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Vorherige Beiträge 24

  • hm die Hausregeln sind ziemlich lustig. Da könnte man einen Hornackenveteran machen der +1 Stärke RW-Ignorieren (Klinge des Tzunki) und Rettungswürfe ignorieren kann (Klinge der Alten) und eine Attacke bekommt er auch nohc dazu weil er zwei HWs hat.
  • OK, nochmal:

    Wir spielten magische Waffen als Aufwertungen für bestehende Ausrüstung (also war bei uns eine Hydra Blade so etwas wie eine Erweiterung für eine bestehende Klinge).

    Somit erhält der Assasin eine zweite Handwaffe: +1A
    und eine der beiden Handwaffen wird zu einer Hydraklinge aufgewertet: +1W3 A

    Was insgesamt maximal 7 Attacken mit Stärke 4 ergibt - mir ist aber schon klar das das nicht unbedingt regelkonform ist.
  • @ Attacken:

    Assassine: 3
    Rune des Khaine: 1
    Hydraklinge: W3

    Nur, geht sich das auch dann nicht aus, wenn man nach euren Hausregeln spielt:

    Rune: 10P
    Waffe: 50P

    maximum ist 50...

    Wegen der Veränderung der Punkte: Ich werde mir was überlegen.
  • Ich hab die vorigen Antworten schon gelesen, aber nicht auf den Assasinen bezogen.

    Also käme der dann legal, mit dem Hydra Blade, auf maximal 6 Stärke 4 Attacken oder wie ?. Mir ist schon bekannt das ihr irgendeinen Hausregel verwendet.

    Gruß
    Claus
  • Ihr lest die vorigen Antworten nicht, die Liste ist nicht wirklich regelkonform (die Zweite passt aber). Die Hausregel magische Waffe ist nur Erweiterung von Grundwaffe ist oben erklärt.
  • Ich glaub ihm ist missfallen dass er nicht gleichzeitig 2te HW UND magische Handwaffe verwenden darf, es gibt jedoch ein gift, das die stärke des trägers immer um 1 höher stellt als den widerstand des gegners, auch allerdings bis zu einem maximum von stärke 6.
    Welche Magische Waffe stärke 7 verleiht, weiss ich momentan auch nicht....
  • @Agron

    Da ich auch ein paar DE habe....mich aber erst intensiver mit dem AB beschäftigen muß, hätte ich gerne gewusst wie der Assasine auf die 7 Stärke 4 Attacken kommt ?
    (Was für Ausrüstung hat der ?)
  • @Verlorener Sohn

    Genau das ist der Knackpunkt, wie ich anhand meiner zweiten Liste zeige empfinde ich die Erste kaum als turniertauglich. Wenn jemand über Punkteverteilungen, Regeln oder Effektivität diskutieren will, sollte man die zweite zerreißen.

    Die Sache mit dem BM empfinde ich als Geschmacksangelegenheit.

    Kommen wir aber einmal zur Grundfrage zurück und ich hoffe das sie jemand beantwortet: Wie würdet ihr die Grundliste spielen?

    Um die Sache interessanter zu machen, habe ich mich zu einer Art Challenge entschieden: Jeder darf genau 250 Punkte an der Liste verändern und muss dann eine effektive Strategie rundherum spinnen. In 2-3 Wochen (kommt auf Anzahl der Beiträge an) machen wir dann einen Tag an dem jeder einmal seine Stimme für eine Strategie abgeben kann und darauf küre ich dann den Gewinner.
  • Hey also von einem Reg BG rate ich bei dieser Punktezahl ab. Das Beispiel mit der Steinschleuder hatten wir schon. Boom und weg sind sie. W3 ist verdammt scheiße. Sie kosten zuviel und bringen bei so einer Schlacht eher wenig. Gegen Oger, sieht das mMn anders aus. Ich mag Assassinen sehr gerne und setze immer welche ein, nur gibt es mMn Regis die besser dafür geeignet sind, weil sie schneller sind o.ä.

    Wie wäre es, die BG rauszuhauen und vielleicht ein paar Streitwägen reinzugeben? Halte ich für recht gut. 2 Streitwagen = eine Eliteauswahl... und vielleicht wäre es auch nett, den Highborn in einen zu stellen....

    Warum eigentlich keine Rep Speerschleudern? Die sind doch effektiv. Müssen keine 4 Stück sein...

