Neue Antwort erstellen

Die letzte Antwort auf dieses Thema liegt mehr als 365 Tage zurück. Das Thema ist womöglich bereits veraltet. Bitte erstellen Sie ggf. ein neues Thema.

Informationen
Nachricht
Bitte geben Sie die untenstehenden Zeichen in das leere Feld ein. Groß- und Kleinschreibung müssen nicht beachtet werden. Sollten Sie das Bild trotz Neuladen nicht identifizieren können, wenden Sie sich an den Administrator.
  • :)
  • :(
  • ;)
  • :P
  • ^^
  • :D
  • ;(
  • X(
  • :*
  • :|
  • 8o
  • =O
  • <X
  • ||
  • :/
  • :S
  • X/
  • 8)
  • ?(
  • :huh:
  • :dash:
  • :dead:
  • :doofy:
  • :evilgrin:
  • :fie:
  • :golly:
  • :grumble:
  • :hail:
  • :hi:
  • :hmm:
  • :ill:
  • :miffy:
  • :ninja:
  • :nono:
  • :oops:
  • :pardon:
  • :pillepalle:
  • :pleasantry:
  • :popcorn:
  • :pump:
  • :blackeye:
  • :censored:
  • :chinese:
  • :cookie:
  • :dance:
  • :search:
  • :spiteful:
  • :stopping:
  • :thinking:
  • :this:
  • :vain:
  • :rolleyes:
  • 8|
  • :cursing:
  • :thumbdown:
  • :thumbsup:
  • :thumbup:
  • :sleeping:
  • :whistling:
  • :evil:
  • :saint:
  • <3
  • :!:
  • :?:
Maximale Anzahl an Dateianhängen: 10
Maximale Dateigröße: 1 MB
Erlaubte Dateiendungen: bmp, gif, jpeg, jpg, pdf, png, txt, zip
Internet-Adressen werden automatisch erkannt und umgewandelt.
Smiley-Code wird in Ihrer Nachricht automatisch als Smiley-Grafik dargestellt.
Sie können BBCodes zur Formatierung Ihrer Nachricht nutzen.

Vorherige Beiträge 7

  • Generell hat Charon das gut zusammengefasst. Es gibt, wenn du effizient spielen willst, de fakto zwei spezialwaffen für Imperium: Plasmawaffen und Melter.

    Granatwerfer ist nur 2 Punkte billiger als ein Plasmawerfer, hat dann wenn du es brauchst, d.h. der gegner nah ist, einen schuss weniger. Durchschlägt keine ernstzunehmende Rüstung und S3 explosiv schablonen sind selten etwas das einem Gegner Angst macht.

    Flammenwerfer sind grade mal 4 Punkte billiger als Plasma/Melter, aber imperiale sind bei der Taktik wo die Dinger normalerweise zum einsatz kommen (drive-by) recht schlecht. Höchstens für "Überbleibsel" oder Kommandoabteilung zum "ausputzen". Wenn man tatsächlich Flammenschablonen verwenden will rate ich einfach mal einen Blick in die Sturmsektion des Armeebuchs zu werfen. Da gibts einen schönen Panzer der die Träume jedes Pyromanen wahr macht :P

    Vergiss sämtliche ausrüstung für nahkämpfe. Mein HQ hat mit Refraktorfeld, Plattenrüstung, Scharlachrotem ehrenmedailion, Melterbomben und EFaust begonnen. Inzwischen bin ich bei "Energiewaffe und Laserpistole" angekommen. Wenn der Gegner im Nahkampf ist überlebt der IG Trupp selten länger als 1/2 runden. Nahkämpfe wirst du mit noch so tollen Kämpfern sehr sehr selten gewinnen, ausser durch zahlenmässige überlegenheit (zB 3 Trupps gegen 5 Marines), da die Imperialen Soldaten einfach zu schnell Wunden kassieren (gibt kaum was verwundbareres im NK). Da kann der einzelne Offizier noch so gut sein E Schwert schwingen.

    Melterbomben für Schocktruppen ist zu kritisch überlegen. Selten überleben sie das Echo des Feindes. Normalerweise wirft man sie eher als selbstmordkommando über Zielen ab die man weghaben will (Panzer, alleinstehende Trupps, ...).

    Bzgl. Hochleistungsfunkgerät gibts geteilte ansichten. Ich gebe ungern knapp 100 Punkte aus um a) jedem Trupp ein Funkgerät zu geben und b) das hochleistungsfunkgerät zu haben. Solange man seine 2-3 "Moralwertquellen" aka Leutnants/Oberst nicht in erster Linie aufstellt überleben sie meistens recht lange. Hinter Wäldern/Hügeln sind sie recht sicher. Selten schiesst ein Gegner mit den hochmobilen Einheiten die sie uU sehen könnten lieber auf eine Kommandoabteilung als auf den Basilisken/den Waffentrupp daneben. und 12" umkreis sind weiter als man denkt, insbesondere da nur ein modell in reichweite sein muss :)

    hf
    martin

    p.s.: 5 veteranen mir 3 Spezialwaffen kosten 75 Punkte, da man einen Veteranen Sgt. nehmen MUSS.
  • Ich möcht jetzt nicht der sein, der alles über den Haufen wirft. Aber mit der Doktrin Dschungelkämpfer darfst du (außer auf Fahrzeugen) keine LKs benutzen

    Zu den Vets: Lass die auch schocken (zählen ja zu den regulären Infanterieeinheiten und profitieren somit von so ziemlich allen Doktrinen) und gib ihnen 3 normale FW und einen sFW (mit Dschungelkämpfern geht das).

