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  • Erstmal vielen Dank für deinen Beitrag :D

    @Kerneinheiten
    bei Spielen mit 2000 Pkt. waren es bisher immer 3+ Kerneinheiten, glaube daran hat sich auch nichts geändert :rolleyes: :P


    @Bericht
    Danke für das Lob ;)

    @Meisterschamane
    im Vergleich zu dem Standard Waaaghboss sind das gerade mal 60 Punkte mehr, ok er ist nicht gaanz soo hart, aber dafür immerhin ein Stufe 4 Zauberer, womit ich jetzt auch in der Magiephase gehörig Druck machen kann(gerade in Kombo mit den Gebundenen und dem S2 Schamanen).
    Das Gute daran ist, dass er mir bei überlegtem Einsatz eigentlich fast nie sterben dürfte. Ein Stufe 4 der auch noch hart im Nahkampf ist, ist mir die 505 Punkte auf jeden Fall wert.
  • Tjo, zu Beginn:
    dein Gegner hat illegal gespielt, man braucht ab 2000P mindestens 4 Kerneinheiten....

    Ansonsten netter Spielbericht, wie schon deine letzten, Liste mMn auch recht hart (meine ich recht? sehr!).
    Allerdings verstehe ich nicht so ganz den Sinn von dem Schamanen auf Lindwurm.
    Bringt der es wirklich? Er kann zwar sicher gut zaubern, is auch geschützt, aber 505P is a bisserl viel...

    lg
  • Hallo zusammen,

    ich habe gestern ein Spiel gegen Echsen ausgetragen. Nach weiteren Überlegungen und einem ständigen hin und herrechnen bin ich mit folgender Lise angetreten?

    Wildork Meisterschamane (505)
    -Stufe 4, Schützendes Schmuckstück, W-Farbä, Shagas schreiendes Schwert, Lindwurm

    Wildork Gargboss (209)
    -leichte Rüstung, Schild, SdM, Urhorn, Streitwagen

    Wildork Gargboss (199)
    -leichte Rüstung, Schild, MMM, Koppnussklunka, Zorga, Streitwagen

    Goblin Schamane (140)
    -Stufe 2, 2 Bannrollen


    29 Goblins (132)
    -Schilde, Standarte, Champion

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    5 Wolfsreiter (60)

    5 Wolfsreiter (60)


    5 Wildork-Wildschweinreiter (125)
    -Speere, Schilde

    5 Wildork-Wildschweinreiter (125)
    -Speere, Schilde

    2 Speerschleudern (70)

    2 Speerschleudern (70)


    Riese (205)


    Mein Gegner stellte mir folgendes entgegen:

    Slann Magierpriester, 4te Generation, Armeestandarte, Kriegsbanner, Extraspruch, Fluchschädel, Diadem der Macht, Bannrolle

    Skinkschamane, Level 2, 2 Rollen

    Hornnacken, Echse, leichte Rüstung, Zweihänder, reißende Klinge, verzauberter Schild, Aura des Quetzl (4+ Rettung gegen S5 und mehr), Zeichen der Alten

    Hornnackenflitzer, Zweihänder, leichte Rüstung, Schild, Zeichen des Quetzl, Zeichen des Tepok (Extrabannwürfel)

    3x 10 Skinks, Blasrohre

    2x3 Kroxigore

    5 Reiter, Musiker, Huanchibanner

    3 Teradons

    3 Salamander

    Stegadon


    Ok?härter geht wahrscheinlich nur noch mit 2. Generation?so viele S7 Attacken, da war ich doch etwas besorgt um meine Chars auf SW?meine Wilden Kerle müssen heute wirklich wild sein ;)

    Als erstes würfelten wir die Zauber aus?

    Slann: 1er Metall, -1 auf TW+VW Metall, 1W6 S4 Feuer, 2W6 S4 Feuer, Schattenross

    Skinkschamane: 2. Zeichen Himmel

    Meisterschamane: 1W6 S4, Koppnuss, jedes Modell bei 4+ S4 Treffer, Kriegspfad

    Schamane: 2W6 S4, Initest oder W6 S10 Treffer (perfekt gegen Echsen ;D)

    Der Slann hat eine gute Auswahl bekommen, aber ich habe auch nicht schlecht gewürfelt?ein Funken Hoffnung keimte in mir auf ;)


    Aufstellung:

    Reiter..Kroxis?.Flitzer..Skinks(mit SS)..Terras..Kroxis..Salas..Slann..Stega
    ?Skinks???????????????Skinks?????????.

    ??????.Hügel??????????????.WWW?????
    ??????Hügel?????????????...WWWW????...


    ??????????WWWW?????????????????
    ??????????..WWW????????????????......