    Ich halte Bakvrad Liste eigentlich für sehr gut. Hängt aber sicher auch damit zusammen, was und wie deine Mitspieler spielen. Gegen Oger wird das wohl nicht so lustig werden...
  • Naja, aber wenn dir ein HB schon zu "zerbrechlich" ist, dann wird dir der Beastmaster erst recht vom Manticor runtergehauen. Der hat auch nur W3, 2LP und nur einen 5+RW. Zusätzlich kann er für seine mickrigen 25 Pkt. nicht mal einen anständigen ReW mitnehmen. Der stirbt dir im ersten Angriff.

    Klar, der Manti kämpft nachher ohne Test alleine weiter aber 4 KG5 S5 Attacken sind auch nicht die Welt. Außerdem negiert er alleine keine Glieder mehr, da er nur Einheitenstärke 4 hat. Und: Er verbraucht 2 Helden-Slots! Ein Adliger mit Zweihänder auf Pegasus gefällt mir persönlich um einiges besser.

    Zu deiner 1.Liste: Unkonventionell spielen-schön und gut. Aber ein 19er Regiment Black Guard mit Assassine ist Wahnsinn! Da liegen fast 500 Punkte begraben, die weder sehr mobil sind, noch sonderlich austeilen (BG hat nur 1A mit S4) oder auch nur irgendetwas Hartes aushalten (W3 mit 5+RW=nix).
  • Er verursacht Terror, lässt Dunkelelfen verpatzte Trefferwürfe in der ersten Kampfrunde wiederholen (ich glaub 24'' Reichweite). Dann gibt er Hexenkriegerinnen noch 6+ Ward Save und lässt sie Raserei nicht mehr verlieren.

    Das sind die Regeln, soweit ich mich erinnere.

    Ich selbst finde ihn eher durchschnittlich und selbst bei so viel Infanterie ist mir ein gutes Regiment noch lieber.

    @Franz

    Mich würde einmal eine 2000er Liste von dir interessieren in der um einiges mehr Magie steckt? (Verzichtest du dann ganz auf andere Charaktermodelle?!)

    Der Bestienmeister ist eine meiner bevorzugten Einheiten, da er ohne Probleme den Brecher übernehmen kann und dabei noch mobiler ist.
  • Naja, der Bestienmeister ist nicht unbedingt eine Pflichtauswahl - ich habe das Modell als solches in einem Spiel nicht mehr als ein Mal gesehen.

    Offenbar spielt ihr in eurer Runde eher mit weniger Magie, Lvl.4 und Lvl2 sind schon in Ordnung, aber so wirklich böse ist das auch nicht.

    Hab ich schon erwähnt, daß ich Henker nicht besonders mag? Ich finde sie relativ sinnlos ( was vllt. auch an meinem Unvermögen auch nur EINMAL einen Todesstoß zu erwürfeln, liegen mag.. )

    Ich habe schon Ewigkeiten nicht mehr mit DE gespielt, aus diesem Grunde erscheint mir offenbar jede Liste als zu "harmlos" - und eben auch diese.

    Allerdings muß ich eingestehen, daß Selbermachen weitaus schwieriger ist :rolleyes:.

    Schreib bei Zeiten, wie sich die DE so geschlagen haben.

    Franz
  • Weil Du sagst "distanziert" - außer das keine Streitwagen drinnen sind, ist die Liste eh "typisch" =).

    Kann bis auf den Champion in den "Schatten" nichts außergewöhnliches entdecken. Sicher kann man ausreizen, aber sonst ist alles da.
  • ja wenns zu eurem Spielstil passt, kann man net viel ändern - außer einen Blutkessel vielleicht
    der ist echt heftig in einer relativ Infantrielastig gehaltenen Armee!

    Dem Beastmaster würde ich dieses magische Netz geben, wodurch er eine Herausforderung recht hoch gewinnen kann (ich bild mir ein das haben die Dunkelelfen).
  • Wie angekündigt, poste ich jetzt einfach mal eine Armee wie ich sie möglicherweise auch auf einem Turnier spielen würde (obwohl ich diese Armee als viel weniger ?spaßig? empfinde).

    Trotz allem habe ich mich ein wenig von der ?typischen? Dunkelelfen Liste distanziert, so verzichte ich auf einen Highborn und nehme stattdessen eine High Sorceress mit.

    Auch findet man keinen einzigen der obligatorischen Streitwagen in meiner Liste, denn als Unterstützer eignet sich der Manticore oft besser (freie Drehung, mobiler, haut auch nach der ersten Runde noch Gegner um).

