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  • Zum Läuterer kann ich nur sagen, dass er in der Schwadron von 2-3 Modellen gar nicht so schlecht ist.
    Wenn er es in den NK schafft teilt er schön aus. Und bei 2-3 Modellen ist auch mit Panzerung 11 ein wenig Feuerkraft nötig.
    Das ist dann auch Feuerkraft die nicht auf andere bessere Einheiten gerichtet ist.
  • @Codex: ja ich kenne die von dir erwähnten Probleme, habs bis auf den Läuterer auch schon ausprobiert :rolleyes:

    Da die erwähnten Einheiten wie bereits von dir erwähnt nicht viel aushalten muss man sie mit Feuerunterstützung durch grosse Sisters Trupps unterstützen bzw Rhino abdecken.

    Das der Läuterer bei seinen Werten ein reines Fluffmodell is das seine Punkte wahrscheinblich nie reinholt is mir klar (galt ja auch nur zu aufzählung was an NK Einheiten möglich is)

    -Zeloten: klar sie reissen ned viel , aber eine Einheit die nie läuft und um 100 Pkt 2 S6 Energiefäuste(2W6 Panzerungsdurchschlag) dabei hat findest ned so oft. Ist auch nur als Opfer oder Blockereinheit gedacht (Alternative zu Imperialen Rekruten nur teurer)

    -Flagellanten: man darf sie natürlich nicht zu früh nach vorne schicken, gegen Offensive Armeen eignen sie sich gemeinsam mit den Seraphim sicher als gute Countercharge Einheit. gegen Defensive Gegner müsste man mit mehrern Sachen vorrücken können um das Gegnerische Feuer von ihnen abzulenken, oder einen Feuerkorridor freischiessen :D

    Repentia: das mit den Evisceratoren is mir klar, aber aus diesem Grund is auch die Domina.. äh Dominatrix dabei die mit Ini5 und S5 Energiepeitschen meist die Erstverluste etwas minimiert, dann haut die ein Space Marine vielleicht 1-3 Schwestern raus und dann kommen jede Menge S6 Energieattacken von den Mädls und dem Prediger.
    in nicht zu grossem Trupp würde ich sie mal versuchsweise einsetzen

    Celestia: mit 3+ Treffen gegen jeden, kombiniert mit einer Hl. Waffe eine seher effektive Counterchargeeinheit ( entweder vorfahren und Ballern , mit DS1 oder ohne) oder hingehen,flamen und ab in den Nahkampf

    Seraphim: Die Raptoren der HJ,wenns sie ned zu gross gehalten werden eignen sie sich eigentlich für alles ausser grosse Einheiten (kl. Infanterie vernichten oder Cybots und Panzer Jagen ), sollten eigentlich meistens in der Lage sein ihren Rettungswurf zu erwürfeln ..

    (Berühmte Letzte Worte : Ich glaube an die Herrin ...)

    Inquisitor: im Prinzip das selbe Problem wie die Zeloten, für Stand&Shoot zu schlechte Majorität der Rüstungswürfe im Gefolge da die meisten Begleiter nur 5+ oder 6+ haben.
    Daher meist nur in Chimäre als Nahkampfeinheit brauchbar, bei entsprechender Ausrüstung.

    Mir ist schon klar das es deutlich schwieriger ist Soritas auf Nahkampf oder Offensive zu spielen, aber es wär halt mal was anderes.
  • Naja Seraphim mit Principalis und von Glaubensakten unterstütz können schon was reissen im Nk vorallem weil sie sich zurück fallen lassen können und so immer wieder angreifen und schießen oder eben wenn man nen zu harten Gegner an gegangen ist flüchten.

    Und Arcos find ich persönlich nicht so schlecht vorallem im Straßenkampf mit viel Deckung.
  • @Lord Maccrage:

    Habs ausprobiert, aber das Problem ist das alle HJ Einheiten die im Nahkampf was können (was nicht viele sind) auf dem Weg dorthin leicht erschossen werden. Zu leicht.

    Repentia: 20 (zwanzig) Punkte pro Modell mit W3 und 4+ Rüstung. Achja, keine Transportoption. Und tragen zweihändige Energiefäuste, d.h. schlagen selbst wenn sie ankommen zuletzt zu.

    Läuterer: Ein Läufer der mit Panzerung 11 der auf den Gegner zustürmen muss. Ähm... ja, nicht sehr gelungen das Teil. Vielleicht wenn man 9 Stück davon aufstellt, aber man braucht den/die Exorzisten einfach zum Panzer jagen.

    Zeloten => W3, 6+ Rüstung. Eine gute Einheit, aber trotzdem keine Nahkampfeinheit. Sie können ein Ziel angreifen, binden und uU umbringen, aber zu viel mehr taugen sie nicht.

    Acroflagellanten => Wieder eine wegwerf Einheit. Jede Einheit die man von ihnen aufstellt (sind ja immerhin mind. 105 Punkte) kann man eigendlich fast als verlust abschreiben (sind nicht sooo schwer umzubringen mit ein paar Boltern), entweder der Gegner killt sie oder sie töten sich selbst.

    In Summe fehlt es den HJ einfach an Nahkampfeinheiten die mehr können als den Märtyrertod im Nahkampf zu suchen. Vielleicht eine Einheit die einen Nahkampf erreichen oder vielleicht sogar überstehen kann....
  • Original von Xun
    und firstrules vorschlag besessene und marines zu nehmen geht zwar kommt aber fluffmässig :rolleyes: nicht gut.


    Fluff ist was der Codex zulässt :rolleyes: .
    Gern (und inflationär) verwendetes , falsch verstandenes Wort .