    ??.....WolfsR....Riese...SS?..SS....WO..Goblins..SW..SW..WolfsR...........
    SS?...WOWSR?LW..??????????????...WOWSR?SS
    Da Plan:

    Priorität Nummer 1 war es, den Schamanen zu erwischen, damit der Slann aus dem Wald muss(wo er sich 100% verstecken wird) anschließend muss ich versuchen die vielen Stärke 7 Attacken zu reduzieren, sprich Flitzer und Kroxis. Auf geht?s zum moschen 
    Die Echsen durften beginnen?

    Echsen Runde 1

    Die Skinks auf der linken Flanke ziehen voll nach vorne gefolgt von den Reitern und den Kroxis. Der Flitzer schickt sich an, hinter dem Wald in Deckung zu gehen, natürlich mit Sicht auf meine SW. Der Schamane rückt, in Deckung seiner Einheit mittig vor und die Terradons dahinter mit Sicht auf meine zwei SS hinter dem Wald. Auf der linken Flanke ergibt sich das gleiche Bild wie links, auch hier rücken die Skinks nach vorne und die Kroxis folgen ihnen. Der Slann zieht es vor sich im Wald zu verstecken und die Salas begeben sich auf die rechte Seite des Waldes. Das Stega bewegt sich vor Kampfeslust strotzend weit nach vorne.
    Die Magiephase bringt den Gobbos 3 Verluste durch das 2W6 Geschoss und das Schattenross auf den Flitzer wird von mir gebannt. Das 2. Zeichen lasse ich durch und der Schamane erhält einen WH-Wurf.

    Orks Runde 1

    Die Stänkerei veranlasst die linken Wolfsreiter und die WO stehen zu bleiben, der Riese zieht links neben den Wald und bleibt somit außer Sicht des HN. Der Lindwurm leistet ihm Gesellschaft und die Goblins rücken vor, um den Angriffsweg des HN auf meine SW zu versperren. Dieser richtet sich allerdings weit genug entfernt zu dem HN aus (Koppnuss ;)), der andere zieht es vor sich etwas zurückzuziehen, da das Stega bedrohlich nahe gekommen ist.
    Die Wölfe ziehen todesmutig rechts neben das Stega und bleiben aus Sicht der Salas.
    Zu Beginn meiner Magiephase erschallt das Urhorn, welches aber sofort verstummt. Mein Meisterschamane beginnt mit dem 4+ ein S4 Treffer pro Modell Spruch auf die Skinks mit Schamanen, um ihn somit treffen zu können. Mein Gegner bannt auch diesen Spruch mit einer Rolle, mein Meisterschamane ist stinksauer und wirkt mit voller Kraft den Kriegspfad?TOTALE ENERGIE?W6 S6 Treffer auf die Kroxis?5 Treffer?1 Kroxi weniger?gewürfelt?5?W6 S6 Treffer auf die 2. Kroxis?4 Treffer?1 Kroxi weniger. Zufrieden tätschelt mein Schamane seinen Lindwurm. Aber es geht ja noch weiter, mein Schamane wirkte erfolgreich den Initestzauber auf das Stega, welcher aber durch eine weitere Rolle abgewendet wurde. Die Koppnuss wurde mit den restlichen BW gebannt.
    In meiner Schussphase konnten alle 4 Schleudern auf das Stega anlegen und 3 trafen, wovon 2 verwundeten?6 und 3, hieß 5 LP und tschüss. Was für eine erste Runde!

    Echsen Runde 2

    Angriff der Terras auf die SS, die Skinks ziehen neben meinen Riesen gefolgt von den Kroxis, um ihn in ein Nadelkissen zu verwandeln. Die Reiter begeben sich in Angriffsposition auf meine Wolfsreiter. Der Flitzer sprintet an meinen Gobbos vorbei und bedroht nun beide SW(verdammt). Die Skinks mit Schamane begeben sich in Richtung Riese und die anderen Skinks + Kroxis bewegen sich in die Flanke meiner Goblins. Die Salamander bewegen sich weiter vor, um die Wölfe zu rösten.
    In der Magiephase wirkt der Slann wieder den 2W6 S4 Spruch, diesmal aber auf die WOWSR auf der linken Seite. Dieser Spruch wird von mir mit einer Rolle gebannt. Nun folgt das Schattenross auf den HN der mit einem Bannpatzer gelingt(noch mal verdammt). Der SW links wird angegriffen. Der Rest wird gebannt.
    In der Schussphase fällt mein Riese den 40 Schüssen, der Skinks, zum Opfer(einmal mehr verdammt). Und die Salas löschen die Wolfsreiter aus.
    Nahkampfphase?erwartungsgemäß hat meine SS Besatzung keine Chance und wird ausgelöscht, die Terradons bleiben stehen. Der Flitzer haut natürlich auf den SW und killt ihn, mein WOGB schlägt völlig entrüstet zurück und schafft es dem Flitzer einen LP abzunehmen. Er verliert den Nahkampf, flieht und wird überrannt?aber der Flitzer schafft es nicht vom Feld (hehe, und steht im Sichtfeld meiner WOWSR).

