auch ganz nett, bei verfolgungsangriffen darf man jetzt flucht als angriffsreaktion wählen, bretonen jetzt unspielbar ;).
Neue Antwort erstellen
Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 365 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Bitte erstellen Sie ggf. ein neues Thema.
Vorherige Beiträge 8
-
-
Mir gefallen die änderungen eigentlich fasst alle außer.
Der doppel eins gegen Angst Verursacher und das Plänkler in 8 Zoll nicht mehr Maschieren dürfen. -
Hui,das macht den flying circus ja nochmal ne Ecke härter,einfach mit den Pegasusrittern hinter die gegnerische Linie fliegen,
den Gegner aufreiben und dafür sorgen,dass er durch die Pegs flieht.
Das wird nicht schön. -
warhammer goes warmaster...
mit den einheiten die in der fluchtlinie fliehende einheiten aufreiben..wird es lustig. Damit werden allerdings die Bartarmeen noch stärker
Sia -
erhöt auch effektiv angriffsreichweiten wenn man "easy" gegner angreift ;).
-
Sehr suspekt dass ein einzelnes regiment in einer phase 2 nahkämpfe austragen kann..... kommt mir imho nicht richtig vor aber naja
stimmt aber, hab ich live gesehn beim preview. sofern eine einheit in einen noch nicht ausgetragenen NK reinverfolgt kann sie mitkämpfen -
Sehr suspekt dass ein einzelnes regiment in einer phase 2 nahkämpfe austragen kann..... kommt mir imho nicht richtig vor aber naja
-
Hier sind die wichtigsten Änderungen vom neuen Regelwerk, Quelle GW
Bewegung
Angreifende Einheiten müssen so viele Modelle wie möglich in Kontakt bekommen, sowohl von der eigenen als auch der gegnerischen Einheit.
Klarifiziert wurde, wie sich fliehende und verfolgende Einheiten bewegen. In Kürze: die fliehende Einheit wird auf der Stelle in die Fluchtrichtung gedreht, dann wird für die Distanz gewürfelt und diese anschließend bewegt.
Magie
Energiewürfel, die von Zauberern generiert werden, können auch nur von diesen verwendet werden, und nicht von anderen Zauberern derselben Armee. Nur die Basis-Würfel aus dem Energiepool stehen allen Zauberern zur Verfügung.
Das Einsetzen einer Magiebannenden Spruchrolle beendet nicht mehr die im Spiel befindlichen Zaubersprüche des vorlesenden Zauberers.
Schießen
Eine Einheit kann nur auf eine einzelne gegnerische Einheit schießen, nicht auf mehrere. Keine Ausnahmen.
Nahkampf
Die Reihenfolge in der Nahkampfphase wurde verändert. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, wählt die Reihenfolge aus, in der Nahkämpfe abgehandelt werden. Jeder einzelne Nahkampf wird vollständig abgehandelt, inklusive Fliehen und Verfolgen, bevor zum nächsten übergegangen wird. Dies klärt die Reihenfolge in der Kämpfe, Flucht und Verfolgung abgehandelt wird. Diese Änderung hat auch diverse weitere Effekte, zum Beispiel dürfen Einheiten nun zweimal in derselben Nahkampfphase kämpfen, falls sie in einen Nahkampf verfolgen, der noch nicht abgehandelt wurde (Kämpfen, Gewinnen, Verfolgung oder Überrennen in einen weiteren Nahkampf hinein, wieder kämpfen). Einheiten können aber nicht mehr als einmal pro Nahkampfphase Verfolgen oder Überrennen.
Flucht erfolgt nun direkt weg vom Verursachenden für die erste Bewegung, in folgenden Zügen dann auf die nächste Tischkante zu. Fliehende Truppen dürfen sich durch eigene hindurchbewegen (und verursachen dadurch Paniktests), werden aber vernichtet falls sie durch gegnerische Truppen (mind. Einheitenstärke 5) oder unpassierbares Gelände fliehen müssten. Dies vereinfacht die bis dato komplexe Angelegenheit von Flucht und Verfolgung.
Die nötige Anzahl von Modellen in einem Glied um den Gliederbonus zu erhalten ist nun 5!
Der Bonus aufs Kampfergebnis für die Armeestandarte von +1 zählt nun wieder zusätzlich zu einer eventuell vorhandenen Einheitenstandarte.
Eine Doppeleins beim Aufriebstest heißt automatisch bestanden, sogar falls ein Angst verursachender Gegner eigentlich automatisch aufreiben würde.
Waffen
Zweihändige Waffen geben berittenen Modellen nur einen Stärkebonus von +1.
Pistolen gelten im Nahkampf als Handwaffen. Falls ein Modell zwei oder mehr Pistolen besitzt, hat es Mehrfache Schüsse: 2.
Die Kombination Handwaffe und Schild verleiht den zusätzlichen Schutz im Nahkampf nur wenn nach vorne gekämpft wird; nicht aber zu Flanke oder nach hinten.
Kriegsmaschinen
Kriegsmaschinen ohne Besatzung werden von Gegnern im direkten Kontakt automatisch zerstört.
Psychologie
Einheiten im Nahkampf sind von Psychologietests befreit.
Zu Beginn des Spielzugs fliehende Freunde innerhalb von 4 Zoll verursachen keine Panik mehr (da dies effektiv durch den Paniktest für Freunde die durch die eigene Einheit fliehen ersetzt wird).
Unerschütterlich hat einen speziellen Zusatz für Schwärme. Diese verlieren zusätzliche Lebenspunkte wenn sie einen Nahkampf verlieren (ähnlich wie Untote).
Plänkler
Plänkler dürfen nicht mehr marschieren, wenn sich Gegner innerhalb von 8 Zoll befinden. Diese Regel gilt jetzt für alle Einheitentypen, ohne Ausnahmen.
Diverses
Charaktere innerhalb von 5 Zoll von eigenen Einheiten erhalten dadurch keinen Schutz mehr. Charaktere sind eigene Einheiten und können auch separat aufs Korn genommen werden.
Charaktere in eigenen Einheiten können nicht separat beschossen werden und genießen auch den Effekt der Achtung Sir!-Regel (solange die Einheit aus mindestens 5 Modellen besteht und sie selber weniger als Einheitenstärke 5 besitzen). Dadurch können Charaktere auf Reittieren mit mehreren Lebenspunkten (wie z.B. Archaon, Tyrion, etc.) sich nun Einheiten anschließen, ohne durch Beschuss herausgepickt zu werden.
Fliehende Generäle und Armeestandartenträger verlieren ihre besonderen Fähigkeiten.
LG
Peppo