    Die Verteilung von magischen Überraschungen ist auch eher als rudimentär zu bezeichnen (keine Assasine und Kämpferhelden ? sind mir mit Widerstand 3 einfach zu teuer ? schränken die Auswahl dahingehend ja auch ziemlich ein), stattdessen entschied ich mich für eine ordentlicher Zusammensetzung sich unterstützender Truppentypen:

    1 Einheit Dark Riders mit Repeating Crossbows und einer High Sorceress (Magic Level 4, General, Dark Steed, Death Lore, Tome of Furion, Seal of Ghrond)

    1 Beastmaster auf Manticore mit Lance, Light Armour und Sea Dragon Cloak

    1 Einheit aus 15 Warriors mit voller Kommandoeinheit, Schilden und einer Sorceress (Magic Level 2, Dispel Scroll und Dark Lore)

    1 Einheit aus 16 Warriors mit voller Kommandoeinheit und Schilden

    1 Einheit aus 12 Executioners mit voller Kommandoeinheit und War Banner

    1 Einheit aus 10 Warriors mit Repeating Crossbows

    5 Harpies

    2 Reaper Bolt Thrower

    12 Witch Elves mit voller Kommandoeinheit

    8 Shades mit Champion

    Die Armeeliste erklärt sich eigentlich ziemlich von selbst: harte Basis, böse Flanken, starke Magie und dabei noch halbwegs Beschussstark. Auf magische Gegenstandskombos habe ich ziemlich verzichtet, trotzdem ist die Armee nicht zu unterschätzen. Der Verzicht auf den Highborn erklärt sich daher, dass ich Widerstand 3 auf Turnieren als zu schwach empfinde, selbst mit magischen Anhängerchen.
  • Hallo alle zusammen *schmerzhaft Gesicht verzerr*,

    wir haben damals eben alle Armeen gespielt die etwas ungewöhnlich waren (die Armee meines Freundes war eine Zwergensturmarmee [viele verschiedene harte langsame Einheiten -> einkreisen hat irgendwie funktioniert]). Somit wollte ich auch keine typische Liste spielen, wie sie Bakvrad vorgeschlagen hat.

    Die Regelbemängelungen von Franz sind durchaus richtig, wie ich aber erwähnt habe, wurde sie nur bei inofs gespielt und dort wurden einige Hausregeln verwendet. So werteten wir magische Waffen eher als eine Aufwertung der bereits bestehenden Ausrüstung, dadurch auch die erwähnten Diskrepanzen.

    Das konzentrierter Beschuß mein jähes Ende bedeutet, stimmt großteils, doch habe ich die Erfahrungen gemacht, dass meine Witches immer zerrissen wurden (also ist frenzy auch egal), aber mein Nahkampfregiment immer in den Nahkampf kam. Die SR sind ganz ohne Kommandoeinheit und dienen nur als mobile Störfaktoren.

    Die Sorceress laufen (oder besser reiten) meist allein durch die Gegend, gegen Beschussstarke Armeen packte ich sie teilweise in eine SR-Einheit (was immer gut funktionierte). Warum ich die Echsenritter mit Highborn den obligatorischen Strietwagen vorziehe, kommt daher, dass sie die Möglichkeit haben Gliederboni effektiver zu negieren, härter sind und auch nach den impacts in der ersten Runde noch eine gute Figur machen.

    Die einzige Schwäche, die ich den Kritiken ohne Vorbehalt zugestehe, ist die fehlende Beschusskraft der Armee. Denn sie ist bis auf die Sr beinahe nicht vorhanden. Die Magie hat sich meist besser geschlagen als "nur" durchschnittlich.

    Das die Armee unausgeglichen ist, stimmt in gewisser Hinsicht und auf nem official hätte ich sie in der Form nie gespielt, aber dieses Forum sollte doch nicht dazu da sein Stereotypen durchzukauen, sondern Einzigartigkeiten zu besprechen und meines Wissens ist es die einzige Dunkelelfen-Truppe, die sich unglaublich gegen andere harte Armeen (Chaos und alle anderen Nahkampfberserker) schlägt und diesen mit ihren eigenen Waffen den SChäder verkloppt.

    Wenn ich Zeit habe, werde ich nächste Woche einmal eine meiner Auffassung nach typische Turnierarmee posten, aber trotzdem wären mir Meldungen recht, wie ihr diese Liste spielen würdet.