    Orks Runde 2

    Angriff meines Lindwurms auf die Skinks mit Schamanen?Angriff mit den WOWSR auf den Flitzer (müssen beide annehmen, da der Lindwurm die Skinks erreichen würde und der Flitzer in einem Regi landen würde)?Weiterhin muss mein SW in die Flanke der Kroxis angreifen(hoffentlich geht das gut).
    Die Wolfsreiter links stellen sich rechts schräg vor die Reiter, damit diese meine WOWSR nicht angreifen und auch nicht in diese überrennen können. Meine Gobbos richten sich zu den Terradons aus.
    Die Magiephase wird durch den Klang des Urhorns eröffnet, der aber gebannt wird. Nun folgt mein Goblinschamane mit dem 2W6 S4 Geschoss auf die Terras, der durch einen Patzer gelingt?9 Treffer?7 Verwundungen?und tschüss(Glück gehabt, eine Bedrohung weniger)
    Durch seine zufriedenen Leistungen zuvor schickt sich der Meisterschamane an, die Kopfnuss gegen den HN in den Reitern anzuwenden, der auch gelingt?verwundet und gesaved wird(verdammt), aber egal, jetzt kommt der Kriegspfad, der auch gelingt und wegen dem verheerenden Ergebnis zuvor mit einer Bannrolle beantwortet wird.
    Die Schussphase erledigt 2 Reiter.
    In der Nahkampfphase macht der SW mit den Kroxis kurzen Prozess und überrennt in die Skinks, wo noch ein Plänkler den Weg meines GB kreuzte(Stellungsfehler meines Gegners). Die WOWSR erledigten den Flitzer ohne Probleme, da dieser ja nur noch einen LP hatte. Jetzt wurde es wichtig, denn durch den Angriff meines Lindwurms mussten sich die Skinks an ihm ausrichten und wenn er sie überrennt, könnte er an der Flanke der Kroxis vorbei kommen?gesagt getan, denn durch zwei Chars in der Nähe hatte mein Lindwurm insgesamt 8 Attacken der S 6 und rieb die Skinks auf?er stand jetzt mit Gesicht zu Kante und im Rücken der Reiter.

    Echsen Runde 3

    Angriff der Reiter auf die Wolfsreiter, die aber fliehen(senationelle 6?) und überrannt werden. Die Skinks wuseln herum, um auf meine WOWSR zu schießen. Die Kroxis drehen sich und bedrohen somit ebenfalls die Schweinereiter. Die Salas laufen weiter und beabsichtigen die Goblins zu bespucken. Der Slann muss aus dem Wald, um wenigstens die Chance aufs Zaubern zu haben.
    In der Magiephase wirft der Slann ein 2W6 S4 Geschoss auf die Goblins und ich zücke eine Bannrolle, danach wird auch der W6 S4 Spruch gebannt.
    Die Schussphase der Salas kostet mich 8 Goblins, die daraufhin fliehen(verdammt). Die Skinks befördern 2 WOWSR zu Gork(oder war es Mork? ;)).
    In der Nahkampfphase haben die Skinks gegen den SW keine Chance und werden überrannt.

    Orks Runde 3

    Die WOWSR müssen Gott sei dank durch die Verluste keinen Angriff auf die Kroxis mehr ansagen, da sie sie nicht mehr sehen, sie richten sich stattdessen zu den Reitern aus, da sie den Skinks eh nicht entkommen können. Durch eine glückliche 5 sammeln sich zudem die Goblins. Der Streitwagen richtet sich in die Flanke der Salas aus und die Wildorks marschieren davon, um nicht ebenfalls ein Opfer zu werden. Der Lindwurm dreht sich und fliegt auf den Hügel, um nicht durch diese blöden Giftpfeile sein Reittier zu verlieren.
    In der Magiephase kommt das Urhorn durch, da er auf die anderen Sprüche wartet. Der Meisterschamane nimmt sofort die Kroxis mit W6 S4 unter Beschuss und er verursacht 3 LP Verluste. Jetzt kommt der Kriegspfad der ebenfalls gelingt, aber gebannt wird. Der Schamane versucht sich an dem 2W6 S4 Zauber auf den verbliebenen Kroxigor und schaltet auch diesen aus.
    In der Schussphase fallen weitere 2 Reiter den Schleudern zum Opfer.

    Echsen Runde 4

    Die Skinks bewegen sich um die WOWSR und der HN auf Echse dreht sich in Richtung WOWSR. Die Salas bleiben stehen und der Slann geht auf sichere Distanz zu den WO.
    Die Magiephase beschert weitere Verluste bei den Gobbo und in der Schussphase fallen 2 WOWSR durch die Skinks und 3 Goblins durch die Salas. Der WOWSR bleibt stehen.