    Ausserdem fallen mir jetzt ganz spontan Relictors ein die kein Problem damit haben Chaos mit den eigenen Waffen zu schlagen ..
  • Als alternative Spielvariante für Hexenjäger könntest auch mal eine offensive Liste machen.

    Inquisitor mit Beschuss und Nahkampfgefolge (Begleiter,Akolythen,Krieger mit Sturmschilden und Ewaffen/ Gardisten mit Meltern )

    -Prediger mit Repentias und Dominatrix
    -Zeloten
    -Acro Flagellanten
    -Läuterer
    -Seraphim+ Canoness mit Heiliger Waffe( in der billigvariante nur Veteranenprioris)
    -Celestia mit Flammenwerfern
    und als Feuerunterstützung Exorzisten, bzw Retributoren mit schweren Boltern

    Die Armee kann aber recht unberechenbar sein, weil die Nahkampfeinheiten immer vorstürmen müssen (Ausnahme Iquisitor Seraphim,Celestias )
  • land raider gibts natürlich nur musst du dem einem inq mit gefolge geben .

    und firstrules vorschlag besessene und marines zu nehmen geht zwar kommt aber fluffmässig :rolleyes: nicht gut.

    BTL
    Xun
  • Binn mir nicht sicher, aber kriegen HJ nicht auch Landraider als Transsportfahrzeug?(Wegen Reichweite)

    Das witzige am Exorzist, er schießt einen Raketenwerfer im W6 Treffern, das heist im Schnitt 3-4 S8 DS3 48" Schuss, damit machst du auch einer Front 14 Angst.
  • @Glaubensakte:
    gibt da einige nette Spielereien..
    - +2 Stärke
    - Rüstung wird zu Rettungswurf
    - DS1 für alle Waffen der Einheit
    usw.

    dafür muss man meist über oder unter der Truppstärke würfeln, abhänig vom versuchten Glaubensakt.

    HJ sind sicher leichter auf Masse zu spielen,wenn du Modelle mit viel Potential und optischen Gesamteindruck willst.
    sehr viel sakrale Sachen und Verzierungen und sehr schöne Modelle und Fahrzeuge.
    Modelle haben geringere Grundwerte als Marines oder Gks kosten aber auch weniger.
    Nachteil: geringere Waffenrweite mit einigen Ausnahmen (Exorzist,Schwere Bolter) entscheiden daher die meisten Spiele auf Mittlere Reichweite dank Meltern und Flammenwerfern

    DJ sind wie bereits erwähnt in Grey Knight Reinform(nur GKs) kombiniert (mit Inquisitor HQ + Inquisitionsgardisten + requirierten Imperialen+ GKs) oder gänzlich ohne Imperiale (Bessene, Imperiale Assasinen, Inquisitionsgefolge ) spielbar.
    Nachteil: teure Trupps mit beschränkten Transportoptionen (bei GK Armee)
    sind nur durch Beschuss Nahkampfkombinationen und geschicktes Taktieren turnierfähig.
  • Soweit ich weiß lassen manche Akte auch Trefferwürfe wiederholen und Ähnliches. Ich binn mir nicht sicher, aber ich glaube die benötigen nicht einmal einen Psitest.
    DJ auf GreyK zu spielen ist wirklich zäh. Ich würde HJ spielen, die kannst du übrigens auch auf Elitestyle spielen, wenn du unbedingt eine Elitearmee haben willst.(Das kann aber auch bei fast jeder Rasse machen.)

    Es ist auch so das storymäßig GK selten zum Einsatz kommen.
    Ich rate dir, spiel HJ. Was das mit dem, Beide in eine Streitmacht packen, angeht...
    Im hauptregelbuch zeigen die bei Inquisition ein Streitmachtsbild.
    Auf diesem bild sind sowohl GK als auch HJ vertreten, am besten gehst du in den GW oder in den Damadge und Fragst nach. In beiden Läden(Spielerei weiß ich nicht) können die fast jeden Codex auswendig und haben im Notfall einen Griffbereit.
  • Die Glaubensakte sind bei den Sonderregeln im Codex HJ aufgeführt.
    Manche Einheiten in einer HJ Armee erhalten Glaubenspunkte die sie verwenden können um Glaubensakte zu versuchen.
    Je nach Akt wird er in der Bewegungs-, Schuss- oder NK Phase eingesetzt und hat einen anderen Effekt.

    FAUST DES IMPERATORS wird zB. in der eigenen oder der gegnerischen NK-Phase benutzt.
    Wenn erfolgreich bekommt jedes Modell der Einheit +2 Stärke schlägt aber mit I1 zu.

    Für genaueres sieh im Codex nach.
  • Îch würd eher DJ nehmen!
    Liegt wahrscheinlich aber daran, dass ich sie schon sammle.
    ES kommt darauf an, was du haben willst. Wenn du DJ nimmst und in Richtung Grey Knights gehst so wie ich. Hast du eine kleine Elitestreitmacht die meiner Meinung nach doch schwer zu spielen ist.
    Dafür bekommst du aber Einheiten die im NK Stärke 6 haben.
    Bei den HJ hingegen kannst du für die gleichen Punkte wesentlich mehr Sororitas reinnehmen.
    Die wie SM, BF4 und einen 3+RW haben für weniger Punkte.
    Und die Glaubensakte nicht vergessen.

    Also was HJ betrifft, kann ich mich Colonel-Commissar nur anschliessen.

    Ich denk darüber nach HJ in meine DJ aufzunehmen.

    Ja, du kannst Grey Knights in die HJ aufnehmen.


    Mfg. Templer
  • also eher HJ oder DJ?
    kann man z.B. auch grey knights in eine HJ armee geben? oder ist das verboten?
    zu welchen einheiten würdet ihr mir raten?

    bitte weiter posten und die fragen beantworten (oben und diese hier)!

    thx marco