten, restitalien (karte bis rom) in der hand der achse.

    wie bereits angekündigt wollen wir erfahrungen der vorkampagne nützen bzw das regelwerk um eine strategie-komponente erweitern:

    hierzu bitte um eine lebhafte diskussion.

    meine vorschläge:

    strategiekomponente: er wird auf der hexfeldkarte abwechselnd agiert

    vorrunde allierte
    1. runde allierte
    1. runde achse
    2. runde allierte
    2. runde achse

    usw...

    das spielt dauert maximal 5 runden oder bis zur eroberung neapels (achse hat die runde beendet und neapel ist noch immer in hand der allierten)

    je seite 5 counters - sie stellen korps dar zb.:

    uk/us seite:

    allied command mediterraen theatre

    5. (br) korps
    10. (br) korps
    2. (us) korps
    6. (us) korps
    1. (can) korps

    special forces:
    2. Independent Airborne Brigade (uk)
    40. Royal Marine Commando
    1. us Ranger Baon
    404. us Para Rht.

    ital Panzerdivision Ariete


    achse:

    oberbefehlshaber südwest-heeresgruppe B

    1. Fallschirmkorps
    14. Panzerkorps
    51. Gebirkskorps
    76. Panzerkorps
    87. Armeekorps

    tigerabt. 501

    ital Panzerdivision Centauro

    (historische bezeichnungen, aber selbstversträndlich nach wünschen gestaltbar)

    eine runde ca 2 wochen/dh kampagne dauert ca 3 monate

    überwätigender sieg allierte: neapel erobert
    allierter sieg: 2 hexfelder erobert
    achse sieg: 2 hexfelder in sizilien erobert
    überwältigender sieg achse: sizilien völlig erobert

    regelvorschläge:

    action points (AP): jede seite bekommt in seiner runde 3 AP + 0,5 AP je sieg in der gegn. runde zuvor, aufgerundet

    1 angriff = 1 AP
    1 angriff + 1 hexfeldbewegung in ein freies hexfeld = 1 AP ("nachstossen"-"durchbruch")
    1 hexfeldbewegung + 1 angriff = 1 AP
    bewegung 1 oder 2 hexfeldern = 1 AP
    seelandung inkl überquerung von 2 seefeldern = 1 AP

    jedes hexfeld wir von einem counter besetzt, nach dem gefecht vom sieger. unentschieden im gefecht: hexfeld verbleibt in der hand des verteidigers, rückzugsmöglichkeit allierte auf hyp. landungsschiffe

    der strategische angreifer ist immer auch angreifer im szenario

    max. 12 runden/gefecht

    szenarien weden vor dem spiel vom angreifer gewürfelt
    zb W6 landgefecht
    1 + 2 +3 hold the line
    4+5 break through
    6 withdrawel (chaos in der verteidigung :D) feld wird automatisch vom angreifer gewonnen

    terrain wird vom verteidiger gewürfelt. zb W6 hügelland (lt hexfeld)
    1 alles schwieriges gelände
    2+3+4 normales gelände
    5 flachland = alles strasse - deckungslos
    stadtgelände in der hälfte des verteidigers

    tageszeit: angreifer wählt die tageszeit nach auswürfeln des terrains (deckungslos nicht mehr so schlimm :D)

    punkte:

    1500 punkte generell (ausser in der vorrunde)
    angreifer bekommt 10 % mehr, vereinänderungen zw. spielern immer möglich

    verteidiger darf keine panzerkompanie aufstellen!

    luftwaffe:
    allierte gratis 100 pte 5+
    achse gratis 50 pte 6+

    panther: nicht historisch daher nicht erlaubt
    tiger und elefant: 1 x pro angriffs-runde, oberkommando bestimmt in welchem gefecht, kommen immer als reserven (5+ wurf)

    pers. entwicklung:
    3 siege: beförderung zum generalmajor/major general
    weitere vier siege: beförderung zum generalleutnat etc.

    beginn 1. märz (ich bin in der zweiten feber-hälfte in mexiko :])

    so das wären einige diskussionsvorschläge

    ciao




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