    Orks Runde 4

    Angriff des SW in die Flanke der Salas die auf der Flucht vernichtet werden. Der WOWSR greift den HN an, der ihn im Gegenzug vernichtet?schließlich fällt er den SS zum Opfer und es bleiben nur noch die Skinks und der Slann auf dem Schlachtfeld. Die Skinks fallen in der nächsten Runde durch die Magie und der Slann wird durch SS und Magie auf 3 LP runtergehauen (er schafft bei dem Speerfeuer zweimal seinen ReW nicht?SS nimmt ihm 2 LP und Initestzauber 1 LP)bevor er im Wald verschwindet.

    Ergebnis: Massaker für die Wilden Kerle


    Top
    -erster Spielzug
    -Magie
    -Speerschleudern

    Flop
    -eigentlich nix 8)
  • Ich sitze über dem Armeebuch und sehe auf einmal etwas, was mir zuvor völlig entgangen war...Ich darf ja einen Meisterschamanen auch auf einen Lindwurm setzen!...gesehen und sofort für gut empfunden ;)

    Das ist dabei herausgekommen:

    Wildork Meisterschamane (505)
    -Stufe 4, Schützendes Schmuckstück, Shagas schreiendes Schwert, Waaaghfarben, Lindwurm

    Wildork Gargboss (209)
    -leichte Rüstung, Schild, MMM, Götzenbild, Streitwagen

    Goblin Schamane (140)
    -Stufe 2, 2 MBSR

    Goblin Schamane (130)
    -Stufe 2, Urhorn


    25 Orks (165)
    -Musiker, Standarte

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    5 Wolfsreiter (71)
    -Speere, Musiker

    5 Wolfsreiter (71)
    -Speere, Musiker


    5 Wildork-Wildschweinreiter (139)
    -Standarte

    5 Wildork-Wildschweinreiter (125)

    2 Speerschleudern (70)

    2 Speerschleudern (70)


    Riese (205)


    Exakt 2000 Pkt.



    Ich habe den Grundstock der Armee beibehalten, aber einen MS habe so noch nicht gesehen und es ist einfach mal was anderes als immer nur Waaaghboss.

    @MS
    er kann durch das Schmuckstück einen RW bekommen und trotzdem zaubern und SSS hilft ihm auch im Nahkampf zu moschen. Natürlich darf er sich nicht mehr mit den ganz harten Sachen anlegen, aber hey ich habe dafür jetzt Magie ;)

    @Schamanen
    die müssen mit, um genügend Druck aufzubauen, was mit insgesamt 10 EW und einem Gebundenen ES 5 klappen sollte.

    @Moschaz
    die brauche ich jetzt nicht mehr, da ich auch so auf meine 6 BW komme.

    Der Rest ist eigentlich identisch zu meiner vorherigen Liste.


    EDIT: Ich habe weitere Überlegungen angestellt ;)

    @Liste + Überlegungen
    ich habe einen Schamanen gegen einen WOGB auf SW getauscht, da ich somit eine weitere Einheit habe die gut moschen kann. Einer hat zudem das Urhorn, welches ich zuvor beim Schamanen hatte. Der übrig gebliebene Schamane trägt jetzt anstatt einer zweiten Bannrolle den Koppnussklunka, um die fehlenden EW zu kompensieren.
    Die Orks sind aus Kosten- und Stylegründen draußen, da ich zum einen für mich beschlossen habe nur Wildorks und Gemeine Goblins in der Armee einzusetzen und zum anderen sollen sie lediglich Schutz für den Schamanen sein und mir passive Boni liefern. Das KG und der RW machen im Vergleich zu den Orks keinen Unterschied, lediglich der W4 ist nicht vorhanden.
    Die Wolfsreiter sind so sehr günstig, um ihren Aufgaben nachzugehen (opfern und am marschieren hindern).
    Die WOSR haben jetzt kein Schild mehr, das spart mir immerhin 20 Pkt., sie sollen ja eh in der ersten Runde durch Komboangriffe das KE für sich entscheiden. Falls sie verlieren, sind sie meistens in der nächsten Runde eh verloren, da macht ein 4+ bzw. 5+ mMn. keinen Unterschied.
    Die 4 SS haben bis dato ihre Punkte immer reingeholt und sind ein Segen gegen Große Ziele.
    Für die gewonnen Punkte war es mir möglich das Kamikata wieder einzupacken.