    Falls du Probleme mit Panzern oder der gleichen hast: Deine Offiziere und der Vet.Serg. der Vets können Melterbomben tragen (wieder ein Profit aus Schocktruppen) So würds ich zumindest machen.

    Grüße

    Ordian
  • wie Ias gesagt hat: lass schocken ABER :D wenn du das tust sin mMn die schweren waffen in den 10er trupps eher schlecht plaziert. trupps die nahe an den gegner herankommen am besten mit flamer order melter ausruesten, wuerd ich sagen

    dass der Hq trupp eingegraben wird versteh ich voll und ganz, was ich aber planen wuerde: nimm ein hochleistungs funkgeraet, einfach weil, wenn deine infanterie einmal zu broeseln beginnt erwischts gleich mehrere (is bei mir fast immer so :P) und dann ist es sehr angenehm, wenn du den MW vom chef gleich mehrmals nehmen kannst

    was du auf jedenfall noch pruefen solltest, ist ob du die "Dschungelkaempfer"- Faehigkeit auch nur einem einzelnen trupp geben kanns. Ich hab festgestellt, dass ich zb die Plattenruestung, wenn ich sie einem Trupp gebe, sie allen geben MUSS (zumindest ist das in meiner Version des Armybuilders noch so, ich lass mich da gerne eines besseren belehren :] )

    wie du den rest deiner U- Auswahlen belegst ist geschmakssache (basilisk oder U-Zug) ob man lieber ein paar panyer hat oder den gegner mit einer infantrie flut plagt :P

    was ich aber auf jeden fall noch an deiner stelle nehemen wuerde sind sentinels, auch wenn sie meist schnell draufgehen hab ich mit ihnen immer gute erfahrungen gemacht.\

    rgds
  • nein, Gardisten/Kasrkin dürfen 2 Spezialwaffen haben. Veteranen dürfen drei Spezialwaffen und ein Waffenteam erhalten.

    Und zur Liste:

    Gib dem Spezialwaffentrupp lieber drei identische Waffen. Der Granatwerfer kann gegen einen Panzer nix ausrichten. und falls später Punkte frei werden, sollte jeder Trupp, der eine Spezialwaffe erhalten kann, eine nehmen.
    Außerdem solltest du der Chimäre Nebelwerfer und zusätzliche Panzerung geben, für 8 Punkte lebt das Fahrzeug dann viel länger.
    Die Leman Russ bewaffnung ist Geschmackssache.
    Zu deiner Taktik: Du hast die Doktrin Sprungtruppen. Benutze sie! Alle fünf-Mann-Trupps mit mehr als einer Spezialwaffe "rocken beim schocken". So kannst du deine Feuerkraft auf Kurze Reichweite auch zum Gegner tragen.
  • Hallo Leute!
    Also, ich wollte euch mal nach ein paar Tipps für meine (noch) imaginären Imps fragen. Hier mal die bisherige Liste: (dient zu Aufbauzwecken)

    Doktrinen: Spezialwaffentrupps, Hirnis, Geschlossene Formation, Sprungtruppen,
    Dschungelkämpfer

    HQ: (162 Punkte)

    Hauptmann
    Laserkanone
    Funker
    85 Punkte

    Spezialwaffentrupp
    2 Melter
    Granatwerfer
    77 Punkte

    Elite1:

    5 Veteranen
    2 Melter
    Plasmawerfer
    70 Punkte

    Standard1: (220 Punkte)

    Leutnant
    Funker
    45 Punkte

    10 Soldaten
    Laserkanone
    85 Punkte

    10 Soldaten
    Raketenwerfer
    Dschungelkämpfer
    85 Punkte

    Standard2:

    10 Soldaten
    Chimäre
    Multilaser
    140 Punkte

    Unterstützung1:

    Leman Russ Kampfpanzer
    Laserkanone
    Schwere Bolter
    165 Punkte

    Müssten so 750 Punkte sein

    Zur Taktik:
    Der Infanteriezug bildet mit dem Leman Russ ne Frontlinie, nur die Dschungelkämpfer stellen sich 10 Zoll in nen Wald und Snipern von dort ?unsichtbar? auf Panzer/Läufer.
    Die Mobile Infanterie steht hinten und dient als Reserve um die Front zu verstärken.
    Die HQ stellt sich nach hinten und gräbt sich ein. Der Spezialwaffentrupp steht in Deckung
    An/hinter der Linie und fängt Termis/Landspeeder usw. ab die die Front durchbrechen/flankieren wollen. Die Veteranen sind ein Selbstmordkommando falls nichts mehr funzt oder um feindliche Panzer früh zu zerstören.