    Wildork Meisterschamane (505)
    -Stufe 4, Schützendes Schmuckstück, W-Farbä, Shagas schreiendes Schwert, Lindwurm

    Wildork Gargboss (207)
    -Schild, SdM, Urhorn, Streitwagen

    Wildork Gargboss (172)
    -Schild, MMM, Streitwagen

    Goblin Schamane (135)
    -Stufe 2, Bannrolle, Koppnussklunka


    24 Goblins (116)
    -Schilde, Musiker, Standarte, Champion

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    5 Wolfsreiter (55)

    5 Wolfsreiter (55)


    5 Wildork-Wildschweinreiter (115)
    -Speere

    5 Wildork-Wildschweinreiter (115)
    -Speere

    2 Speerschleudern (70)

    2 Speerschleudern (70)


    Kamikazekatapult (80)

    Riese (205)


    Exakt 2000 Pkt.

    Weitere Kommentare sind gerne gesehen 8)
  • Zur Liste:

    In den bisherigen 4 Spielen hat mein Waaaghboss fast ohne Kratzer die Schlacht überstanden, daher habe ich für die nächsten Spiele geplant, ihn nur mit dem Schutzschmuckstück auszurüsten, um ein paar Punkte zu sparen.

    Dazu eine Frage:
    angenommen ein bretonischer Herzog kämpft gegen den WB und verursacht 1 Verwundung...habe ich jetzt schon den RW des Herzogs und seinen ReW? Wenn ja, welchen ReW, den 6+ Segen oder wegen der Grundstärke 5 meines WB den 5+ReW?

    Die Wildorks sind in der 10 Formation sehr gut, aber ein Regiment sollte auch ausreichen, um einen möglichen Flankencharge auszuführen(2xFlanke ist ja eh nicht kumulativ).

    Das Kamikata weicht halt auch sehr gerne mal ab und der Goblin landet im Gebüsch

    Insgesamt sind somit 205 Pkt. frei und dafür kommt noch ein Riese mit in die Liste, der insgesamt mMn. effektiver sein dürfte als die eingesparten Kleinigkeiten, weil ich somit eine Einheit mehr habe, die der Gegner nicht ignorieren kann.



    Wildork Waaaghboss (400)
    -schützendes Schmuckstück, Shagas schreiendes Schwert, Lindwurm

    Wildork Gargboss (169)
    -leichte Rüstung, Schild, SdM, Streitwagen

    Wildork Gargboss (174)
    -leichte Rüstung, Schild, MMM, Streitwagen

    Goblin Schamane (105)
    -2 MBSR


    25 Ork-Moschaz (315)
    -Musiker, Standarte, Geistertotem, Schilde

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    5 Wolfsreiter (71)
    -Musiker, Speere

    5 Wolfsreiter (71)
    -Musiker, Speere


    5 Wildork-Wildschweinreiter (125)

    5 Wildork-Wildschweinreiter (125)

    2 Speerschleudern (70)

    2 Speerschleudern (70)


    Riese (205)


    Exakt 2000 Pkt.


    Wäre für weitere Statements dankbar :D
  • Was lange währt wird endlich gut?

    Spiel gegen Blutdrachen?er stellte folgendes auf:


    Graf auf Nachtmahr mit TW wiederholen, +1 Stärke, 5+ ReW (in den FR)

    Baron mit Schwert der Macht und Hauberk (in Skelettkrieger)

    Nekro mit 2 Rollen (in großen Zombies)

    Nekro mit Buch des Arkhan und Periapht (in kleinen Zombies)

    7 Todeswölfe mit Warg (Drachenfalle)

    20 Skelettkrieger mit Kom.

    20 Zombies

    14 Zombies

    9 Fluchritter mit Kom und 5+ ReW Banner

    2 Geisterbases

    Schwarze Kutsche


    Wir spielten eine offene Feldschlacht mit einem großen Wald rechts vom Zentrum (aus meiner Sicht)


    Aufstellung

    Kutsche FR kl. Zombies Geister Wölfe (verweigerte Flanke)
    .........................Skelette...Zombies



    ....................................................Wald


    WolfsR. SS. SW SS. WO Moschaz WO SS. SS. SW WOSR WolfsR.
    ...............................Kamikata......................Lindwurm WOSR


    Der Plan war, die Wölfe links zu opfern und seine Marschbewegung zu verhindern, damit ich genügend Zeit habe den Wald mit meinen schnellen Einheiten rechts zu umgehen, um ihn in der Flanke zu bedrohen.

    Runde 1 Vampire

    Er zieht mit allen Truppen nach vorne, nur die Wölfe und Geister richten sich in Richtung Wald aus, um der nahenden Bedrohung zu trotzen. In der Magiephase passiert nicht sonderlich viel?ein paar Zombies mehr und es gehen 2 Wolfsreiter auf der linken Flanke, die aber glücklich ihren Paniktest bestehen.

    Runde 1 Orks

    Es stänkern nur die linken 10er Wildorks, was aber nicht so schlimm ist. Der linke SW bewegt sich quer nach rechts, um den anstürmenden Fluchrittern aus dem Weg zu gehen. Die Moschaz und die Wildorks schwenken nach links, um den Wald als Flankenschutz zu nutzen. Meine rechte Seite stürmt max. vor und der Lindwurm fliegt links neben den Wald und zeigt seinen Gegnern den Allerwertesten
    Magie ist uninteressant, aber in der Schussphase fallen 3 FR meinen Kriegsmaschinen zum Opfer.

    Runde 2 Vampire

    Angriff der Fluchritter auf meine mittlere Speerschleuder, die natürlich flieht, damit er den Angriff verpatzt. Die Kutsche und die restlichen Truppen bewegen sich weiter nach vorne, wobei der große Zombieblock sich nach rechts ausrichtet, um die Geister und Wölfe zu unterstützen. In der Magiephase werden die großen Zombies noch größer, aber der Rest wird gebannt.

    Runde 2 Orks

    Ich bringe meine Truppen rechts in Angriffsposition und die Wolfsreiter links finden einen sicheren Platz zwischen den Regimentern und hindern diese nächste Runde am marschieren. Der Lindwurm fliegt hinter die gegnerischen Reihen und richtet sich in Richtung großem Zombieblock aus.
    In der Schussphase fallen weitere 2 Fluchritter.

    Runde 3 Vampire

    Er greift mit seinen Fluchrittern meine Wildorks an. Die Kutsche ist sich unsicher, ob sie an die andere Speerschleuder ran kommt, daher lässt sie es lieber sein. Die Skelettkrieger rücken vor meine Moschaz und die Todeswölfe blockieren eine Einheit WOSR. In der Magiephase passiert erneut nicht sonderlich viel, da ich den Totentanz auf die Skellis verhindere. In der Nahkampfphase gewinnen die Fluchritter gegen meine WO, aber nicht ohne zwei der ihren zu verlieren?die Orks laufen, jedoch bleiben die FR stehen.

    Runde 3 Orks

    Angriff der WOSR auf die Todeswölfe, die anderen WOSR auf die Zombies, der SW auf die Zombies und der Lindwurm in den Rücken. Die Moschaz, Wildorks und SW greifen die Skellis an.
    In der Schussphase bleibt von den Fluchrittern nur noch der General übrig. Die Nahkampfphase verläuft sehr blutig und wild ?Zombies werden pulverisiert, genauso wie die Todeswölfe und Skelette(nicht ganz, aber sicher in der nächsten Runde).

    An der Stelle haben wir aufgehört, da er nicht mehr viel hätte machen können, um direkt eine Revanche auszutragen

    Fazit:

    Die Liste schlägt sich nach meinem Empfinden sehr gut, aber ich denke Vampire sind auch ein sehr guter Gegner für die Liste. Die meisten Einheiten sind dank der Raserei immun und ich brauche keinen Beschuss zu fürchten. Mein Gegner hat ein, zwei Fehler gemacht und zum Teil beim würfeln einfach Pech gehabt(RW auf 3+?er würfelt 1,1,2 oder mit 2 Würfeln schafft er zweimal nicht die Komplexität 5).

    Weitere Berichte werden folgen?
  • Zuerst mal vorweg: Ich halte Wildorks für DIE Gewinnder der neuen Edi. Meines erachtens sind aber 5 Reiter zu wenig. 6 sind in meinen Augen die richtige Größe für sie.

    7 mit allem und Blutrauschbanner sind eine Bank und reiben meistens alles auf, was ihnen vor die Hauer/Speere kommt.

    Insgesamt muss ich sagen, dass ich die ganze Liste sehr stimmig finde. Welche Rüstung trägt dein General? (habe kein Obst & Gemüse AB zur Hand =) )

    -Ist das die mit dem +1W?

    LG
    PHILIP
  • Hallo zusammen,

    Nach nunmehr 4 Testspielen muss ich leider meine Einschätzung bezgl. der Hoppaz relativieren, sie sind zwar vom Profil her sehr gut, aber die Unzuverlässigkeit ist doch enorm störend! Bei einem Spiel hat es mich sogar den Sieg gekostet(WE), da sie zu weit gehüpft sind und urplötzlich als Sprungbrett dienten(ok, man hätte es durch Stellungspiel auch vermeiden können, aber es ist sehr schwierig die Bewegung von max. 18" und mind. 3" vernünftig mit einzubeziehen).

    Hier ein kurzes Fazit zu den Einheiten...

    @Waaaghboss
    Er ist einfach ein übles Nahkampfmonster, aber seinen Schutz hat er bisher nicht einmal gebraucht, denn was ihn verwundet hat, ließ keinen RW mehr zu und 5 ReW ist auch keine Garantie.

    @Wildorkauto
    Super, einfach gut!! Wenn der irgendwo reinrauscht steht fast nichts mehr was zurückschlagen kann(nur frontal in eine R&F Einheit ist alleine keine so gute Idee )

    @AST
    In allen 4 Spielen hat er sich nicht einmal rentiert(außer Totem) entweder habe ich den Nahkampf gewonnen oder so hoch verloren, das auch der Wiederholungswurf nichts gebracht hat.

    @Nachtgobbos/Orks
    Irgendwie auch nicht so das Wahre(ich weis, es sind typische Standarttruppen) sie haben sich durchschnittlich geschlagen.

    @Wildorks
    Super! In der Größe relativ günstig und können sehr hart zuschlagen.

    @Wolfsreiter
    Schnelle und gute Einheit(womit ich nichts neues erzähle )

    @Wildorkwildschweinreiter
    Super, aber auch teuer und eigentlich zu viel des Guten! Da ich mit ihnen meistens nicht alleine angegriffen habe würden 5 Stück ohne Alles auch reichen.

    @Speerschleudern
    Vier sind eine Bank und holen eigentlich immer ihre Punkte rein. Eine besondere Erwähnung muss hier das Spiel gegen böse Imps sein. Nach Runde 3 gab es keinen Dampfpanzer und keinen Erzlektor auf Altar mehr (habe sehr gut gewürfelt und mein Gegner war irgendwie nicht mehr so gut drauf ).

    @Hoppaz + Kurbelwagen
    Ich komme irgendwie mit denen und ihrer sch.... Zufallsbewegung nicht richtig klar(s.o.)

    @Kamikata
    Keine RW sind schon was feines, gell ihr blöden Bretonen

    Ergebnis der 4 Spiele:

    -Bretonen(ÜS für Orks)
    -Imperium(Massaker für Orks)
    -Waldelfen(KS für WE)
    -Chaos(unentschieden)

    Insgesamt habe ich keine Probleme mit meinen rasenden Truppen gehabt, daher habe ich mich dazu entschlossen einen WOWB auszuprobieren...


    "Die wilden Kerle"


    Wildork Waaaghboss (425)
    -Gorks Rüstung, Shagas schreiendes Schwert, Lindwurm

    Wildork Gargboss (169)
    -leichte Rüstung, Schild, SdM, Streitwagen

    Wildork Gargboss (174)
    -leichte Rüstung, Schild, MMM, Streitwagen

    Goblin Schamane (105)
    -2 MBSR


    25 Ork-Moschaz (315)
    -Musiker, Standarte, Geistertotem, Schilde

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    5 Wolfsreiter (71)
    -Speere, Musiker

    5 Wolfsreiter (71)
    -Speere, Musiker


    5 Wildork-Wildschweinreiter (125)

    5 Wildork-Wildschweinreiter (125)

    2 Speerschleudern (70)

    2 Speerschleudern (70)


    Kamikazekatapult (80)


    Gesamt: exakt 2000 Pkt.

    Ich habe jetzt keine Nachtgoblins mehr drinnen und daher ist der Schamane auch ein normaler Goblin, für einen Wildork haben die Punkte leider nicht gereicht.

    Ich würde mich über Tipps und Tricks sehr freuen oder sagt einfach was ihr zu sagen habt :P
  • @Trolle
    die Trolle sind auch nur aus dem Grund drinnen, um die Ogermodelle verwenden zu können, denn spielerisch sind sie nicht so der Bringer bei einem fliegenden General Ich denke ich werde sie als Regimentsmonster miteinbauen.

    @WOWSRM
    Die Wildschweinreiter habe ich bewusst so stark gemacht, da sie so auch gegen einen härteren Block vorgehen können. Die Standarte habe ich unteranderem deswegen gewählt, um auch in einer eventuellen 2ten Nahkampfrunde genügend Modelle auszuschalten, indem ich sie erst dann aktiviere

    Die Kurbelwagen sind vieleicht eine Idee, da sie immun gegen Psycho sind und eventuell auch das KamikazeK.

    Nach diesen Änderungen sieht die LIste nun so aus:


    Schwarzork Waaaghboss (446)
    -schwere Rüstung, verz. Schild, Shagas schreiendes Schwert, Bosshelm, Lindwurm

    Ork Gargboss (163)
    -AST, leichte Rüstung, Geistertotem, Wildsau

    Wildork Gargboss (174)
    -leichte Rüstung, Schild, MMM, Streitwagen

    Nachtgoblin Schamane (100)
    -2 MBSR


    23 Orks (168)
    -Musiker, Standarte, Champion, Schilde

    24 Nachtgoblins (101)
    -Musiker, Fanatic

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    5 Wolfsreiter (71)
    -Speere, Musiker

    5 Wolfsreiter (71)
    -Speere, Musiker


    6 Wildork-Wildschweinreiter-Moschaz (240)
    Standarte, Blutrauschbanner

    Goblinstreitwagen (65)

    2 Speerschleudern (70)

    2 Speerschleudern (70)


    Kamikazekatapult (80)

    2 Kurbelwagen (80)

    Gesamt: 1999 Pkt.


    Ich wäre dankbar für jede weitere Meinung :)
  • @all
    vielen Dank für eure Beiträge

    ich denke, dass ich den WB auf Lindwurm gut genug schützen kann, sei es durch Wald oder Stellungsspiel...lediglich 2 Grosskanonen oder 4 Elfenschleudern bereiten mir etwas Kopfzerbrechen (aber hey, sonst wäre der auch zu gut ;))

    @AST
    Ich habe die Kombo mit dem Geistertotem gewählt, um mir den 2. Caddy zu sparen und ein Moschaauto mitzunehmen, doch leider haben bisher die Punkte nicht gereicht...bisher

    Die Mobs werde ich allerdings aufstocken, 25 sind eigentlich groß genug...wird erstmal getestet.

    2 Speerschleudern treffen nicht unbedingt etwas, aber vier sollten dies tun

    Die Trolle sind abgewertet, um weitere Punkte herauszuholen


    Die neue Liste sieht, dank eurer Ratschläge nun so aus:


    Schwarzork Waaaghboss (446)
    -schwere Rüstung, verz. Schild, Shagas schreiendes Schwert, Bosshelm, Lindwurm

    Schwarzork Gargboss (184)
    -AST, Axt, schwere Rüstung, Geistertotem, Wildsau

    Wildork Gargboss (174)
    -leichte Rüstung, Schild, MMM, Streitwagen

    Nachtgoblin Schamane (100)
    -2 MBSR


    23 Orks (168)
    -Musiker, Standarte, Champ, Schilde

    24 Nachtgoblins (109)
    -Musiker, Standarte, Fanatic

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    5 Wolfsreiter (71)
    -Speere, Musiker

    5 Wolfsreiter (71)
    -Speere, Musiker


    6 Wildork-Wildschweinreiter (192)
    Standarte, Blutrauschbanner

    Goblinstreitwagen (65)

    2 Speerschleudern (70)

    2 Speerschleudern (70)


    2 Trolle (80)


    Exakt 2000 Pkt.

    Ich wäre dankbar für weitere Tipps und Meinungen :D
  • naja, mit der steinschleuder muss man auch erstmal treffen, verwunden, genug schaden machen usw.Außerdem kann man sich im normalfall schon so bewegen, dass man einer steinschleuder weitestgehend ausweicht.

    mehr probleme sehe ich da bei 2+ kanonen *g*
  • Naja ... Ork auf Lindwurm ist zwar typisch, aber meiner Meinung nach etwas überflüssig ...
    ein viel zu schönes Ziel ...
    Wenn du gegen irgendjemand spielst, der auch nur eine Steinschleuder hat und dich damit jagen geht, hast du ein Problem, ein großes Problem ...
    Setzt die Punkte lieber in mehr Masse ... würde meiner Meinung nach mehr Sinn machen ...
  • Benutzer-Avatarbild

    Sind sie es wirklich...Orks 2k Turnier

    Yamamoto

    Hallo zusammen,

    nachdem ich nun ausgiebig das neue Imperium getestet habe, möchte ich mich nun mit einer neuen Idee beschäftigen, die ich urplötzlich hatte?Orks als wilder Barbarenstamm?angemalt in leicht menschlicher Hautfarbe

    Die Modelle der Bodyguard Orcs von der Firme Dragonrune sind die besten Modelle die ich bis dato von Orks gesehen habe, also muss eine Armee der neuen Grünlinge herbei!

    Ich habe mich für eine ausgewogene Armeeliste entschieden, die in erster Linie dazu geeignet sein soll, die Orks in gewünschter Bemalung gut umsetzen zu können.

    Ich habe zudem Trolle mitgenommen, die vielleicht nicht zu den besten Truppen gehören, aber ich sehe bereits 3 Ogermodelle umgebaut

    Die Liste?


    Schwarzork Waaaghboss (446)
    -schwere Rüstung, verz. Schild, Shagas schreiendes Schwert, Bosshelm, Lindwurm

    Schwarzork Gargboss (184)
    -AST, schwere Rüstung, Geistertotem, Wildsau

    Nachtgoblin Schamane (100)
    -2 MBSR


    20 Orks (135)
    -Musiker, Standarte, Schilde

    20 Nachtgoblins (89)
    -Musiker, Fanatic

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    10 Wildorks (100)
    -zweiter Spalta

    10 Moschaz (100)
    -Schilde

    5 Wolfsreiter (65)



    6 Wildork-Wildschweinreiter-Moschaz (261)
    Musiker, Standarte, Champ, Blutrauschbanner

    Orkstreitwagen (85)

    Orkstreitwagen (85)

    2 Speerschleudern (70)


    3 Trolle (180)

    Gesamt: exakt 2000 Pkt.



    Ich wäre dankbar für jeden Tipp, da dies meine erste Armeeliste der O&G ist.